Diablo 3: Wyatt Cheng über Kämpfe und Lebensregeneration

Diablo 3 Reaper of Souls Erweiterung

Seit einer Weile sickert immer mehr durch, dass Blizzard Life-leech Fertigkeiten weniger wirkungsvoll machen will um Defensives Spielen zu unterstützen.
Einige Spieler äußerten nun die Sorge, Diablo würde den Action Hack & Slay Charakter verlieren, wenn die Kämpfe länger dauern und man auf Taktik achten müsse.
Wyatt Cheng äußerte sich dazu in etwa folgendermaßen.

Es ist nicht gut für das Spiel, wenn die Lebensanzeige des Spielers dauernd auch in normalen Spielsituationen von voll zu fast leer und wieder zu voll wechselt.

Einige Nachteile dieser Spielweise sind:

1.Ein solcher wechsel zwischen vollem und fast leerem leben bedeutet, dass eine kleine Erhöhung des Monsterschadens, beispielsweise durch Erhöhung der Monsterstärke schon zum One-Hit-Tod führt.
Ich würde gerne ein Diablo 3 sehen, in dem man höhere Monsterstärke durch kluges Spielen und damit verbundene Minimierung des eingesteckten Schadens überleben kann. Wenn aber die meisten Chars darauf ausgelegt sind, den höchstmöglichen Schaden von einem Monster einzustecken und sich dann sofort wieder zu heilen besteht kein Spielraum dafür.
Nehmen wir Mortar als Beispiel. Wenn eine Mortarwelle mich fast tötet, ich mich aber sofort wieder komplett heile, sind Mortars keine Gefahr für mich. In dem Fall macht es keinen Unterschied, ob man den Geschossen ausweicht, oder es einfach in Kauf nimmt getroffen zu werden. In beiden Fällen überlebst du, egal was passiert und in beiden Fällen führt eine Erhöhung der Monsterstärke dazu, dass du bei einer Mortarwelle sofort umfällst. Dann geht es nur noch um die Ausrüstung.

2.Für die, die trotzdem die Monsterstärke erhöhen fühlt es sich dann an, als gäbe es nichts zwischen vollem Leben und Tod. Dann macht es auch keinen Unterschied mehr, ob man 20k Leben hat oder 40k, wenn man sowieso sofort Tod ist. Besser wäre es, wenn derjenige, der den Mortars ausweicht eine höhere Monsterstärke überleben könnte, solange nicht alle Geschosse treffen, statt schon bei einem tot zu sein.

3.Schwächere Angriffe und Schaden über Zeit verlieren komplett ihre Bedeutung, wenn die Spieler sich immer wieder sofort komplett heilen. Verseucht zum Beispiel soll nicht sofort töten, aber es sollte auch nichts sein, was man komplett ignorieren kann. Wer in einer Giftpfütze steht sollte wissen, dass er nicht sofort stirbt, aber die gefahr sehen und möglichst bald auf sicheren Boden ausweichen.

4.Wie voll die Lebenskugel im Moment ist sollte auch nicht total egal sein. 95% voll sollte heißen, du bist sicher. 5% sollte heißen, du bist fast tot. Und mit 50% sollte man vorsichtig spielen, aber überleben solang man darauf achtet. Während das Leben immer von 5% auf 100% und zurück springt verschwimmen diese Aspekte alle miteinander und niemand achtet mehr darauf.

5.Man verliert viele Taktische Möglichkeiten. Um Taktisch zu spielen muss man auf Situationen reagieren können. Eine rapide schwankende Lebensanzeige bedeutet aber, dass man sich in einem vorraussagbaren Risiko bewegt und hofft, es zu überleben. Es gibt keinen Grund auf niedriges Leben mit taktischen Entscheidungen zu reagieren und die Spielweise anzupassen.

Ich sage das alles, ohne wirkliche Lösungen dafür zu nennen. Denn es gibt keine einfache Sofortlösung. Das ist eine Herausforderung, an der wir aktiv arbeiten. Es wird sich nicht alles über Nacht lösen lassen, aber wir arbeiten dauerhaft am Kampfgeschehen

Der erste Schritt wird wohl sein, die Geschwindigkeit zu veringern, mit der sich das Leben wieder auffüllt. Dann muss man sich Gedanken über den ausgeteilten Schaden der Monster machen. Auf jeden Fall werden defensive Stats eine Rolle spielen und wenn ein bisschen Lebenabsaugen, -regenerieren oder – auf Treffer eine offensivere Spielweise ermöglicht ist das auch gut.

Was meint ihr dazu? Fährt eure Lebenskugel auch Achterbahn, oder spielt ihr bereits defensiv? Und was davon wäre eurer Meinung nach das Ideal?

Update: hier und hier antwortet Wyatt auf einige Fragen, die sich aus dem ersten Post ergeben haben.

Quelle:Battle.net