Diablo 3 Gameplay-Systeme und der Kreuzritter

IMG_6783

Gleich geht es mit der Blizzcon 2013 weiter, das Panel zu den Diablo 3 Gameplay Systemen und dem Kreuzritter steht an. Wir verfolgen das ganze für euch natürlich wieder und sind live vor Ort. In diesem Beitrag werden wir alle Informationen aus dem Panel für euch zusammenfassen. Schaut also immer mal wieder rein, um zeitnah informiert zu sein.

In diesem Panel soll es um tiefgehende Informationen zu den Kernelementen des Spiels gehen. Zu Beginn will man über die Charakterklassen sprechen. Danach wird es um die Items und das Loot 2.0 System gehen. Doch zuerst eröffnet Kevin Martens das Panel mit dem Kreuzritter.

Zu Beginn erklärt er die Herkunft und die Idee hinter dem Kreuzritter. Dieser ist dem Paladin ähnlich, beide entstanden zur gleichen Zeit. Im Gegensatz zu den Paladinen sind die Kreuzritter jedoch vom Kampf gezeichnet und werden von der Wut der Gerechtigkeit angetrieben. Sie sind eine menschliche Kampfmaschine. Der Kreuzritter ist eine Mid-Range Nahkampfklasse.

Zu Beginn der Entwicklung des Charakters begann man mit einem Brainstorming. Zu Beginn einigte man sich auf einen stark gepanzerten Ritter, der sich auf ein Schild verlässt.

d3-gameplay-panel

Anschließend begab man sich in eine Konzeptionsphase, in der man sich weiter mit den Grundkonzepten des Charakters auseinandersetzte, die Panzerung ausarbeitete und die einzelnen Elemente des Designs festlegte. Dabei entstanden viele verschiedene Konzeptbilder. Außerdem wurden bereits Bilder des Kreuzritters in den verschiedenen Ausrüstungsstufen gezeigt.

d3-gameplay-panel-2

Im Anschluss konzentrierten sich die Animatoren auf die Bewegungsabläufe des Charakters. Während viele Animationen zu Beginn falsch oder sogar störend wirkten, fand man irgendwann gute Animationen für die Bewegungen des schwer gepanzerten Kriegers. Im Anschluss investierte man sehr viel Zeit in den Flegel des Charakters, da dieser sehr anspruchsvoll zu animieren war, damit er sich physikalisch glaubwürdig verhält.

Nun geht es um das Design des Gameplays – wie sollte sich der neue Charakter spielen? Da man nicht einfach einen weiteren Nahkampfcharakter hinzufügen wollte, entschied man sich, einen Nahkampfcharakter mit diversen Fernkampfskills zu erstellen. Angetrieben wird der Kreuzritter von der „Wut der Gerechtigkeit“ (Righteous Wrath), was sich auch in den Skills wiederspiegelt. Wenn er z.B. mit Shield Bash in die Feinde hineinstürmt und mit Slash seinen Flegel auf die Gegner regnen lässt, ist die Wut fast zu spüren. Bei einem weiteren Skill wirft er sein Schild auf die Gegner, wo dieses abprallt und mehrere Feinde nacheinander trifft – Captain America lässt grüßen.

Nachdem man so eine Idee bekam, wie sich der Charakter spielen sollte und wie die Skills grundsätzlich aussehen sollte, machte man sich daran, weitere Fertigkeiten zu entwickeln.

Crushing Resolve, ein Skill, der Zeal des Paladins aus Diablo 2 ähnelte, funktionierte allerdings nicht wirklich gut, da er zu viele Dinge auf einmal in sich vereinte. Eine deutlich bessere Erfahrung machte man mit Fist of the Heavens. Dabei ruft der Kreuzritter einen heiligen Blitz vom Himmel herab. Mit diesem Skill war man bereits nach der ersten Testversion so zufrieden, dass man ihn bis heute nicht verändert hat.

Beim Skill Heavens Fury rief man zunächst Säulen aus Licht vom Himmer herab, die man dann ähnlich wie beim Wizardskill Desintegrate steuern konnte. Man war jedoch mit einem Channelingskill nicht sonderlich zufrieden, so dass man dieser Fertigkeit eine eigene Intelligenz gab, so dass sie sich die Gegner nun selbst sucht.

Bei Steed Charge handelt es sich um einen Skill, bei dem der Kreuzritter ein heiliges Pferd beschwört, mit dem er dann für kurze Zeit die Monster niederreiten kann.

Falling Sword kennen wir bereits von der Gamescom, der Paladin springt in die Höhe und landet mit großer Wucht auf dem Boden und verursacht dort Flächenschaden. Auch Blessed Hammer, der wohl bekannteste Paladinskill aus Diablo 2, ist wieder da – und er scheint genauso zu funktionieren wie früher.

Doch auch die anderen Klassen bekommen ein Update. Man sah sich alle Klassen noch einmal an, dachte über die grundsätzlichen Konzepte der Klasse nach und entwarf im Anschluss neue Fertigkeiten für die bekannten Klassen.

Der Barbar erhielt z.B. eine Fähigkeit, bei der er Steine vom Himmel herabfallen lässt. Dabei wird das Castdelay reduziert, je mehr Wut man für den Skill opfert.

Frozen Orb macht eine Rückkehr – der Wizard besitzt nun sowohl den bekannten Eisball aus Diablo 2 als auch den neuen Skill Black Hole, bei dem die Monster eingesaugt werden und dabei viel Schaden erleiden.

Beim Mönch wurde viel Wert darauf gelegt, ihn als schnellsten Charakter auf dem Schlachtfeld zu gestalten. Der neue Skill heißt Epiphany.

Beim Dämonenjäger war man mit den Fallen bisher nicht allzu zufrieden. Deshalb wird man diese noch weiter überarbeiten. Der neue Skill dieser Klasse heißt Vengeance – mit dieser Fertigkeit wird der Charakter für jede Attacke weitere Geschosse abfeuern.

Beim Hexendoktor sah man sich die Hunde, Horrify und Locust Swarm genauer an – unter anderem gibt es nun einen passiven Skill, der die Hunde 5 Minuten lang überleben lässt. Zwei neue Skills sind Piranhas und Bogadile. Während Piranhas einen ähnlichen Effekt wie „Verstärkter Schaden“ aus Diablo 2 hat, beschwört Bogadile eine Art Krokodilmaul, dass den Gegner beißt.

Nun geht es um die Mystic – zunächst werden noch einmal Transmogrification und Enchanting erklärt. Dies funktioniert mit allen Gegenständen, inklusive den Endgame Legendaries. Beim Enchanting wird man immer die Möglichkeit haben, den Ausgangszustand wiederherzustellen. Man kann ein Item also nicht verschlechtern.

Nun geht es um die Items und Loot 2.0. Zunächst werden nochmal die Prinzipien „weniger ist mehr“, „Seltenheit = Stärke“ und „Items unterstützen bestimmte Builds“ erklärt.

Es sei ok, dass bestimmte Items sehr selten sind, doch wenn man diese dann findet, muss sichergestellt sein, dass diese auch brauchbar sind.

Die Smartdrops sollen dafür sorgen, dass ein Charakter Gegenstände findet, die für ihn selbst brauchbar sind – ein Barbar sollte also nicht andauernd Köcher mit Intelligenzbonus finden.

Die Itemstats wurden in 2 Gruppen eingeteilt. Unter die primären Stats fällt alles, das den Charakter stärker macht, also z.B. Stärke, Crit usw. In die zweite Gruppe fallen Attribute wie Magic Find, Bonuserfahrung und co. Jedes Item wird in Zukunft eine festgelegte Anzahl an primären und sekundären Stats haben. Dabei gibt es auch viele neue Stats, die sich auf spezifische Builds beziehen oder das Gameplay deutlich beeinflussen.

Die Philosophie des Addons lautet „Endgame für Alle“ – man wird sicherstellen, dass jeder Spieler am Endgame teilnehmen kann und es für jeden etwas im Endgame geben wird, das eine Herausforderung darstellt.

Alle Legendaries droppen mit einem Itemlevel, das dem Monsterlevel entspricht. Nun zeigt man Level 70 Frostbrand-Handschuhe als Beispiel für neue Legendaries.

d3-gameplay-panel-3
d3-gameplay-panel-4
d3-gameplay-panel-5
d3-gameplay-panel-6
d3-gameplay-panel-6

Nun sind die Besucher wieder mit Fragen an der Reihe. Ein Fan möchte wissen, was man tun wird, damit die Zahlenwerte nicht wie bei WoW außer Kontrolle geraten, da die meisten Zahlen schon mit Reaper of Souls scheinbar in die Höhe schießen. Die Entwickler antworteten darauf, dass sie kein Problem darin sehen, da dieses Problem erst in einigen Jahren aktuell werden könnte, wenn die Entwicklungsgeschwindigkeit gleich bleibt. Außerdem seien große Zahlen sehr cool.

Bei den Sets wird man vielleicht noch etwas verrückter vorgehen als bei den Legendaries, man wird jedoch darauf achten, das Spiel nicht kaputt zu machen (Game Changing, nicht Game Breaking). Besondere grafische Effekte für die Sets sind derzeit nicht geplant, da es sich dabei um eine sehr anspruchsvolle und zeitintensive Arbeit handelt.