Ziemlich überraschend fanden sich Wyatt Cheng, der Senior Technical Designer für Diablo 3 und der Spieldesigner Travis Day auf einem Streamchannel zu einem Interview bereit. Eine knappe Stunde lang wurde über Diablo 3, den Status Quo und über die zukünftige Entwicklung von Diablo 3 geredet. Flux, von den Kollegen von incgamers.com hat ein Transskript erstellt, aus dem wir Euch mit den wichtigsten Inhalten versorgen. Wer das englische Transskript lesen will, wird hier fündig, oder schaut sich gleich den Stream an. Kleine Warnung: Da wird ziemlich viel zwischendurch geredet, nichts für Ungeübte. Schnell ist der Stream auch nicht gerade. Aber zur Sache!
Diablo 3: Wie siehts denn mit neuen Klassen aus?
Auf die Frage, wie die neuen Klassen aussehen könnten und ob nicht vielleicht ein Gestaltwandler wie der Druide, – eine solche Charklasse fehlt bisher – kommen sollte:
Wyatt Cheng: Dazu darf ich natürlich nicht allzuviel sagen, nur soviel: Wir achten sehr darauf, dass sich künftige Charaktere nicht allzu stark mit den bisherigen Klassen überschneiden. Was an Diablo 3 oder an der Diablo-Reihe so besonders ist, ist, wie es sich anfühlt. Eine gewisse Ästhetik, die wir bewahren wollen, andererseits sollten sich die Klassen im Gameplay schon unterscheiden.
Eine Art Selffound-Modus für Diablo 3?
Auf die Frage, ob so etwas wie ein Selffound-Modus für Diablo 3 geplant ist oder Änderungen in diese Richtung gemacht werden:
Wyatt Cheng: Ich spiele gerade selbst selffound in HC. Wir haben viel darüber nachgedacht und mögen die Idee wirklich. Jaja, ich weiß, mal wieder so eine unverbindliche Aussage, aber es ist nicht so einfach, das umzusetzen.
Es gibt hier Probleme mit der Spieloberfläche: Was ist mit dem gemeinsamen Goldvorrat? Sollen Selffoundspieler sich notieren müssen, wieviel Gold sie gefunden haben, sollte es dafür eine extra Anzeige geben? Wir haben über bestimmte Insignien nachgedacht die einen Charakter solange als selffound ausweisen bis er im Auktionshaus handelt. Aber wir haben noch keinen Zeitplan dafür.
Auf die Frage, ob es dann eventuell eine Selffound-Ladder gäbe, antwortete Travis Day:
Travis Day: Vielleicht, aber ich will nicht zuviel versprechen, wir sprechen intern darüber, aber mehr bisher auch nicht.
Diablo 3: Welche Klassen bedürfen einer Überarbeitung?
Auf die Frage, welche Klassen wohl am nötigsten eine Überarbeitung bedürfen:
Wyatt Cheng: Wir sind ursprünglich mit einer Art mathematischen Modell gestartet: Welcher Skill macht welchen Schaden oder gibt Boni und was kostet das den Charakter. So haben wir die Skills und die Kosten gewichtet, z.B. sind regenerierende Skills nicht ganz so schadensmächtig wie teuere Skills, AoE-Skills haben nicht die Schadensspitzen von Einzelangriffen und so weiter, es hat ganz gut funktioniert.
Aber die Praxis hat uns gezeigt, dass es Unterschiede gab und manche Skills nicht genutzt wurden. Also haben wir ab Patch 1.0.3 entsprechende Anpassungen vorgenommen und denken auch heute noch ständig über Anpassungen nach.
Das Paradebeispiel ist sicherlich der Vergleich Demonhunter vs. Monk: Wenn beide die gleiche Ausrüstung haben ist der Monk trotzdem viel schneller unterwegs. (…) Wir können aber nicht alles einfach nur buffen. Diablo 3 ist dann am besten, wenn es weder zu leicht noch zu schwer ist. Sicherlich gibt es Spieler, die scheinbar unüberwindliche Hindernisse lieben, genauso wie es welche gibt, die es gerne sehr leicht haben, hier gilt es die richtige Balance zu finden. Was den Demon Hunter angeht, ist z.B. „Impale“ noch deutlich zu schwach.
Diablo 3 – Endless Dungeons geplant?
Kommen Inhalte, die mit dem Spiel an sich nichts zu tun haben, wie z.B. endlose Dungeons?
Wyatt Cheng: Meine erste Frage hierzu: Warum wollen die Spieler das? Wir haben dazu unterschiedliche Meinungen gehört. Die einen wollen lange, lange spielen ohne ein neues Spiel erstellen zu müssen, andere wollen eine stetig steigende Herausforderung, noch schwerere Monster etc. oder ihren Char testen.
Kurz: Einige Spieler wollen das. Wir haben darüber gesprochen … etwas … zu machen um den unterschiedlichen Anforderungen gerecht zu werden.
Das Diablo 3-Auktionshaus weniger wichtig machen?
Auf die Frage, ob man das Auktionshaus weniger attraktiv machen wolle und Selffound besser belohnen könnte:
Wyatt Cheng: Das Auktionshaus erfüllt ein Bedürfnis in Diablo: In Diablo 2 war das Handeln langwierig, die Tradechannels waren voll mit Spam und so weiter, man war vielleicht gezwungen externe Anbieter für bestimmte Items zu nutzen. Das wollten wir mit dem Auktionshaus ändern.
Ich persönlich denke nicht, dass es gut ist, wenn man sich alle 13 Slots mit Items aus dem AH verstopft. Mir wären drei Items aus dem AH und der Rest selffound lieber. Ich denke, die Einführung der Craftrezepte mit Patch 1.0.7 war ein Schritt in die richtige Richtung. (…) Das Nutzen von Selffound-Items zu belohnen wird bei uns diskutiert. Dazu kann ich aber noch nichts bestimmtes sagen.
Diablo 3 und Ladder-Resets
Wird es Ladder-resets geben?
Wyatt Cheng: Hier gibt es zwei Aspekte über die es sich zu reden lohnt: Zum einen der Wettbewerbscharakter: Wer ist als Erster Lvl 60 (mit/ohne PLvL 100). Das kann Spaß machen, keine Frage. Der andere Aspekt ist, dass man die Chars wieder neu ausrüsten kann. Alle paar Minuten ein neues, brauchbares Item, später natürlich nicht mehr ganz so schnell. Wer ins AH geht, dem bleibt diese Erfahrung natürlich verwehrt.
Ich persönlich kann einer Ladder und Seasons nicht allzuviel abgewinnen. Mir persönlich ist eine geradlinie Ökonomie im Spiel lieber als ein „Race to the Top“. Ich weiß allerdings, dass das von anderen im Team anders gesehen wird.
Keine konkrete Aussage also. Wir werden sehen.
Faszination bei der Diablo 3 Entwicklung
Auf die Frage, was Wyatt Cheng derzeit am meisten fasziniert:
Wyatt Cheng: Oh, da verrate ich vielleicht was, aber das ist die Itemization, an der Travis gerade arbeitet. Wir reden dauernd darüber und ich bin wirklich begeistert. Aber bisher war ich zu sehr mit der Monsterdichte und den neuen Multiplayerfunktionen beschäftigt und konnte mich nicht genug einbringen.
Diablo 3 Itemization
Aus dem Chat heraus stellt Wyatt Cheng nochmal eines der künftigen Konzepte für die Verbesserung der Items dar:
Wyatt Cheng: Wir wollen eine größere Buildvielfalt erreichen. Wenn jemand fragt, warum wir nicht alle Items mit den „Sechs besten Stats“ versehen, frage ich zurück: Welche sind das denn?
Laßt uns das am Beispiel „Eins mit der Welt“ (OWE) darstellen, dem Passiv des Mönchs: Es steht noch nicht fest und wird als Teil der Itemization noch eine ganze Weile dauern, aber höchstwahrscheinlich wird es hier Änderungen geben:
Diese Änderungen werden Einzelresistenzen auf Items betreffen, die deutlich höher liegen können( so bis zu 115) als bisher. Im Gegenzug werden Items mit Einzelresistenzen dann kein All-Resist mehr aufweisen können.
Aus der Historie heraus, noch aus dem Beta-Testing, hat das dazu geführt, dass Spieler ihre Ausrüstung gewechselt haben um bestimmten Monstertypen besser gewachsen zu sein. Deshalb haben wir die Gesamtresistenzen so hoch ermöglicht um den Spielern das Wechseln zu ersparen. Aber mit der Lösung des einen Problems haben wir uns ein neues geschaffen: Das Passive ist zu mächtig geworden. Es wird in Zukunft immer noch äußerst nützlich sein, aber nicht mehr verpflichtend, weil die Items in Zukunft entweder All-Resist oder eine Einzelresistenz haben werden.
Zusammengefasst kann man sagen, dass Blizzard sich nun, neben oder gleichzeitig mit dem Add-on – sich verstärkt um die Änderungen der Items kümmern wird. Es ist klar, dass ein künftiges Add-on (Einführung der Mystic und neue Charklasse(n) ) in das künftige Itemsystem passen muss und umgekehrt. Leider hat es der Streamer versäumt, auf bestimmte Dinge näher einzugehen: Wie könnten weitere Inhalte (endless Dungeons) beschaffen sein, was ist mit dem Add-on, gibt es eine wirkliche Roadmap – derlei Dinge sollte man besser also den Profis überlassen, wie auch schon der Kollege Flux meinte.