Diablo 3 Panel "Evolving Reaper of Souls"

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Gleich ist es soweit, das nächste Panel zu Diablo 3 Reaper of Souls startet auf der Blizzcon. Dabei sind neue Informationen zu Items zu erwarten, außerdem werden die Entwickler live vor Ort einen legendären Gegenstand zusammen mit den Besuchern designen. Wir werden in diesem Beitrag alle neuen Infos live für euch zusammenfassen. Los geht es um 21.45!

Diablo 3 „Evolving Reaper of Souls“

Josh Mosqueira, , Kevin Martens, Travis Day, John Yang und Julian Love betreten die Bühne. Dieses Panel soll sich von den anderen Panels unterscheiden, da es hauptsächlich um den Legendary Workshop gehen soll, bei dem die Community mit den Entwicklern zusammen einen legendären Gegenstand designen wird. Dabei wird man den selben Ansatz verwenden, den auch die Blizzard-Entwickler bei der täglichen Arbeit verwenden.

Dabei gehen sie nach dem „Gather, Refine, Reflect“ Prinzip vor. Zunächst sammeln sie Ideen, dann verbessern sie diese und dann sehen sie sich das Ergebnis an und starten mit verbesserten Ideen am Anfang. Bisher haben die Entwickler schon einige Ideen aus Foren, Social Media und direkt vor Ort gesammelt. Nun dürfen einige Besucher der Blizzcon auf die Bühne, um sich am Design zu beteiligen.

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Nun werden sich die Designer mit den Community-Mitgliedern zurückziehen und erste Ideen diskutieren, während Josh Mosqueira die Evolution von Diablo 3 Reaper of Souls erläutert. Zunächst geht es um den Kern des Spiels – epische Helden, die epische Gegenstände finden. Erst macht er sich ein wenig über den Zustand des Loots zum Start des Spiels lustig – es sei ein großer Haufen Nichts gewesen, während man nun deutlich regelmäßiger Items findet, die man auch finden möchte. Man wollte sicherstellen, dass die seltensten Items auch so gut sind, dass Spieler sie haben wollen. Viele der Erinnerungen aus der Releasezeit von Diablo 3 hören sich heute eher seltsam an, so z.B. der Enragetimer bei Elite-Monstern sowie das Dauerkiten und das Truhen-Farmen.

Wizard-Set

Nun sollen die größten Fehler zum Start von Diablo 3 erläutert werden – das kann Interessant werden. Zuerst werden die Ideen hinter der Umsetzung erklärt werden. Die Grundidee des Itemsystems war, dass man Jahre brauchen sollte, bis man an einem Punkt ankam, wo es kaum noch Upgrades gab. Man habe sich zu sehr auf die Zufälligkeit verlassen und gedacht, dass ein rein zufälliges Itemsystem Spaß machen könnte. So kamen die unzähligen schlechten Drops zustande, die einem regelmäßig das komplette Inventar füllten. Durch das Smartdrop-System, weniger aber bessere Drops und die Möglichkeit, Items zu enchanten, wollte man dieses Problem mit Reaper of Souls abmildern. Da die meisten Spieler nur selten Items fanden, die sie effizient spielen ließen, gingen die Spieler ins Auktionshaus und besorgten sich ihre Items dort, statt das Spiel zu spielen und machten zwischendurch sehr eintönige Runs wie z.B. die Alkaizer-Runs oder bestimmte Bossruns.

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Durch viele Patches kam man schließlich beim Monsterpower System an, da man realisierte, dass vielleicht nicht jeder Spieler Spaß daran hat, ständig zu sterben. Außerdem ermöglichte man durch das Paragonsystem, messbare Erfolge zu erhalten, auch wenn man mal kein nützliches Item fand. Aus dem selben Grund schuf man die Hellfire-Ringe – Spieler sollten ein Ziel haben, auf das sie hinarbeiten können. Das Konsolenteam hatte damals die Freiheit, alle Änderungen am Spiel vorzunehmen, die sie für nötig hielten. Daher sahen sie sich zunächst das Lootsystem an. Man entschied sich, dass man das Lootsystem grundlegend ändern müsste und entschied sich zuerst, die Itemvergleichs-Tooltips einzuführen. Man erkannte daraufhin, dass man viel zu viele nutzlose Items fand, die niemand gebrauchen konnte. Also führte man das Loot 1.5 System auf der Konsole ein – um das Lootsystem noch weiter zu verbessern, musste man sich jedoch etwas für das Auktionshaus überlegen. In einer internen Sitzung, die sich um die Bezahlsysteme des Battle.nets in Diablo 3, Hearthstone und Heroes of the Storm drehte, wurde Josh Mosqueira zu seiner Meinung über das Auktionshaus gefragt und sagte, dass er es abschalten würde. Innerhalb von 20 Minuten war sich die komplette Führung von Blizzard einig, dass dies der richtige Weg für Diablo 3 wäre. Nur kurze Zeit später machte man die entsprechende Ankündigung.

Nun geht es mit einem Zwischenstand zum Legendary Design weiter. Julian Love stellt die ersten Ideen vor, man hat sich anscheinend auf ein Item für den Hexendoktor geeinigt. Die Community-Mitglieder auf der Bühne verabschieden sich nun.

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Weiter geht es mit den Gründen für die bisherigen Änderungen an Diablo 3. Mit dem Loot 2.0 System konnte man viele der Probleme beheben oder die Situation zumindestens verbessern. Die legendären Gegenstände waren nun endlich wirklich nützlich und hatten einzigartige Fähigkeiten. Smartdrops stellen sicher, dass man keine Items findet, die komplett unsinnig sind (Köcher mit Stärke), außerdem teilte man die Stats in 2 Gruppen ein und führte die Legendary Stats ein. Statt immer und immer wieder die selben Gegenden abzufarmen, brachte man den Adventuremode, um sicherzustellen, dass es am effizientesten ist, unterschiedliche Gebiete zu spielen.

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Nun hat man sich zum Ziel gesetzt, mehr Möglichkeiten zu bieten, um das Spiel auf viele verschiedene Arten zu spielen. Daher sehen die Entwickler sich nun einmal die Sets im Spiel an. Dies wird am Beispiel des Jadeernter- sowie des Marauder-Sets gemacht. Zuerst entwickelte man das Jadeernter-Set und man war sehr zufrieden mit dem Spielstil, der sich daraus entwickelte. Da dieses Set den Hexendoktor aber zur stärksten Klasse machte, zog man mit anderen Klassen nach und entwickelte z.B. das Marauder-Set. Dabei realisierte man, dass es nicht ideal ist, wenn das Spiel nur aus dem herumlaufen und platzieren von Sentrys besteht. Nun hat man sich zum Ziel gesetzt, beim Design neuer Items darauf zu achten, dass der Spieler immer möglichst aktiv bleiben sollte. Viele Items werden Updates bekommen, so könnte der Ring „Skull Grasp“ zum Beispiel den Wirbelwindschaden um 441% des Waffenschadens erhöhen. Andere Beispiele sind neue Gungdo Gear Armschienen, die Exploding Palm auf mehrere Gegner überspringen lassen, ein Helm der Slow Time den Effekt jeder Rune gibt. Ein neues Dämonenjägerset erhöht den Schaden von Multishot um 10% pro vorhandenem Disziplinpunkt. Das neue Barbarenset erhöht den Schaden von Wirbelwind um das dreifache, wenn die Gegner von Rend betroffen sind. Der Zauberer wird ein Set bekommen, bei dem diverse Skills erhöhten Schaden machen, wenn die Gegner von Slow Time betroffen sind.

Monk-Set

Weiter geht es mit dem neuen Legendary Design. Die Entwickler haben sich entschieden, keine Idee umzusetzen, bei der Items geschaffen werden, die einen Skill einer Klasse für alle anderen Klassen verfügbar machen. Dadurch würden die einzigartigen Besonderheiten jeder Klasse möglicherweise aufgeweicht – ein Zauberer wäre weniger cool, wenn plötzlich alle Charaktere teleportieren könnten. Eine Idee, die den Entwicklern gefiel würde dem Zauberer ermöglichen, viele verschiedene Elemente einzusetzen, die den Schaden der jeweils anderen erhöhen würden.

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Nun ist noch Zeit für kurze Fragen. Eine der Fragen dreht sich darum, ob die Entwickler es ermöglichen werden, beim erstellen eines Spiels einzuschränken, dass nur Spieler ab einer bestimmten Stufe das Spiel betreten können. Derzeit ist das Problem den Entwicklern noch nicht schlimm genug – sollte es aber vermehrt dazu kommen, dass sich Spieler darüber beschweren, aus Spielen geworfen zu werden bzw. zu schwache Charaktere durch das Spiel schleppen zu müssen, würde man reagieren.
Eine weitere Frage bezieht sich auf die Mächtigen Waffen des Barbaren – diese werden überarbeitet werden, da sie im Vergleich zu anderen klassenspezifischen Gegenständen zu schwach sind.

Das Panel ist damit beendet.