Wer den Diablo 3 Public Test Realm (PTR)= oder sogar die RoS Beta spielt, kennt das: Besonders Champions und Bosse teilen deutlich mehr Schaden aus und sind aggressiver weil sie ihre Fertigkeiten häufiger einsetzen. Gerade Championmobs spammen ihre Fertigkeiten mit einer Regelmäßigkeit und Schnelligkeit, die uns als Spieler das Überleben schwer oder sogar unmöglich macht. Dies gerade in höheren Schwierigkeitsstufen, in welchen das Überleben mit einem Gearcheck gleichzusetzen ist, also oft genug nur von der Ausrüstung abhängt.
Diablo 3 RoS und PtR: Stand der Dinge
Es passiert häufiger, gerade in den Nephalem Rifts von Reaper of Souls, dass mehrere Bosse bzw. Champmobs gleichzeitig auftauchen. Wenn diese Ansammlung von Monstern vom Spieler analysiert wird, kommt dieser oft genug zu dem Schluß, dass man diese Monster besser stehen läßt. Das läßt sich aber nicht immer verwirklichen und liegt auch nicht jedem Spieler.
Also muss sich der Spieler damit auseinandersetzen, dass die Champs und Bosse ihre teilweise neuen Fertigkeiten zusammen mit Crowd-Control-Effekten gegen den Spieler und seine Begleiter rücksichtslos einsetzen, so dass der Spieler nahezu ständig unbeweglich, eingesperrt, verlangsamt oder an einen Ort getrieben wird, an dem er gar nicht sein will. Darüber hinaus sind die neuen oder älteren Effekte nicht nur im Schaden sehr stark sondern verfügen auch über zielsuchende Eigenschaften wie Thunderstorm, Frozen Pulse z.B. oder breiten sich neuerdings extrem großflächig über den Boden aus (giftverzaubert, molten, frozen) und erledigen auf diese Weise die Begleiter und ggf. Minions unserer Helden in Sekundenschnelle.
Nun, Herausforderung belebt das Spiel und zu einfach sollte es definitiv nicht sein. Andererseits ist es kein Vergnügen wenn man die Hälfte aller Bossmobs und/oder Champs stehen lassen muss, weil man sicher sein kann, dort keine oder nur eine geringe Überlebenschance zu haben.
Dieser Umstand ist Gegenstand einer zumeist lesenswerten Diskussion im Battle.net-Forum. Darauf hat sodann CM Nevalistis geantwortet und mitgeteilt, dass es Änderungen geben würde, wie bestimmte Eigenschaften der Monster funktionieren:
Diablo 3 RoS Beta und PTR: Künftige Änderungen an Bossaffixen
Nevalistis: Danke für Euer Feedback (…) Was das Thunderstorm-Affix angeht, werden wir es umgestalten und zwar so, dass es den Spieler nicht mehr verfolgt. Dafür werden wir den Schaden im Bereich leicht erhöhen. Das sollte den Effekt eher vermeidbar machen, jedenfalls könnt ihr ihm besser ausweichen.
Viele andere Affixe wie Molten, Verseucht, Frozen und Frozen Pulse sind in ihrem Wirkungsbereich etwas eingeschränkt und gerade Giftverzaubert (Poison Enchanted)sollte Eure Begleiter und Pets nicht mehr sofort töten. Diesen Effekten solltet ihr in Zukunft besser ausweichen können.
(…) Was die CrowdControl-Effekte angeht: Unsere Absicht ist es nicht, dass ihr einen bestimmten Stat sammeln müßt, eine Reduktion der Zeit von Crowd-Control-Effekten ist nur eine Möglichkeit damit umzugehen. Seht Ihr das wirklich als einzige Option an oder meint ihr, dass ihr diesen Effekten auch anders begegnen könntet? Wie geht Ihr derzeit damit um?
[swaptext link=“» Original-Zitat“]
I appreciate the feedback in this thread. We’ve certainly gotten a lot on monster affixes in general, but the discussion occurring in here is much more focused and very helpful. I’ve been taking notes for sure! =)
I know this doesn’t completely address what’s being discussed here, but I thought it a good opportunity to share some of the upcoming changes for the Closed Beta and PTR, specifically on the Thunderstorm affix. The bolts generated by Thunderstorm will no longer „chase“ targets, and subsequent bolts after the first will stay within the same general area. This should lend to making the affix a bit more avoidable, but be careful – the splash damage has been slightly increased to account for this change.
Many other affixes, such as Molten, Plagued, Frozen, and Frozen Pulse, have also had their target areas reduced, which again should allow players to more easily avoid some of these effects.
Poison Enchanted will also be doing reduced damage to pets, so you should see this result much less often.
The intention isn’t to make you stack a particular stat – CC reduction is meant to be one of many choices in how you can handle an encounter. Is it really the only option, or do you feel like you can address the issue by using different abilities or different defensive stats? How do you currently handle these extremely difficult encounters when you experience them?
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Tja, wie gehen die Spieler derzeit damit um? Die Frage möchte ich gerne an Euch weiterreichen. Einen kompletten Nerf beabsichtigt Blizzard offensichtlich nicht, es handelt sich lediglich um Anpassungen um die gröbsten Auswüchse zu beseitigen. Ziel von Blizzard ist es, dass in der höchsten Schwierigkeitsstufe, nämlich Torment 6, auch die bestausgerüsteten Spieler noch Herausforderungen haben. Würdet Ihr es vorziehen, dass es wieder „verbotene“ Affixkombinationen gäbe, seid Ihr mit den Änderungen soweit zufrieden oder habt Ihr andere Ideen?