Diablo 3: Monsterdichte und neue Items? – in the mix XXV

Diablo 3 Blizzard

Unter dem Gesichtspunkt des „effizienten“ Farmens in Diablo 3 ist Akt 3 Inferno bis auf wenige Ausnahmen in anderen Akten einfach unschlagbar. Viele Monster geben viel Loot und viele Erfahrungspunkte.

Wie dieser Spieler im US-Battle.net-Forum erwähnte, wünscht er sich mehr Monster, ggf. einzustellen wie beim Monsterstärkesystem.

Dabei geht jeder Spieler von unausgesprochenen Annahmen aus, etwa, dass je mehr Loot und XP anfallen, desto besser Diablo 3 (für ihn) würde. Interessanterweise erwähnt dieser Spieler aber auch, dass es schwieriger sein kann, Monster in Akt 2 zu besiegen, da diese mehr Platz haben als in vielen beliebten Gebieten von Akt 3 (Steinfort, Himmelswälle, Rakkis Übergang) und sich nicht gegenseitig bedrängen.

Diese Feststellung ist richtig und sie zeigt gleichzeitig, dass sich jeder Akt etwas anders spielt und andere Fähigkeiten vom Spieler gefordert werden. Wäre eine Anpassung des gesamten Spiels an die Gegebenheiten der beliebten Alkaizer-Route aber wirklich wünschenswert? Jeder Akt würde sich gleich spielen und mit nur einem Build, Skillung und Spielweise käme der Spieler durch alle Akte. Das wäre vielleicht etwas stumpf, denn abseits vom Effizienzdogma gibt es noch andere Aspekte und andere Spielerwünsche und -typen die zumindest von Blizzard berücksichtigt werden müssen.

Diablo 3 Monk

Eine gleichmäßige Monsterdichte in allen Akten oder eine sehr hohe Monsterdichte in allen Akten könnte sowohl das Gameplay als auch die erforderlichen Skillungen zu sehr auf die jetzt schon vorhandenen wenigen „effizienten“ Builds, die z.B. eine hohe Monsterdichte voraussetzen, reduzieren. Damit geriete die von anderen erwünschte Buildvielfalt in Gefahr, denn, seien wir ehrlich, viele wollen zwar unterschiedliche Builds, fühlen sich aber dennoch vom Effizienzgedanken getrieben.

Diese unterschiedlichen und teilweise gegensätzlichen Anforderungen unter einen Hut zu bringen ist Blizzards Aufgabe. Vermutlich muss man, wenn man das eine wählt, eine Verringerung der Optionen für das andere in Kauf nehmen und umgekehrt. Kann man alles gleichzeitig haben?

Community Manager Grimiku hat dazu folgendes gesagt:

Grimiku: Ich denke, dass es viele Gründe für den Wunsch gibt, die Monsterdichte zu erhöhen. Was mir als erstes in den Sinn kommt, ist nicht, dass jemand möglichst viele Monster für eine möglichst hohe Farmeffizienz haben möchte (obwohl es diese Spieler sicherlich gibt) sondern, dass der Spieler, wenn er in anderen Akten spielt, nicht an Effizienz verlieren möchte. Wir wollen natürlich, dass die Spieler auch die anderen Akte farmen, deshalb diskutieren wir verschiedene Möglichkeiten wie wir dieses Ziel erreichen können. (…)

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I think there are multiple reasons behind the desire for scaling monster density for the players who are asking for it. The first one that comes to mind is not the self-serving need to squeak out insane farming efficiency (there are some who seem to definitely want this), but the desire to feel that they are not losing efficiency when farming anything other than Act III. We definitely want people to farm multiple Acts, so we are discussing options to achieve that goal.

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Womöglich hat Grimiku hier richtig analysiert: Nicht (nur) die absolute Monsterdichte ist entscheidend, sondern, dass der Spieler alle Akte spielen können soll, ohne befürchten zu müssen, der eine oder andere Akt sei deutlich weniger „effizient“ zu farmen.

Gestern setzte sich Grimiku noch mit einem überaus langen Post eines Spielers auseinander, der sich das System aus Diablo 2 zurückwünscht, Skillmöglichkeiten, insbesondere auch die mangelnde Verläßlichkeit der Wertigkeit von Legendären Gegenständen beklagt (soweit nichts Neues) und sich ein System wünscht, in dem nahezu jeder Drop irgendeine Nützlichkeit hätte:

Grimiku: Obwohl es noch andere Punkte im Originalpost gibt, möchte ich mich auf die Itemfrage beschränken, weil sie den meisten Platz eingenommen hat. Wir wissen, dass es (vielen Spielern) mehr Spaß macht, einen Fortschritt über Items aus dem Spiel zu erzielen und das Auktionshaus nicht benutzen zu müssen und wir arbeiten auch an Verbesserungen auf diesem Gebiet. Es gibt viele verschiedene Wege wie das zu erzielen ist und die beste(n) Möglichkeit(en) auszuwählen, ist etwas, was Zeit benötigt. (…)

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

While there are other points in the original post, I wanted to briefly talk about items since it’s the big one. We know that (for many players) it’s much more rewarding to gear up from items that you find while playing normally than it is to necessarily go through Auction House, and we’re working to make improvements in that area. There are a lot of ways we could attempt to reach that goal, and choosing the best one(s) to go with is not always a fast process. I want to encourage you all to continue to post your thoughts on the subject and I promise we will keep reading and relaying them.

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Tatsächlich hat Bizzard hier viele Möglichkeiten: Ein verbessertes Crafting-System, Sockel hinzufügen, oder wie der Spieler meinte, jedes Item wertvoll zu machen, neue Legendäre Gegenstände hinzuzufügen usw. usw. Bleiben wir bei der Vorstellung, dass nahezu jedes Item eine potentielle Verbesserung sein sollte. Nun hat jeder Spieler sowohl unterschiedliche Anforderungen was seine Charakterklasse angeht als auch unterschiedliche individuelle Spielweisen und Bedürfnisse und befindet sich oft auch auf unterschiedlichen Erfahrungsleveln. Wie wäre eine solche Verbesserung tatsächlich zu erzielen? Sollte das Spiel den Loot an das anpassen, was der Charakter bereits trägt? Wie fein granuliert sollten dann die Fortschritte sein? Ober birgt das nicht die Gefahr, dass eine endlose Spirale nach oben losgetreten wird? Was meint Ihr?