Das indiablo.de D3 Entwickler Interview: Gameplay first! (1)

indiablo Interview Wyatt Cheng und Leonard Boyarsky Blizzcon 2014

Unser Destitute hat nicht nur vor Ort die ganze Blizzcon 2014 im Anaheim Convention Center, CA, mitgemacht, sondern auch für inDiablo.de ein exklusives D3 Entwickler Interview mit dem Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng und dem Senior World Designer Leonard Boyarsky geführt (Siehe Gruppenfoto). Unsere Fragen wurden sehr reichhaltig beantwortet. Hier der erste Teil des Interviews mit den beiden Entwicklern zum Thema Balance, was zu einer überraschenden Antwort von Wyatt Cheng führte:

inDiablo.de: Die erste Frage dreht sich natürlich ums Balancing. Welches sind die größten Baustellen zur Zeit? Welcher Charakter ist zu stark, welcher zu schwach, mit welchem Char seid ihr derzeit zufrieden?

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The first question I have for you is about balancing of course. What are the biggest issues right now? Which character is too strong, which is too weak, which is just right right now?

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Wyatt Cheng: An Stelle über die Nummer 1 oder Nummer 3 Chars zu sprechen: Worüber wir sehr viel nachdenken, ist, dass Spieler ihre Charaktere ständig optimieren möchten, so gut sein wollen wie sie nur können und ständig die Herausforderung der schwierigsten Gegner suchen. Diablo ist ein komplexes Spiel und die Antwort lautet oft: „Ich spiel den effizientesten Build“. Also fragen wir uns: Macht es Spaß, diesen Build zu spielen? Wenn ich so acht Stunden spiele, macht das immer noch Spass oder nach zwei Stunden oder achtzig? Egal wie lange ein Spieler den Build spielt, wir wollen dass der Build Spaß beim Spielen macht.

Ich nehme als Beispiel mal zwei Sets an denen der Unterschied deutlich wird: Ein Set, das wir sehr mögen ist das Jadeernter Set des Hexendoktors. Wir haben hier schöne Skills in dem Set, nicht wahr? Heimsuchung und Heuschreckenplage. Wir sehen die Chars hier nahe am Gegner stehen um Schaden auszuteilen wobei sie sich in Gefahr begeben, aber die Belohnung ist riesig wenn sie es richtig machen. Wir sehen Spieler, die einen hohen Grad an Skill aufbringen, um sich von anderen Spielern abzusetzen.

Was wir im Moment also machen ist, erst einmal eine ansprechende Spielweise zu fördern und dann können wir irgendwelche Zahlen erhöhen, z.B. wie beim SunWukos Set – die Explosion könnte 3000% Schaden machen oder 3500% Schaden oder 4500% Schaden. Das kann alles Mögliche sein wenn es hilft, dass die Mönche gut zurechtkommen. Aber zuerst muss das Gameplay gut sein!

Ein anderes Beispiel sind die Dämonenjäger, welche ganz oben in den Ranglisten sind. Das Gameplay besteht eigentlich nur daraus, die Geschütztürme zu stellen und sich dann drei Screens weiter zu verstecken. Das wollen wir ändern. Was wir also demnächst sehen werden ist, – wir haben uns die Klassen und die Builds angeschaut – z.B. ein neues Dämonenjägerset, welches zu den Wurzeln der Dämonenjäger zurückkehrt, nämlich (aktiv) den Feinden mit einer Fernwaffe ins Gesicht zu ballern.

Wir sagen damit nicht, dass wir die Sentrys nicht mehr wollen. Wir mögen diese Spielweise mit den Geschütztürmen und es kann auch wirklich gut sein, aber wir wollen jetzt auch sagen können: „Wenn Ihr den Leuten in die Fresse ballern wollt dann haben wir Items die Euch dafür belohnen.“

Und wenn die Spielweise spaßig ist, dann können wir an den Zahlen schrauben, damit der entsprechende Build wettbewerbsfähig ist. Das gleiche gilt für die Mönche: Wir können dafür sorgen, dass ihr wieder das meiste aus Euren Geisteskraftverbrauchern rausholt. Wenn erst einmal ein gutes Gameplay vorhanden ist, ist alles andere möglich.

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Rather than talk exactly about who’s #1 and who’s #3: What we think about a lot is – players are going to want to do as good as they can, players want to optimize their characters and beat the hardest content they can. Diablo is a complex game, so sometimes the answer becomes „this particular build is the most effective, so that’s what I’m gonna do“. So we ask ourselves: ‚Does this build seem like a fun build to play?‘ If I’m going to play this way for eight hours, is that a fun way to play for eight hours or whether it’s two hours, eight hours or eighty hours, however long, we want to have a fun gameplay style.

So I’m gonna use an example of a set we really like and some examples of sets we don’t like. A set we really like is the Witchdoctor’s Jade Harvester set. What you see here is a variety of skills, you know? Haunt, Locust Swarm in that Jade Harvester set, you see the Witchdoctor getting in really close to do damage and putting themselves at threat, but you get a big payoff if you pull if off successfully. We see players really applying a high degree of skill to differentiate themselves from other people. So we like that. And we’re happy to see people doing that!

Here’s a set that I don’t like the gameplay of: It’s the Monk top tier Flying Dragon or Sun Wuko sets. What you see there is Monks using a single generator (quite often way of the hundred fists) and just casting their mantra over and over and over again. That is not something that we wanna have going. So we could talk about numerical balance, how do we make the Monk as powerful as the Witchdoctor, but do we really wanna increase the numbers on a gameplay style we don’t find appealing? So what we’re doing right now is we’re looking at: Let’s get the gameplay style to a good place fist and then we can, like we can take any number like on Sun Wuko, the explosion can be 3000% damage, it could be 3500% damage. That can be 4500% damage. That can be anything that it needs to be for the monk to be doing well. But let’s get the gameplay style good first!

You know, another example is the Demon Hunter where you are at the top of the leaderboards, and the gameplay is dropping turrets and hiding three screens away. We want to fix that, so what you see on the short floor now is that we’ve previewed sort of the classes and the builds, the demon hunter has a new set that really gets back to the roots of the demon hunter of shooting enemies in the face with a ranged weapon. So we’re saying that no more sentry spam. We love that sentry turret play was fun and can be good – and I still believe that it can be good – but we really want to say ’now, if you want to shoot people in the face we’re going to make legendary items that reward you!‘. And once that’s fun we can tune the numbers to make it competetive. Same with the Monk, we can make changes so that you get the most effectiveness out of casting your spirit spenders again. Once that’s there we can get you anywhere you need to be.

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Da macht Wyatt Cheng einen interessanten Einwand: Was nützen Zahlen wenn das Gameplay bescheiden ist? Ein Build wird nicht lange oder wenigstens nicht mit Freude gespielt wenn er keinen wirklichen Spaß macht – und der Spaß resultiert nicht nur aus Schadenswerten. Was meint Ihr dazu? Hat er recht? Oder sind Zahlen für Euch alles?

Oder anders gefragt: Macht es Spaß einen Build zu spielen, der nicht Griftlevel 30+ fähig ist?

Morgen folgt der zweite Teil des Exklusivinterviews 🙂