Seit fünf Monaten und acht Tagen spielen wir Diablo 3. Selbst wer es nicht ausdrücklich wußte, kann sich leicht erschließen, dass es vorher ein Diablo 2 und nochmal vorher ein Diablo gegeben haben musste. Aber es gab (fast) noch mehr.
Der freie Autor David Craddock hat eine Geschichte Blizzards zusammengestellt, beginnend mit der Gründung des Studios Silicon & Synapse aus dem später das Studio Condor hervorging, bevor es zu Blizzard North wurde. Hierzu hat er Dutzende von ehemaligen Mitarbeitern befragt. Nun, wer was nicht kennt, kauft es auch nicht und so gibt es vorab schon ein paar kleine Infohäppchen für alle Diablo- und Geschichtsinteressierten. Das Buch heißt übrigens, ähem: „Stay Awhile and Listen“.
Der Weg zu Diablo 3 war lang und überraschend kurvenreich, eher ein Pfad für Bergziegen und keineswegs die beleuchtete Autobahn die sich angesichts des Erfolgs der Diablo-Reihe aufzudrängen scheint.
Schon Diablo wäre beinah mit einem Hardcore-Modus ausgeliefert worden. Das Diablo-Konzept wurde usprünglich von David Brevik entwickelt und sah vor, dass jeder Charakter genau ein Leben hatte … tot ist tot. Das erschien den Leuten bei Blizzard zu hart und letztlich lenkte Brevik ein. Immerhin, der HC-Modus findet sich bei Diablo2 und Diablo 3 als Auswahlmöglichkeit wieder.
Wußtet Ihr, dass unser geliebtes Tristram nicht schon immer Tristram hieß, sondern ursprünglich „Crossroads“ (Wegekreuzung, Ort an der Kreuzung etc.) heißen sollte? Der Designer Eric Sexton, den der Programmierer Rick Seis ( na, kommt Euch der bekannt vor?) als ein Füllhorn an Ideen beschrieb, wollte mit diesem eher generischen Namen ausdrücken, dass immer mal wieder zufällige Händler im Ort auftauchen welche ganz besondere Gegenstände verkaufen sollten. Diese Version hat es offensichtlich in mehrfacher Hinsicht nicht ins Spiel geschafft. So besonders sind die Gegenstände weiß Gott nicht.
Ursprünglich hatte Condor auch nur eine Charakterklasse angedacht die man mit Hilfe des Erwerbs von Stärke, Magie, Geschicklichkeit und Lebenskraft den eigenen Vorstellungen anpassen konnte. Die Aufteilung in Charakterklassen kam aber schnell, was sich dann auch in Diablo 2 fortsetzte. Die Aufteilung in männliche und weibliche Charaktere bedeutete seinerzeit aber einen zu großen Aufwand, da das Designteam mehr als genug mit der Modellierung der Charaktere sowie der Unzahl von Items zu tun hatte.
Es war sogar eine Gameboy-Version bzw. Gameboy Advance-Version von Diablo 2 angedacht mit dem wundervollen Namen „Diablo Junior„. Ausgeliefert werden sollte das in drei Kartuschen, für jeder der drei geplanten Heldenklassen. Was der Welt hier entgangen ist können vermutlich nur spätere Generationen ermessen.
Ebenfalls nicht ins Spiel geschafft hat es ein zweites Add-on für Diablo 2: Die Multiplayervariante sollte deutlich aufgebohrt werden, mit einem Gildensystem, eigenen Gildenhäusern und Speicherorten. Wir erinnern uns: Das war damals tatsächlich im Gespräch.
Achja, hättet Ihr Lust gehabt, Diablo 3 in einem Space-Setting zu spielen? Selbst das war angedacht. Bastelt Euch ein Raumschiff und bekäpft Monster auf Planeten. Die Herrschaft des Bösen will schließlich überall bekämpft werden und Dimensionentore sind für Dämonen nichts Neues. Nach Diablo 2 unterteilte sich das Team in verschiedene Gruppen: Die einen gingen den gleichen Weg wie bisher, die anderen wollten was Neues ausprobieren und hatten sogar schon erste spielbare Prototypen. Als aber Brevik und die Schaefers Blizzard verließen, ist die Idee wohl eingeschlafen.
Was es dagegen ins Spiel geschafft hat, ist das Pony-Level von Diablo 3. Das schöne Whimsyshire konnte man schon vorher bewundern…
Uns wurde offensichtlich einiges erspart oder, je nach Sichtweise, vorenthalten. Was meint Ihr zu diesen Dingen und Ideen, die es nicht ins Spiel geschafft haben?