Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #3

Diablo 3 Interview

Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile über die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. Beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. indiablo.de präsentiert Euch hier den dritten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um PvP, Auktionshaus und Ladder. Steigen wir wieder ein!

Diablo 3 und PvP

indiablo.de: Wir haben seit einiger Zeit nichts mehr über PvP gehört. Wie ist denn da der aktuelle Entwicklungsstand?

Josh Mosqueira: Darauf kann ich zunächst antworten, dass wir uns sehr mit zwei bestimmten Bereichen beschäftigt haben, das eine ist die Unterstützung des aktuellen Spiels und wir arbeiten auch schon an der nächsten Sache. Über PvP haben wir aber intern gesprochen und wir überlegen ständig, welche Art von PvP einem Spiel wie Diablo 3 angemessen wäre. Ich bekomme diese Frage wirklich wöchentlich von unseren Teams aufgetischt und wir beginnen uns intensiver damit zu beschäftigen wie wir diese Frage bei einem Spiel, dass grundsätzlich für PvE konzipiert ist, beantworten können. Wartet noch ein wenig ab, wir brauchen noch Zeit.

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I’ll answer that by saying that the team has been very focused on the two really big areas, you know, one is the ongoing support of the current game and we are working on the next thing. But PvP is something that we are talking about internally and we are always trying to figure out what the right version of PvP might look like for Diablo. On a weekly basis I get asked that question a lot by the teams here and we’re starting to have a lot more conversations about how can we actually answer the question of what is the right form of PvP for a game that is at it’s fundamental level really designed around the PvE environment. So hold on, it might take a while longer.

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indiablo.de: Ist es denn wahrscheinlich, dass wir ein PvP-Update vor der Erweiterung sehen werden?

Josh Mosqueira: Wartet noch ein wenig, zum gegebenen Zeitpunkt werden wir dazu etwas sagen.

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Hold on a bit, we’ll say something at one point.

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indiablo.de: Meinst Du, dass PvP-Modi, ähnlich wie DotA, eine gute Idee wären?

Josh Mosqueira: Ich weiß nicht, ob wir das jemals öffentlich gemacht haben, aber in den sehr frühen Entwicklungsstadien von Diablo 3 gab es tatsächlich ein Diablo 3 DotA. Es wurde getestet und es war … Ich kenne es nur vom Hörensagen weil ich mich nicht mehr wirklich daran erinnere, aber als ich darüber mit Jay Wilson sprach, sagte dieser dass es getestet wurde und auch Spass machte, nur fühlte es sich nicht wie Diablo an.

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I don’t know if we ever covered that before, but at the early stages of the developement of Diablo 3, there was actually a Diablo 3 DotA. That was tried out and it was… It’s all hearsay, because I can’t really remember, but when I talked to Jay Wilson, he said it was tried out and it was fun, but it didn’t really feel like Diablo.

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Diablo 3 Auktionshaus

indiablo.de: Ihr sagtet, dass Ihr nicht allzu glücklich seid wie das Auktionshaus das Spiel beeinflusst. Könnt Ihr uns Beispiele oder Dinge nennen die Ihr überlegt habt am Auktionshau zu ändern?

Josh Mosqueira: Nun, das mit dem Auktionshaus ist sehr komplexe und herausfordernde Geschichte. Ich denke, dass ein grundsätzlicher Bedarf daran besteht den Spielern eine sichere Möglichkeit zu geben, Items zu erwerben und zu verkaufen ohne dass ihre Accounts gehackt werden oder sonstwie kompromittiert. Diese ursprünglichen Überlegungen halte ich nach wie vor für richtig.
Aber wenn ich so zurückblicke, denke ich, dass es drei Dinge waren, die in ihrem Zusammenwirken einen richtigen Sturm erzeugten.

Das erste ist, dass wir das Auktionshaus so anlegten, dass es möglichst leicht zu erlernen, zu bedienen und letztlich zu nutzen war. Ich kann mich nicht an die genauen Zahlen erinnern, aber als wir uns Gedanken zum Auktionshaus machten, sind wir davon ausgegangen, dass es nur wenige nutzen würden. Über das ganze letzte Jahr hinweg haben wir jedoch festgestellt, dass die Anzahl der Spieler, welche das Auktionshaus tatsächlich nutzten, viel, viel höher war als wir jemals erwarteten. Wir haben es den Spielern viel zu einfach gemacht, das hat die Spieler dazu eingeladen, das Auktionshaus zu nutzen.
Des weiteren kamen ein paar Schwierigkeiten hinzu als das Spiel und das Auktionshaus online gingen. Inferno war zu dieser Zeit noch richtig hart, wir änderten Items und Legendäre Gegenstände, wir haben viel Arbeit reingesteckt um diese Dinge zu verbessern. Die Schwierigkeit von Inferno, die neuen verfügbaren Gegenstände und die Leichtigkeit der Nutzung des Auktionshauses haben die Spieler ins Auktionshaus getrieben.

Wir diskutieren immer noch über die richtigen Änderungen, also was wir machen konnen und was nicht, wir wollen vor allem die Probleme angehen die aus der Einstellung der Spieler heraus resultieren und sie ins Auktionshaus treibt. Ich denke, dass ein Großteil dessen was Travis (Travis Day, Anm. der Red.) über Änderungen und Verbesserungen an Items und wie man sie findet, gesagt hat, sich um dieses Thema dreht und darum, dem Spieler eine bessere und widerspruchsfreiere Spielerfahrung zu ermöglichen. Ich denke, dass dies viel Gutes bewirken wird. Die Leute sollen nicht denken müssen, dass sie erst ins Auktionshaus müssten.

Aber das ist eine sehr komplexe Sache und hat auch widerstreitende Aspekte. Zu einem gewissen Grad denke ich waren wir an einem Punkt an dem wir gesagt haben: „Lass uns das Ding einfach abschalten“ aber das Problem dabei ist, dass wir schon eine Menge Spieler mit dem Auktionshaus vertraut gemacht haben. Diese gehen dann vielleicht auf die zweifelhafte Seite eines Drittanbieters, das Spiel ist ja schließlich da und die Spieler wollen ja trotzdem noch Items kaufen. Wir möchten die Versuchung verringern, welche die Spieler ins Auktionshaus treibt.

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Well on the question of the auction house, I think this is a very complex and challenging thing to adress. I think fundamentally there is a need to allow players a venue where they can trade items back and forth safe from their accounts being hacked or compromised. In some ways, I think the intentions are still the right ones. Looking back at when the auction house launched, I think in some ways it’s a combination of three things combined to create that kind of a perfect storm.

One is that we designed the auction house in a way that there is very little friction, so it’s super easy for players to go in, to engage and start using it. I can’t remember the exact numbers, but when we started to talk about the auction house we expected that a very low amount of players would actually start using it. Over the last year we saw that the actual number of players on the auction house is actually a lot higher than we ever expected. We made it way to easy to use, there’s not enough friction so that just encourages players to go on it. And then I think when we launched the game and the auction house went online, I think we had a combination of difficulties. Inferno difficulty at that point was very hard and we altered our items and legendaries, we spend a lot of work to make them better, but those two things combined plus the ease of use of the auction house really pushed players towards the auction house.

I think we’re still discussing the right fixes, like what can we do and what can’t we do, and we’re really trying to
adress the behavioral problems that led our players into the auction house. I think a lot of the stuff that Travis was talking about like how we are going to make loot better or letting players find better items more consistently. I think this is going to do a lot of good. People are not necessarily going to think about going to the auction house first.

It’s a bit of a rambling aspect, it’s a very complex thing. I think to some degree we were at a point where we thought like „Let’s just turn it off!“, but the problem of turning it off now is that we really exposed a high percentage of our players to it, they might just go to a dubious third party site, because the game is still there, people will still want to buy items. We want to reduce the temptation to go to the auction house.

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Diablo 3 und Laddermodus

indiablo.de: Ihr habt kürzlich über die mögliche Einführung eines Laddersystems für Diablo 3 gesprochen. Was meint Ihr, wie ein gutes Ladder-System auszusehen hätte?

Josh Mosqueira: Ladders gab es in Diablo 2 und sie brachten eine Menge Vorteile für das Spiel. Es ist definitiv ein Gebiet, welches wir erkunden wollten. Der Hauptvorteil war, dass das Spiel sich immer wieder frisch für die Spieler anfühlte. Man konnte dazustoßen wann immer man wollte. Mein Kumpel und ich, wir haben Diablo 2 die ganze Zeit über Jahr um Jahr gespielt. Wir haben das Spiel wieder installiert und haben einfach angefangen zu spielen. Das ist einfach eine gute Sache, man steigt wieder ein und trifft auf Leute in einem frischen Umfeld und solche, die in etwa das gleiche Level haben wie man selbst. Es gibt uns Desginern auch eine gute Möglichkeit, neue Dinge in das Spiel zu integrieren und diese irgendwie besonders wirken zu lassen. Wir sehen das vielleicht in der Zukunft.

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Ladders are something that diablo 2 had, they provided a lot of benefit to the game. It’s certainly an area that we discussed exploring. Mainly it’s benefit were that it allowed the game to feel fresh to players. You could come in whenever you want. Me and my buddy, we played Diablo 2 all the time periodically, year to year we went back to the game again, reinstalled it and started playing again. I think ladders are great for allowing players to come back to the game at any time because there time away hasn’t been wasted because they can come back and be part of a fresh economy and play with people who are in their level range. It also provides a great way for us as designers to periodically introduce new things into the game and make them feel special. It’s something that we discuss doing and I think it might provide a lot to the game. It’s something that we might see in the future.

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indiablo.de: Wenn es zu einem Ladder-System kommen sollte, wird es dann auch besondere Belohnungen für diejenigen geben, wie z.B. Items die nur im Laddermodus gefunden werden können?

Josh Mosqueira: Das ist nicht unwahrscheinlich. Es macht den Spielern einfch mehr Spaß wenn sie wissen, dass es etwas Besonderes zu erreichen gibt. Es gibt auch uns Designern, – wenn wir es auf diese Weise machen – die Möglichkeit etwas herumzuspielen wenn wir uns nicht 100%ig sicher sind ob es wirklich eine tolle Idee ist. Oder wir könnten in jeder neuen Ladder Season neue Items hinzufügen. Wenn wir dann merken, dass diese viel zu stark sind und wir etwas dagegen unternehmen müssten, dann gibt es jedenfalls nicht so viele dieser Items im Spiel und diejenigen, die sie dann bereits haben, fühlen sich (trotzdem) besonders.

Für meinen Teil halte ich das für eine großartige Idee, ich mag es wenn Spieler unterschiedliche Möglichkeiten haben, wenn sie z.B. spüren, dass Ihr Spielvergnügen und das ihrer Freunde beides mal gut ist, aber doch unterschiedlich. Neue Wege zu finden die Spieler sich einzigartig fühlen zu lassen ist immer ein Gewinn. Wenn wir also ein Laddersystem machen, dann würde ich sagen, ja, es gäbe Dinge die es nur im Laddermodus gibt und nicht in den anderen Modi.

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I think there’s absolutely a possibility. It’s more fun for people to feel like there’s something special to gain in the environment they’re playing in. It also gives us designers, if we did a system like that, more freedom to play around with design ideas we’re not 100% sure about being awesome. Or we could add new items whenever there is a new ladder season and if they are way too good and we feel like we have to do something about it, at least there are not too many of those items in the game and the people who have them get to feel special. I personally think this is great, I love whenever players have the opportunity to feel like their gameplay experience and there friends gameplay experience are both good but both different. So finding new ways to make players feel like they’re unique is always a big win, so if we do a ladder system, i would say yes, you’ll see things that are used only in the ladder mode and not in the other modes.

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Wieder einmal interessant. Klar, kurz vor der Gamescom und der Blizzcon im November wird auch Josh Mosqueira nicht ins Detail gehen können was einzelne Punkte angeht, aber eine Richtung und Gewichtung läßt sich zumindest erahnen. Zugegeben, viel Spekulation wäre in jedem Fall dabei. Was meint Ihr?