In Diablo 4 werden einige Begriffe aus früheren Titeln der Diablo Reihe für z.B. Skilltags verwendet, aber auch einige neue Begriffe eingeführt. Zeit, Euch diese Begriffe einmal zusammenzustellen und -wo es nötig ist- tiefergehend zu erklären.
In alphabetischer Reihenfolge:
Barrieren
Berserkermodus
Benommen
Blutkugeln
Direkter Schaden
Eingefroren
Elixiere und Räucherwerke
Gegenstandsmacht
Gesund
Glückstreffer
Härten
Hinrichten
Immun
Knisternde Energie
Kodex der Macht
Legendäre Aspekte
Lebenskugel
Paragonsystem und Glyphen
Rüstung
Runen
Schadensreduktion
Stählung
Überwältigen
Unaufhaltsam
Unterkühlen
Verletzt
Vergiftet
Verwundbar
Verstohlen
Widerstände
Barrieren
Barrieren absorbieren eine bestimmte (anzeigbare) Menge eingehenden Schadens, machen allerdings nicht gegen alle Schäden immun. Die drei Klassen der Barbaren, der Druiden und der Zauberer können Barrieren mit Hilfe ihrer Skills erzeugen. Zusätzlich gibt es Items mit entsprechenden, meist limitierten Affixen, die auch von den anderen Klassen genutzt werden können.
Items mit Barriereeigenschaften
Diamanten ergeben, wenn in eine Rüstung gesockelt, eine prozentuale Chance auf Barriereerzeugung.
Andere Items:
+X% verstärkte Barriere
+X% Chance auf X Leben als Barriere wenn getroffen.
Heiltränke gewähren X% der maximalen Lebenspunkte als Barriere.
Ausserdem gibt es Legendäre Aspekte, welche Barriereeigenschaften modifizieren oder von ihnen abhängen – drei Stück sind allen Klassen zugänglich, die weiteren nur den Druiden und den Zauberern.
Barrieren sind eine der vier Modifikatoren im Spiel welche durch die Lebenskugel bei den Spielenden angezeigt werden, aber auch NPCs können Barrieren haben, dort sind diese am Lebensbalken erkennbar. Im Einzelnen:
Bei den Spielern zeigt sich eine Barriere durch eine Umhüllung der Lebenskugel in bläulicher Farbe. Ist die Barriere vollständig vorhanden, ist die Umhüllung vollständig. Wenn die Barriere nicht mehr vollständig ist, ist die Umhüllung zwar noch da, aber die bläuliche Überlagerung geht – wie die Lebenspunkteanzeige auch – nach unten. Fährt man mit dem Cursor über die Kugel sieht man zusätzlich den aktuell verbleibenden Wert der Barriere.

Bei den NPCs ist es sehr ähnlich. Dort sieht man den Status der Barriere an der bläulichen Umhüllung des Lebensbalkens – welche ähnlich der Lebenskugelanzeige abnimmt wenn die Barriere geringer wird.


Benommenheit
Benommene Gegner oder Charaktere können keine Angriffe oder sonstige Fertigkeiten ausführen. Sie können sich aber noch bewegen.
Berserkermodus
Im Berserkermodus verursacht der Charakter 25% mehr Schaden und hat eine um 15% gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit.
Blutkugeln
Blutkugeln sind Gegenstände die von verletzten oder gestorbenen Monstern gedroppt werden. Sie heilen Euch um 15% Eures maximalen Lebens wenn ihr sie aufhebt. Blutkugeln stehen derzeit nur Totenbeschwörern nativ zur Verfügung. Mehrere Skills des Totenbeschwörers erlauben das Droppen von Blutkugeln. Zwei legendäre Aspekte des Totenbeschwörers gewähren Boni in Zusammenhang mit der Aufnahme oder Generation von Blutkugeln.
Direkter Schaden
Direkter Schaden ist nicht besonders genau formuliert. Es bedeutet aber jeglichen Schaden (physisch oder elementar) der nicht über Schaden-über-Zeit-Effekte verursacht wird.
Eingefroren
Eingefrorene Charaktere oder NPCs sind für eine bestimmte Zeit unfähig sich zu bewegen oder Aktionen auszuführen. Eine Ausnahme gibt es bei Skills welche die Eigenschaft „Unaufhaltsam“ vermitteln. Diese können den Status „Eingefroren“ aufheben.
Dieser Status ist leicht erkennbar: Der Charakter sieht aus wie ein überdimensionaler Eiszapfen im Wind.
Elixiere und Räucherwerke
Beim Alchemisten kann man nicht nur seine Heiltränke verbessern lassen sondern man kann dort auch spezielle Elixiere kaufen und Räucherwerke. Diese Hilfsmittel dienen natürlich dazu dem Spieler eine temporäre Stärkung in der einen oder anderen Form an die Hand zu geben.
Die Möglichkeit des Einsetzens dieser Hilfsmittel und ihre Qualität steigt mit zunehmenden Levelaufstieg des Charakters.
Jeder Charakter kann maximal ein Elixier gleichzeitig ausgerüstet haben ( = getrunken haben, Rechtsklick) sowie drei Räucherwerke angezündet haben (Rechtsklick) sofern sie aus den drei verschiedenen Bereichen der Räucherwerke kommen.
Elixiere wie Räucherwerke laufen 30 Minuten lang. Mögliche Stats sind z.B. „Mehr Mainstat“, „mehr Rüstung“, „mehr Widerstände“, „mehr Leben“ etc. etc. Diese Hilfsmittel eigenen sich sehr gut dafür, temporäre oder nicht stopfbare Lücken der eigenen Items ganz oder teilweise zu kompensieren.
Gegenstandsmacht (Item Power)
Items in Diablo 4 haben eine Eigenschaft die sich Gegenstandsmacht nennt. Letztlich wird damit der Umfang beschrieben in welcher dieses Item mit welchen Stats rollen kann. Items mit niedriger Gegenstandsmacht können z.B. nur mit einem Stärke-Wert von 10-15 droppen, Items mit höherer Gegenstandsmacht dann mit einer Range von z.B. 20-25 und steigend.
Die Höhe der Gegenstandsmacht eines Items hängt vom aktuell bekämpften Monster ab: Ein Boss droppt Items mit höherer Item Power als ein gleichleveliger Diener oder ein normales Monster.
Item Power kann sehr nützlich sein – vor allem am Anfang- um schnell den Wert eines Items einzuschätzen. Je höher man kommt umso wichtiger werden freilich auch andere Eigenschaften wie z.B. Resistenzen oder Skillboni.

Gesund
Gesunde Spielfiguren verfügen über mehr als 80% ihrer Lebenspunkte.
Diablo 4 knüpft für Modifikatoren bei manchen Skills oder Eigenschaften an den Status von Spielern oder NPCs an, die dann in den Termini „Gesund“ (über 80% Lebenspunkte) und „Verletzt“ (unter 35% Lebenspunkte) ausgedrückt werden. So gibt es eine Reihe von Skills aller Klassen, welche Extra-Schadensboni für Schäden gegen „gesunde“ oder „verletzte“ Gegner gewähren.
Spieler welche gerne „Überwältigen“ und „Gestählt“ pushen um möglichst Extraschaden zu generieren (= hohe Anzahl von HP) sollten jedenfalls schauen wo sie sonst noch Schutz herbekommen, denn auch ihre Gegner könnten den Gesundheitsstatus ihres Feindes ausnutzen wollen – etwa mit einer besonders kräftigen Attacke- oder indem sie auf geschwächte Gegner besonders gerne einhauen.
Folgende Item-Affixe sind Schadensmodifikatoren für den Gesund-Status:
+X% Schaden gegen gesunde Gegner
+X% Schaden wenn man selbst gesund ist
Daneben gibt es noch zwei legendäre Aspekte welche Modifikatoren aufgrund des Gesund- oder Verletzt-Status anbieten.
Glückstreffer
Mit Glückstreffer wird in Diablo 4 die Chance bezeichet mit einer gewissen prozentualen Höhe einen zusätzlichen On-Hit-Effekt auszulösen.
Dies geschieht nicht wenn der Spieler keine Items trägt oder Skills nutzt welche keinen On-Hit-Effekt gewähren. Der Effekt wird ausgelöst wenn er beim betroffenen Gegner und der Spielsituation zulässig ist. Die Glückstrefferchance ist freilich nicht mit der absoluten Auslösechance gleichzusetzen. Selbst wenn ein Glückstreffer vorliegt, wird erst von da aus der On-Hit-Effekt mit der gegebenen Wahrscheinlichkeit berechnet.
Jeder Skill hat eine vorgegebene Glückstrefferchance die von wenigen Prozent bis über 100% reicht. Angenommen, der Spieler hat einen Skill mit 100% Glückstrefferchance, dann tritt der Effekt nicht etwa zu 100% ein, sondern der Faktor für den Glückstreffer wird auf „1“ gesetzt und mit der durch Skills oder Items vermittelten prozentualen Chance auf das Eintreten des On-Hit-Effekts multipliziert.
Das hört sich nicht nach viel an, andererseits kann ein Spieler mehrere Items tragen die eine On-Hit-Chance gewähren, so dass das Auslösen eines On-Hit-Effekts wahrscheinlicher wird. Zusätzlich haben viele Skills eine Lucky-Hit Chance von 20-50%.

Härten
Alle seltenen oder legendären Gegenstände können beim Schmied gehärtet werden.
Durch das Härten lassen sich Items in gewissen Grenzen wunschgemäß verändern, werden dadurch aber auch accountgebunden und sind nicht mehr handelbar.
Seltene Gegenstände können maximal einen Härtungsstat erhalten, legendäre Gegenstände zwei. Einzigartige oder mythische Gegenstände können nicht gehärtet werden.
Dsa Härten (engl. : tempern) muss der Charaker erst lernen. Folgerichtig fallen beim Leveln so genannte Härtungsrezepte in aufsteigender Qualität, von magisch über selten bis legendär.
Diese Härtungsrezepte „lernt“ der Charakter sodann über Rechtsklick auf das Rezept. Das Spiel erinnert sich immer (nur) an die beste eingelesene Variante.
Das heisst freilich nicht, dass die bestmögliche Variante auf jedem Item verfügbar wäre: Je besser die Gegenstandsmacht des Items ist, um so mehr Härtungsvarianten sind möglich, ebenso kann die verfügbare Härtungsqualität (z.B. höhere zusätzliche Stats oder Modifier) ansteigen oder anders gesagt: Gegenstände mit niedriger Gegenstandsmacht lassen sich weniger gut und umfangreich härten als Gegenstände mit höherer Gegenstandsmacht.
Die Härtungsrezepte werden vom Spiel in sechs unterschiedliche Kategorien eingeteilt wovon immer nur zwei Oberkategorien für ein jeweiliges Item zur Verfügung stehen, sprich, nicht jedes Härtungsrezept ist auf jeden Gegenstand anwendbar. Welche Rezeptkategorien anwendbar sind, zeigen die erleuchteten Symbole auf dem Härtungsbildschirm.

Das Härten kostet Materialien. Ausserdem ist die Anzahl der Härtungsversuche – wieder abhängig von der Itemqualität – begrenzt. Normale legendäre Gegenstände lassen sechs Härtungsversuche zu. Legendäre Gegenstände mit Großen Affixen (vermachte Gegenstände), erkennbar an Sternchen im Itembild, erhöhen die Anzahl der Härtungsversuche um die Anzahl der Sternchen, ähm, grossen Affixe 😉
Obwohl damit eine gewisse zielgerichtete Verbesserung eines Gegenstands möglich ist, liegt die Chance auf eine Verbesserung nicht bei 100%. Zum einen wird bei Aktivierung der Härtung mittels eines ausgewählten Rezepts aus der Menge zwischen drei und fünf Affixen angeblich zufällig eines der Affixe ausgewürfelt, zum anderen unterliegt auch die Qualität des Affixes einer gewissen vorher angezeigten Bandbreite.
Sollte der Charakter großes Pech haben und der gewünschte Stat kam innerhalb der Anzahl der zulässigen Versuche nicht, kann der Charakter durch Bestehen einer Runde bei den Höllenhorden ( sechs bis 10 Wellen von Monstern) und Auswahl der Itemtruhe eine so genannte „Wiederherstellungsrolle“ ergattern und auf das Item einsetzen.
Damit werden wieder sechs neue Rollversuche freigeschaltet. Das ist aber nur einmal möglich, danach kann das Item nicht mehr weiter gehärtet werden.
Im Allgemeinen ist es keine gute Idee, einen bereits erfolgreich erhaltenen Wunsch-Stat, der nicht in Bestqualität ausgefallen ist, neu zu rollen: Es könnte ja etwas anders dabei herauskommen und eine „Behalte das bisherige Ergebnis“ – Option gibt das Spiel nicht – anders als beim Austausch eines Stats beim Okkultisten – und die Anzahl der Härtungsverusche ist begrenzt.
Sollte letzere sich dem Ende zuneigen ist es im Übrigens auch überlegenswert, einen anderen Stat als den Wunschstat einfach drauf zu lassen, sofern er dem Charakter ebenfalls irgendwelche Vorteile bietet, statt in Kauf zu nehmen dass ein Neurollen einen für den Build komplett nutzlosen Stat erzeugt.
Hinrichten
Mit Hinrichten wird die Chance bezeichnet einen verletzten Nicht-Elitegegner mit einem erfolgreichen Angriff zu töten, unabhängig von der konkreten Höhe des ausgeteilten Schadens.
Immun
Immune Charaktere erleiden keinerlei Schaden und sind von Kontrolleffekten nicht betroffen. Diese Effekte werden auch aufgehoben wenn der Charakter den Immunstatus erlangt.
Knisternde Energie
Sobald ein Charakter knisternde Energie aufnimmt, wird für eine bestimmte Zeit Schaden an die in der Nähe befindlichen Gegner ausgeteilt.
Heiltränke
Mit Heiltränken kann ein Charakter seinen eigenen Lebens- und Heiltrankvorrat auffüllen. Diese sind beim Alchemisten kaufbar – und durch dessen wundersame Magie im Lauf des Spiels alle 10 Charakterlevel auch aufwertbar ( gewähren mehr Lebenspunkte). Im Spiel selbst werden diese Tränke von Monstern fallen gelassen. Gerade Bosse lassen vorhersehbar solche Tränke fallen – stets erkennbar an deren Lebenszähler (Stagger Meter).

Wenn jeweils ein Dreieck erreicht ist, droppen die meisten Bosse Heiltränke was das Überleben erleichtern kann. Durche einfaches Darüberlaufen über diese Tränke kann der eigene Pool an Heiltränken bis zur maximal möglichen Grenze aufgefüllt werden. Ist der Heiltränkepool bereits voll, hat das Darüberlaufen keinen Effekt.

Kodex der Macht
Hier werden die durch erfolgreiches Absolvieren von Dungeons und Zerlegen von Items erhaltenen Legendären Aspekte (s.u.) gespeichert.

Lebenskugel
Die Lebenskugel zeigt – neben den teils bereit erwähnten weiteren Eigenschaften – hauptsächlich die aktuellen Lebenspunkte des Charakters an.

Ist die Kugel über 80% gefüllt, sieht man das an einem dünnen roten Ring um die Kugel, um anzuzeigen, dass man „gesund“ ist:

Ist die Lebenskugel deutlich geleert, empfiehlt sich das Trinken eines Heiltranks.
Das Auffüllen des eigenen Lebensvorrats bis hin zu 100% geschieht durch Drücken der Taste „Q“ (Pc-Version). Wie stark der eigene Lebensvorrat tatsächlich aufgefüllt wird, hängt von der Potenz der Lebenstränke ab (s.u. Aufwertung der Tränke).
Gleichzeitig sinkt der vorhandene Vorrat an Heiltränken um eins, also von 5/5 auf 4/5 zum Beispiel.
Legendäre Aspekte
Legendäre Aspekte in Diablo 4 sind der neue Weg erwünschte Eigenschaften auf Items zu bringen. Sie erlauben es, seltene Items (gelb) mit einer legendären Eigenschaft zu versehen bzw. einem legendären Gegenstand einen Legendären Aspekt im Tausch zu dessen legendärer Eigenschaft einzuprägen.
Es gibt vier verschiedene Typen von Legendären Aspekten:

Offensive Aspekte
Diese können auf Handschuhen, 1H und 2H-Waffen (100% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden, ebenso auf Ringen und Amuletten mit einem 50% Bonus.

Defensive Aspekte
Diese können auf Kopfbedeckungen, Rüstungen, Schilden, Hosen und Amuletten ( hier mit 50% Effektivitätsbonus)) eingeprägt werden.

Nützlichkeitsaspekte
Diese können auf Kopfbedeckungen, Schuhen, Ringen und Amuletten (50% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden.

Resourcen Aspekte
Diese können auf Schuhen und Amuletten (50% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden.
Die jeweiligen Aspekte gewähren natürlich Boni in den genannten Bereichen und sind im späteren Spiel wichtig um den Charakter kampf- und überlebensfähig zu halten.
Aspekte können beim Schmied aus legendären Gegenständen gewonnen werden.
Sie werden mit den Werten des zerlegten legendären Aspekts im Kodex der Macht gespeichert. Findet der Charakter den gleichen Aspekt in besserer Ausführung noch einmal, wird das im Inventarfenster durch ein silbernes Symbol über dem Item angezeigt und steigert im Fall der Verwertung die neuen und besseren Werte im Kodex der Macht.
Alternativ können diese Aspekte auch durch das erfolgreiche Bezwingen von Dungeons erworben werden. In diesem Fall werden sie ebenfalls im „Kodex der Macht“ gespeichert, aber nur mit den minimal möglichen Rolls.
Beim Okkultisten können im Kodex der Macht gespeicherte legendäre Aspekte seltenen oder legendären Gegenständen eingeprägt werden. Im Falle von Items die bereits eine „legendäre“ Eigenschaft hatten, wird die alte Eigenschaft mit dem ausgewählten Aspekt überschrieben.

Paragonsystem und Glyphen
Hat der Charakter Level 60 erreicht, hat er ausgelevelt und kann- ausser als einmalige Belohnungen durch spezielle Aktionen im Spiel – keine weiteren Fertigkeitspunkte mehr erwerben.
Der Charakter kann seine Fähigkeiten aber noch weiter durch das Paragonsystem ausbauen und zwar zu einer sehr beträchtlichen Teil. Insgesamt kann ein Charakter 327 Paragonpunkte erwerben, 300 durch das Leveln des Paragonlevels auf 300, 27 weitere durch einmalige Belohnungen bei der Erkundung von Sanktuario. Diese kann er/sie auf fünf von sechs verschiedenen Tafeln verteilen.
Auf seiner weiteren Reise wird der Charakter sodann die so genannten Glyphen finden, z.B. in Dungeons, welche für das Paragonboard verwendet werden. Glyphenknoten beinflussen die sie umgebenden Knoten auf verschiedene Weise: Zunächst in Form von Boni für bestimmte Knotenarten in der Umgebung.
Des weiteren ein zusätzlicher Bonus wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z.B. Gesckicklichkeitspunkte in der Umgebung aktiviert wurden und zuletzt ein legendärer Bonus wenn die Glyphe auf Stufe 46 gelevelt ist.
Diese Tafeln enthalten viele normale, weniger magische, noch weniger seltene sowie jeweils einen Glyphenknoten und einen legendären Knoten ( Ausnahme Start-Tafel, hier gibt es keinen legendären Knoten). Dazu später mehr.
Jeder Charakter beginnt auf der Startstafel.
Die Knoten werden durch Anklicken verfügbarer Knoten freigeschaltet wobei nur rechtwinklige Pfade (oben/unten sowie rechts/links) erlaubt sind. Ausgehend vom Beginn der Starttafel müssen alle Knoten durchgehend miteinander verbunden sein und bilden so eine Art Adernsystem.
Wie man sich vorstellen kann, sind legendäre Knoten diejenigen mit den mächtigsten Attributen. Mal in der Ausführung „Mehr Schaden oder Defense und zwar massig als separater Multiplikator [x] “ oder als buildvertiefende Unterstützung unter bestimmten Bedingungen.

und/ oder durch seltene bis normale Knoten welche in absteigender Reihenfolge weniger mächtige Boni bieten. Normale Knoten z.B. bieten im Allgemeinen nur kleinere Boni auf Mainstats oder Widerstände oder eine kleine Menge auf mehr Leben etc. Aber am Ende macht die schiere Menge durchaus etwas aus.
Glyphenknoten sind ein kleiner Sonderfall da für sie zwar ein Platz in den jeweiligen Tafeln vorgesehen ist, dieser aber durch die Auswahl von rund 20 verschiedenen Glyphentypen an die eigenen Bedürfnisse weiter angepasst werden kann. (w.i.p.)
Rüstung
Der Rüstungswert eines Items in Diablo 4 ist wichtig um daraus die Reduktion des eingehenden physischen Schadens abzuleiten. Letztlich hängt der Rüstungswert von der Gegenstandsmacht eines Items und/ oder von seinen, sofern vorhanden, Rüstungsstats ab. Rüstung ist auf jedem Rüstungsitem (Helm, Brust, Hose, Handschuhe, Schuhe und Schild) vorhanden, kann allerdings auch als Stat auf diesen oder anderen Items gefunden werden, oder soweit möglich, als zusätzlicher Stat via Härten auf das Item eingeprägt werden.
Seit Patch 2.0.2 ist die physische Schadensreduktion durch Rüstung auf 85% begrenzt (cap).
Hierzu muss der Charakter 1000 (tausend) Rüstungspunkte in der jeweiligen Schwierigkeitsstufe ausgerüstet haben. Das ist leicht im Charakterfenster zu sehen.
Allerdings ist es ganz so einfach nicht. Ab Qual 1 werden für diese und jede weitere Schwierigkeitsstufe 250 Rüstung abgezogen, so dass ein Charakter, der auf Qual 4 ebenfalls noch 1000 Rüstungspunkte haben will, 2.000 Rüstungspunkte ausrüsten muss!
Ferner ist der Schutz durch Rüstung nicht linear: Hat der Charakter bei 1.000 Rüstungspunkten 85% physische Schadensreduktion sind es bei 500 Rüstungspunkten nicht etwa die Hälfte, wie man vermuten könnte, sondern deutlich weniger, nämlich etwa nur ein Viertel davon.
Gerade in höheren Schwierigkeitsstufen sollte ein Charakter also möglichst hohe Rüstungswerte anstreben.
Runen
(Magische) Runen sind kleine Scherben mit Symbolen welche im Lauf des Spiels gefunden werden können. Sie müssen vom Charakter willentlich aufgenommen werden. Auch diese gibt es von magischer über seltener bis legendärer Qualität.
Einzelne Runen bewirken nichts. Erst eine Kombination von zwei Runen, ein so genanntes Runenwort, eingesetzt in ein Item mit zwei Sockeln, kann etwas bewirken, wobei die Runen unterschiedlichen Klassen angehören müssen.
Charaktere können nicht mehr als zwei Runenwörter gleichzeitig verwenden.
Runen werden in zwei Klassen eingeteilt :
Ritualrunen: Sie gewähren so genannte Opfergaben wenn die auf Ihnen genannte Bedingung eintritt, zum Beispiel: „Lauft fünf Meter und erhaltet dafür 25 Opfergabe“.
Runen der Anrufung: … verlangen Opfergaben. Damit diese Runen „angerufen“ , also ausgelöst werden können müssen die Opfergaben zuvor in ausreichender Zahl gesammelt werden. Benötigt eine solche Rune z.B. 100 Opfergaben heisst das in unserem obigen Beispiel, dass der Charakter 4 x 5 Meter laufen muss um 100 Opfergaben anzusammeln um sodann die Rune der Anrufung auslösen zu können.
Die Runen der Anrufungen gewähren sodann die auf ihnen genannte Eigenschaft, z.B.:
„Erhaltet 10 Sekunden lang +1 auf alle Fertigkeiten“ oder „Ruft die „Fertigkeit Blitzschlag des Druiden an um Gegner in der Nähe zu treffen“.
Theoretisch können alle Ritualrunen mit allen Anrufungsrunen kombiniert werden. Sinnvoll ist die Verwendung von Runenwörtern aber eigentlich nur dann, wenn die dafür eintreten müssenden Ereignisse möglichst oft bzw. regelmässig erfolgen, damit das Runenwort ebenfalls möglichst oft bzw. regelmässig aktiv sein kann.
Schadensreduktion
… ist ein wichtiges defensives Konzept, siehe Rüstung oder Widerstände.
Als Stat auf Items wird Schadensreduktion gewöhnlich in Prozentwerten angegeben ( z.B. 10% Schadensreduktion) und beschreibt den Umstand, dass eingehender physischer und/oder Elementarschaden vor Berechnung weiterer Werte um die angegebene Prozentzahl gesenkt wird.
Schadensreduktion kann gestapelt werden, aber nur multiplikativ (Diminishing Return = sinkender Ertrag), was letztlich bedeutet, dass 100% niemals erreicht werden können. Da die Anzahl verfügbarer Gegenstandsslots für Stats sowieso begrenzt ist, ist es sinnvoll, lieber weniger grössere Positionen zu nehmen als mehrere kleinere, sofern Schadensreduktion als Stat überhaupt mehrfach in Betracht kommt.
Einige wenige Skills wie z.B. „Dunkler Schleier“ der JägerIn, stapelt pro vorhandenem Schatten additiv, aber dieser Skill geht eben auch nicht bis 100% sondern endet weit darunter:


Schadensreduktion
Schaden über Zeit
… bedeutet, dass ein vorherbestimmter Schaden über eine vorbestimmte Zeit an Gegner vermittelt wird. Bekanntes Beispiel: Giftschaden, z.B. : „200 Giftschaden über 5 Sekunden“. Schaden-über-Zeit Effekte können nicht kritisch treffen und haben keine zufällige Schadensspanne.
Stählung
Gestählte Charaktere erleiden 10% weniger Schaden.
Stählung wird vorwiegend von Barbaren, Druiden und zu geringeren Teilen auch von Totenbeschwörern benutzt. Die Lebenskugel ist röter als sonst und hat einen zusätzlichen, sehr hellen roten Kreis welcher die Menge an aktuell vorhandener Stählung anzeigt.

Wenn die „Stählung“ Anzeige grösser ist als die normale Gesundheit, greift eine 10%ige Schadensreduktion aus allen Quellen. Wenn Stählung unter die normale Gesundheitsanzeige fällt, wird sowohl „Stählung“ abgebaut als auch die normalen Lebenspunkte – in einer normalen Geschwindigkeit, also ohne Malus.
Sollte „Stählung“ aktiv sein, seht Ihr drei Dinge:
Über Eurem Avatar ist eine große Anzeige mit „Stählung“ zu lesen. Falls Ihr das nicht wahrnehmt der besagte dicke eiserne Ring mit den Spitzen um die rote Kugel und der helle rote Kreis, der in diesem Fall die Menge an Stählung anzeigt und über die Lebenskugelanzeige hinausreichen sollte.
Sollte „Stählung“ unter eure aktuellen Lebenspunkte fallen, verschwindet der eiserne Ring langsam und die gewohnte Anzeige der Lebenskugel erscheint wieder. Wenn Ihr mit der Maus oder dem Cursor über die Kugel fahrt, seht ihr die Differenz zwischen der Stählungs-Menge und der Menge an Lebenspunkten.
Stählung kann übrigens über Skill-Modifikatoren für die besagten drei Klassen (Der Einsatz der Skills erhöht den „Stählungs“-Wert) und teils auch über Gear gewonnen werden. Stählung spielt eine erhebliche Rolle beim „Überwältigen“-Schaden. Wo wir das erwähnen, machen wir unten weiter bei „Überwältigen“ wenn ihr gleich mehr darüber wissen wollt.

Überwältigen
Überwältigen gibt einen Schadensbonus der sich aus dem aktuellen Leben des Charakters und seinem gestählten Leben zusammensetzt.
Überwältigen ist einer der Schadensmodifikatoren die ihr zwar nicht direkt in der Kugel seht, aber im Spiel. „Überwältigen“ ist zunächst nur die Chance auf einen Schadensbonus. Dieser errechnet sich aus der zusammengesetzten Menge Eurer Lebenspunkte sowie der „Gestählt-“ Lebenspunkte bzw. -Werte. Je höher beide Werte umso höher also Euer zusätzlicher Schaden! Wer „Überwältigen“ ausbaut sollte also auch „Gestählt“ mit ausbauen um diese Mechanik bestmöglich zu nutzen – sofern dem nichts anderes entgegen steht.
„Überwältigen“ Schaden- Möglichkeiten der Steigerung
Die Chance auf den Überwältigen-Schaden ist leider nur gering – er liegt bei 3% – und kann nur von den Klassen der Barbaren, Totenschwörer und Druiden über Skills zuverlässig gesteigert werden. Das ergibt Sinn, denn das sind gleichzeitig auch die einzigen Klassen die „Gestählt“-Skills bzw. Modifikatoren haben.
Ansonsten gibt es nur wenig Möglichkeiten die Chance oder den Schaden zu steigern – über Gear ist es möglich und vor allem über Statuspunkte in Willenskraft – wobei 1 Punkt in Willenskraft den Schaden von Überwaltigen für alle Klassen um 0.25% erhöht.
Dagegen ist die Chance auf einen Überwältigen-Schaden bei allen Skills aller Klassen gegeben – seien es Nahkampf- oder Fernkampfskills oder der Einsatz von Zaubern, magischer Fertigkeiten und Geschosse. Überwältigen skaliert mit dem Skill der den Schaden macht. Für PvP ist wichtig, dass der Überwältigen-Schaden bei 150% des Skillschadens gecappt ist.
Die Barbaren und Druiden haben jeweils vier Skills welche entweder direkt den „Überwältigen-Schaden“ steigern oder anderen Schaden wenn „Überwältigen“ nach bestimmten Muster eingesetzt wurde, die Totenbeschwörer sogar fünf Skills.
Auf Items finden sich folgende Modifikatoren:
+X% zu Überwältigen-Schaden
+X% zu Überwältigen-Chance
+X% zu Überwältigen-Schaden mit der Waffe
+X% zu Überwältigen-Schaden für eine Kategorie.
Daneben gibt es Überwältigen-Boni noch auf (wenigen) legendären Aspekten (aber derzeit nicht für den Totenbeschwörer) und wenn Rubine in Waffen gesockelt werden.
Überwältigen-Schaden ist wie gesagt nicht in der Lebenskugel direkt sichtbar, aber man erkennt ihn in der Spielanzeige an den Schadensanzeigen:
–WEISS ist der normale ausgeteilte Schaden
–BLAUGRÜN ist der Überwältigen-Schaden
–ORANGE ist der Überwältigen-Schaden mit kritischem Trefferschaden

Unaufhaltsam
Unaufhaltsam ist die Eigenschaft, in welcher der Charakter eigenen Bewegung nicht aufgehalten werden kann (unstoppable). Jede Klasse hat zumindest einen Skill welcher diese Eigenschaft vermittelt, sei es für den Charakter selbst oder für dessen Minions. Das Nutzen von Skills mit dieser Eigenschaft kann auch den Status „Eingefroren“ aufheben.
Unterkühlen
Unterkühlte Charaktere oder NPCs bewegen sich langsamer. Bei mehrfacher Unterkühlung führt das zum Eingefroren sein.
Vergiftet
Vergiftete Charaktere erleiden Schaden über Zeit – abhängig von der Quelle mal kürzer oder länger, schwächer oder stärker. In der Lebenskugel sieht das dann so aus, wobei hier die Vergiftung nicht besonders gross ist:

Verletzt
Verletzte Charaktere oder NPCs haben weniger als 35% ihrer maximalen Lebenspunkte.
Der „Verletzt“ Status kann bisher durch folgende Affixe ausgenutzt werden:
+X% Schaden gegen verletzte Gegner
+X% Schadensreduktion wenn selbst verletzt
Glückstreffer: +X% Chance nichtverletzte Gegner hinzurichten
Daneben gibt es noch zwei legendäre Aspekte welche Modifikatoren aufgrund des Gesund- oder Verletzt-Status anbieten.
Verwundbar
Alle Charaktere oder NPCs – damit sind auch Monster gemeint – nehmen 20% mehr Schaden solange sie verwundbar sind. Dies gilt für Spieler oder NPCs auch wenn sie eine Barriere haben oder Gestählt sind. Beide dieser Verteidigungsmechanismen nehmen ebenfalls dieses erhöhten Schaden mit, aber schützen grundsätzlich immer noch besser als wenn sie nicht vorhanden bzw. aktiv wären. Wie diese Mechanismen genau funktionieren und wann sie wie schützen, könnt ihr unter den jeweils Begriffen nachlesen. Der Status Verwundbar dauert im Allgemeinen nur wenige Sekunden.
Wie Verwundbar aussieht
Zunächst einmal erscheint bei NPCs oder Charakteren in dicken Buchstaben das Wort „Verwundbar“ neben der Spielfigur. Charaktere können diesen Status auch leicht an ihrer Lebenskugel erkennen: Sie macht einen zerbrochenen Eindruck. Vulnerable ist hier IMMER sichtbar solange der Status anhält.

Verwundbar ausnutzen oder hervorrufen:
In Diablo 4 können alle Charaktere mit Hilfe einige ihrer Skills Feinde verwundbar machen oder diesen Status z.B. für erhöhten Schaden gegen diese Feinde ausnutzen.
Daneben gibt es Affixe auf Items welche Chancen auf Verwundbar geben oder den Modifikator anderweitig ausnutzen, als da wären:
+X% erhöhter Schaden gegen verwundbare Gegner
Glückstreffer: Bis zu X% Chance den Gegner für X Sekunden verwundbar zu machen.
+X% Chance auf kritischen Treffer bei verwundbaren Feinden
+X% erhöhten kritischen Trefferschaden an verwundbaren Feinden
+X% Chance bei kritischenm Treffer Feinde verwundbar zu machen.
+X% erhöhten Schaden gegen verwundbare Feinde durch imbued Skills (Rogues)
Verstohlenheit
Verstohlene Charaktere können nicht direkt angegriffen werden und ermöglichen so ein recht ungefährdetes Herankommen an Gegner. Mit Ausführen eines Angriffs oder wenn der Charakter durch andere Effekte Schaden erleidet wird die Verstohlenheit aufgehoben und der Charakter damit sofort angreifbar.

Widerstände
Widerstände sind ein Weg um einkommenden elementaren Schaden (Kälte, Feuer Blitz, Schatten, Gift) zu reduzieren. Die Widerstände addieren sich innerhalb des gleichen Elementartyps einfach ( 20% + 20% = 40%), haben aber eine generelle Begrenzung bei 70%, welche durch gewisse Effekte oder Items (Elixiere oder Räucherwerke) auf 85% angehoben werden kann.
Auf den Schwierigkeitsstufen Qual 3 und Qual 4 werden jeweils 25% Widerstände abgezogen, so dass der Charakter -wie bei den Rüstungswerten auch- überstaten muss um möglichst nah am Optimum zu sein.