Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #4

Diablo 3 Interview

Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile über die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. Beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. indiablo.de präsentiert Euch hier den letzen Teil des Interviews, hierbei dreht sich alles ums Endgame, die Konsole und die Mystikerin. Steigen wir wieder ein!

Endgame in Diablo 3

indiablo.de: Eine Idee die immer wieder aufkommt ist die des endlosen Dungeons. Habt ihr schon damit begonnen darüber nachzudenken oder es gar schon einzubauen oder ist das noch eine bloße Idee?

Josh Mosqueira: Ja, das wäre cool, nicht wahr? Ja, das wäre schon richtig cool. Eines der Dinge die wir mit dem Team besprechen ist, wie wir das Endgame richtig angehen können und den Spieler so viele Optionen als möglich bieten können und wie wir den Umstand ausnutzen, dass Diablo 3 ein Spiel ist, welches auf zufällig generierten Monstern und Maps resultiert. Wir versuchen gerade herauszufinden wie wir etwas ähnliches wie ein endloses Dungeon hervorbringen können und arbeiten an ein paar coolen Ideen.

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It would be cool, wouldn’t it? Yes, the core is, it would be cool. One of the points we are discussing a lot within the team is really tackling that endgame and giving players as many options and as much content that really leverages the fact that we have a game build around randomly generated monsters and randomly generated areas. We’re trying to figure out the right way to produce something like an endless dungeon and we’re working on some cool ideas.

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indiablo.de: Viele Spieler meinen, dass Diablo 3 noch immer viele Änderungen benötigt. Was sind deiner Ansicht nach die Hauptpunkte neben Items und dem Auktionshaus und was würdest Du sofort ändern wenn Du könntest?

Josh Mosqueira: Eine wirklich gute Frage. Für mich jedenfalls und ich denke auch für das gesamte Team ist es wirklich wichtig, dass wir das Spiel weiter entwickeln, dass wir die Grundlage nehmen die wir haben und die Entwicklung in verschiedenen Richtungen vorantreiben. Hier gibt es drei unterschiedliche Wege die das Team verfolgt.

Der erste ist, zum grundlegenden Gedanken des Spiels zurückzukehren. Bis zu einem gewissen Grad, denke ich, haben wir das mit den Klassen gut hinbekommen. Natürlich haben wir immer noch Arbeit mit dem Items und dem Loot aber ich denke auch, dass wir ein paar sehr interessante Dinge in Arbeit haben, die das Spiel verändern werden.

Die größte Frage die wir haben ist die, wie wir ein Endgame für jedermann haben können. Wir wissen, dass wir sehr unterschiedliche Spielertypen haben. Manche Spieler spielen nur ein paar wenige Stunden in der Woche, in der gleichen Zeit spielen andere hundert Stunden. Wie können wir all diesen Spielern möglichst viele unterschiedliche Spielmöglichkeiten bieten?

Wir lernen daraus wie Spieler ihre Runs gestalten, aber auch daraus, was wir bereits mit den früheren Patches eingeführt haben wie z.B. die Keywarden Runs. Wir haben eine Menge Inhalt (hinzugefügt) und klären eine Reihe von Problemen. Das weitere große Augenmerk liegt darauf, wie wir den Umstand nutzen können, dass Diablo 3 ein Spiel mit zufällig generierten Monstern und Maps ist und wie wir Spieler in dieser Umgebung Anreize und Ziele vermitteln können. Kurz gesagt: Nimm das Spiel wie es ist, verbessere die Dinge die es zu verbessern gibt und gib den Spielern so viele Chancen wie möglich wenn es um das Spielen geht.

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That’s a really good question. At least for me and I think for the team as well, I think it’s really important that we keep evolving the game, that we take the foundation we have and keep pushing it forward in different directions. There are three avenues that the team is rallying around. The first one is going back to the core fantasy of the game. I think to some degrees we did really well when it came to the classes. Of course we have still some work to do regarding the itemization and the loot component, but I think we have some really interesting things that are in the works that will change the game.

The biggest area where we’re spending a lot of time thinking on is „how do we have an endgame for everyone?“. We realize that we have vast player pool. Some players play it for a couple of hours a week, some play it for hundreds of hours a week. How can we give all those players as many different options in terms of how they play the game? We’re learning from the runs that players are engaging in but we’re also learning from some of the great things we had in some of the patches like key warden runs and stuff like that.

So we have a lot of content, we’re fixing a lot of the issues. A big focus is figuring out how to leverage the fact that we have a game build around randomly generated environments and monsters and giving peoples objectives and goals within that. Long story short is „take the base game, improve the things that need to be improved and give players as many options as possible when it comes to playing the game.

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Diablo 3 Entwicklung und Konsolen

indiablo.de: Wird sich der Prozess neue Inhalte zu integrieren, beschleunigen wenn die Konsolenverson draussen ist?

Josh Mosqueira: Unser Gedanke war, die Entwicklung zeitlich gestaffelt voranzutreiben. Zunächst haben wir das PC-Spiel entwickelt, stellten sicher, dass es funktioniert und dann haben wir mit der Konsolenversion angefangen. Als das Team dann coole neue Sachen mit den Patches einbrachte, haben wir uns jede einzelne davon angeschaut und gemeint: „Das wäre auch eine feine Sache für die Konsolenversion.“ Ich denke, dass es so weitergehen wird. Wir werden Änderungen am PC-Spiel vornehmen, uns die Sachen anschauen und anschauen ob es auch gut für die Konsolenversion wäre.

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Our philosophy for the way we developed the core game and the console game is that we were staggering the developement. So obviously we finished the PC game first and made sure it was working and then we started to work on the console game. As the team was adding cool new features through the patches, we looked at each one and said „that would be cool to add for the console version“. I think the process will continue like that. We’ll keep making changes to the core game and then look which changes would be a great fit for consoles.

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Diablo 3: Neues auf der Blizzcon?

indiablo.de: Können wir, was Diablo 3 angeht, etwas Großes in diesem Jahr auf der Blizzcon erwarten?

Josh Mosqueira: Es wird super. Wenn Ihr daheim bleibt werdet Ihr was verpassen. Die Blizzcon ist immer eine Reise wert, also, was soll diese Frage?

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It’s gonna be awesome. If you stay at home you’re gonna miss something. It’s always worth going to Blizzcon, what kind of question is that?

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indiablo.de: Also, können wir wohl was Großes erwarten? …

Josh Mosqueira: Nun …. (lacht)

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Well… (laughing)

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indiablo.de: Ich denke, das ist ein Ja.

Josh Mosqueira: Bezüglich vieler der Fragen, die Ihr heute gestellt habt und auf die wir vorsichtige Antworten gegeben haben werden wir auf der Blizzcon deutlich in die Tiefe gehen.

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A lot of the questions you asked that we gave kind of guarded answers to, we’ll be deep diving into a lot of those questions at blizzcon.

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indiablo.de: Habt Ihr darüber nachgedacht, die so genannten World Events hinzuzufügen, bei denen eine spezielle Quest gestartet wird wenn die Spieler einer Region ein gemeinsames Ziel erreicht haben?

Josh Mosqueira: Haben wir darüber nachgedacht? Wir haben darüber gesprochen aber ohne in die Tiefe zu gehen, wir schauen nicht nur auf die nächsten 3 oder 6 Monate, wir schauen auf die nächsten drei bis 5 Jahre. Was bedeutet das für die Entwicklung eines Spiels wie Diablo 3? Wie können wir sicherstellen, nur coole Dinge hinzuzufügen? Ein Teil der Fragen ist sicherlich, was war cool in Diablo 2, was wäre heute noch cool und würde heute noch funktionieren?
Für uns ist Diablo 3 ein lebendes, lebendiges Spiel, wir verändern es, wir entwickeln es, wir treiben es nach vorne und hoffentlich sind wir in der Lage Euch von Zeit zu Zeit mit den Dingen die wir geplant haben zu überraschen.

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Did we think about something like that? There were discussions, but without getting to specific, we’re not only looking at the next three months or six months or the next year, we’re looking at the next three to five years. What does that mean for the developement of a game like Diablo 3? How can we make sure that we’re adding cool things? A part of that process always includes a question of „What was cool in Diablo 2, what worked back then and what is still cool today?“

For us, Diablo is a living game, we keep evolving it, we keep changing it, we keep moving it forward and hopefully we’ll be able to surprise you guys from time to time with some cool things that we have planned.

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Spielerfeedback

indiablo.de: Kannst Du uns ein Beispiel geben, wie Ihr mit den Rückmeldungen der Spieler umgeht?

Josh Mosqueira: Diese Rückmeldungen sind stets wertvoll für uns. Zum allergrößten Teil verwenden wir hier unsere Zeit darauf, das beste Spiel zu machen, welches wir können, denke ich, aber manchmal wenn das Spiel draussen ist denken wir „Oh, das hätten wir noch bedenken sollen“ oder „das wirkt nicht so gut wie wir uns das vorgestellt haben“. Die Spieler geben uns schlicht das beste Feedback. Und Spieler haben normalerweise eine Menge zu sagen.

In vielen Momenten wenn es etwa ein Problem gibt oder die Community eine gut klingende Idee äußert, nutzen wir dieses Feedback normalerweise als Gelegenheit, die Sache näher zu untersuchen.

Einige Eurer Fragen sind großartige Beispiele dafür, wie endlose Dungeons oder eine Ladder. Dann kommt die Community und ruft „Ohja, du hast recht, genau das wollen wir“. Das ist der Moment, in dem wir tiefer in diese Idee einsteigen. Ich würde sagen, dass die Community auf dieser Weise dem Spiel sehr hilft, es voranbringt. Wir achten sehr darauf was die Spieler sagen, am Ende sind wir alle nur Spieler und lieben die Spiele die wir spielen.

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Feedback is something that is always pretty viable. I think a lot of the time spent here is ensuring that we make the best game we can, but sometimes when the game is out in the world, we are like „oh, we should have thought about this“ or „this works but not as well as we wanted it to.“ The players are absolutely giving the best feedback we get. Players usually have a lot of things to say.

There are lots of times when there is a problem or there is a great idea within the community, we usually take that as an opportunity to explore it.

Some of your questions are great examples like endless dungeons or ladders. The Community goes like „Yeah, we want this“ and then we look into it and sometimes we are like „Yeah, you’re right, that would be really awesome“ and then we start thinking about it more. So players help drive the game forward a lot I’d say. We really care about what players say, because in the end we’re all just gamers and we love playing the games that we make.

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indiablo.de: Als Ihr damals die Handwerker auf der gamescom angekündigt hattet, gab es einen dritten, nämlich die Mystikerin. Sehen wir sie wiederkommen oder bleibt sie verschwunden?

Josh Mosqueira: Ihr seht definitiv eine Rückkehr der Mystikerin! Wir haben eine Menge Ideen und Funktionen entwickelt und geprüft damit sie in die derzeitige Spielkonzeption passt, anders als in den Konzepten ein paar Jahre vorher als sie nicht mehr an Bord war.

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You’ll definitly see a return of the mystic. We’ve been flashing out ideas and functionality for her trying to make her fit into the concepts of the game now as opposed to concepts of the game years ago when she was no longer on the board.

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indiablo.de: Danke für dieses nette Gespräch.

Josh Mosqueira: Gerne!

Noch mehr Aussagen, insbesondere die zum Endgame lassen noch „Großes“ erahnen. Blizzard will also nicht auf dem Stand heute bleiben, sondern auch das Endgame weiter nach vorne bringen. Danke an Horst Schlemmer für seine guten Fragen, für seine Hartnäckigkeit und vor allem für die Transskription des mündlich geführten Interviews. Das ist eine Menge Arbeit. Danke! (Bisher nicht gefundene) Fehler in der Übersetzung gehen auf meine Kappe, bzw. für die ersten beiden Teile an Dana Scully bei dem wir uns natürlich auch bedanken. Danke Jungs!