Diablo 4 kommt mit einem geänderten Itemsystem. Die ersten Reaktionen auf das Itemsystem waren verhalten, da eine Vereinfachung zum bisher schon einfachen System von Diablo 3 vermutet wurde. Ist das aber richtig?
Diablo 4 Itemränge
Ein Bild sagt mehr als 50 Worte:
Ähnlich wie bisher können die Items in aufsteigender Reihenfolge nicht nur mehr Eigenschaften haben sondern auch bessere Boni aufweisen. Die besten Items werden die „mythischen“ Items werden. Diese können zudem VIER legendäre Eigenschaften auf sich vereinen. Sammler aufgepasst: Man kann nur ein mythisches Item pro Char ausrüsten. Davon abgesehen werden die Stats wie bisher auch mit einer gewissen Spannbreite ausgewürfelt. Es ist also nach wie vor möglich dass zwei ansonsten gleiche Items um ein paar Prozent unterschiedlich sind. Für die Lootgier bleibt also gesorgt.
Hinzu kommt, dass die Items in gewisser Weise wieder nach Monsterklassen (Diablo 2: Treasureclasses) gefunden werden können. Anders als in D2 aber können auch ansonsten identische Items verbessert gefunden werden wenn man schwierigere Monster tötet. Hierzu ein Auszug aus diesem Interview von venturebeat, unter anderem mit David Kim:
Kim: Wir haben sehr viel geändert im Vergleich zu Diablo 3. Man kann die selben Items in verbesserten Versionen finden, abhängig von der Stärke der Monster von denen es droppte (…) Die Herausforderung soll sich bis ins Endgame für den Spieler lohnen. Das ist wohl die größte Änderung.
Das hat natürlich Auswirkungen. Es wird nicht mehr so viele Itemdrops an Legendaries geben wie in der Vergangenheit . Letztlich können wir so die gleiche Droprate beibehalten durch das ganze Spiel. Eventuell führen wir auch zwei verschiedene Dropraten ein: Eine für das Aufleveln, eine für das Endgame (…) Aber das wird noch sehr lange dauern bis wir da was zeigen können.
Eine Kombination von Items kann das Spielverhalten wesentlich beeinflussen. Als Beispiel wurden ein paar Teleport-Items gezeigt:
Damit wird aus einem Movement-Skill plötzlich mehr: Mehr Defense, ein zufälliger Ort, eine Nova am Ort des Erscheinens, mehr Crit-Chance. Wie weit Blizzard das treibt – oder die Spieler das mitmachen, ist eine andere Frage. Es hat jedenfalls den Eindruck als könnte man um ein Skill herum durchaus was aufbauen.
Interview mit den Entwicklern:
Ich zitiere mal aus einem Interview zu Items:
So items have Attack, Defense, and some affix/s. Attack means damage, Defense means damage reduction. We want to simplify some of the math choices into these stats, and keep only the playstyle choices and add to the playstyle choices. What I mean is say you have a choice between 2 items, one is I deal 100 damage + 100 damage, and another says +10% damage, I don’t really know which one does more damage unless I work out the math problem. But we have more damage affixes like say ‚more damage against far enemies‘ or ‚plus to talent affixes.‘ Plus to skill points as affixes. You can grab one of the Tier 4 talents thru items.“ They want to add as many playstyle affixes as possible, and make sure they’re not math choices as much as they can.
Skill synergy? „Of course. especially with legendaries. Fully customize what you want to do with every single slot, and of course skill slots“.
„Magic –> Rare –> Legendary. I like the idea of rares being possibly endgame items. Is this on the table?“ „If many players feel like it’s too much choice to decide legendary powers on every single item slot, then that could be a possibility. But where we think we want to start is they want to try giving players as much control with as many slots as possible, but if testing doesn’t go well then they could try switching to that idea.“
Feels like in D3 the devs dictate what the builds are going to be based on the set bonuses. That’s not the direction youre taking in D4 right? „We want to create as many legendaries as possible so that people have enough options. And we want to create a scenario where we can intro new items to the game thru seasons. The most hardcore players love to discuss various things, so if there’s an idea „this build would be really awesome if there was this one item..“ and they can explore adding that. You’ll have full customization, and we can work together with players to find what are some new types of builds you can play in future seasons.“
Kurze Übersetzung:
Wir wollten die Dinge einfacher machen und uns mehr auf Optionen für bestimmte Spielstile konzentrieren. Die Leute sollen nicht zwingend rechnen müssen um festzustellen was besser ist. Sie sollen aber Auswahl aus hunderten und aberhunderten Items haben, mit Skill- und Talentboni und so weiter. Das wird die Spieler dennoch beschäftigen, erhält aber viel mehr Optionen.
Waffen in Diablo 4
Dazu wissen wir so gut wie nichts. Aber, siehe unten, sie werden vermutlich keine Stats wie „Schaden / Grundgeschwindigkeit“ etc. haben.
D4 Itemization: Zu einfach oder nicht?
Die Affixe „Mainstat / Leben / Rüstung / Angriffsgeschwindigkeit / Schaden/ Waffenschaden“ wurden offenbar durch die Affixe „Attack / Defense“ ersetzt. Das IST eine Vereinfachung, ganz klar. Andererseits bleibt mehr Raum für andere Affixe die nicht ganz so langweilig sind wie die genannten Stats. Waffengeschwindigkeit und Schaden sowie Mainstat haben die DPS in D3 bestimmt, Leben, Regeneration, Heilung, Widerstände und wiederum Mainstat die Zähigkeit (Toughness). Mal ganz unter uns: Was machen wir nachdem wir Para 800 erreicht haben? Wo genau gehen 99% der Punkte rein? Warum nutzt man Caldessans Rezept? Ist das besser oder anspruchsvoller? Nö. Punkt.
Im B-net Forum kursiert gerade eine Liste der bisher bekannten Affixe die nicht wirklich aufregend aussieht. Das ist fast alles aus D2 und D3 bekannt. Wenn man sich die Liste genau anschaut stellt man fest, dass mindestens eine Eigenschaft zu fehlen scheint: Sockel ;). Es könnte freilich auch sein dass Sockel nicht als Affix existieren sondern in Form von Verzauberungen auf die Items gelangen. Oder dass es gar keine Sockel mehr gibt und Runen z.B. aufgenäht werden … wir werden sehen.
Es wird auch Affixe geben welche +1 zu einem bestimmten Talent (aber auch Skills), vielleicht sogar Talentbaum bzw. Ast geben. Ehrlich, sowas hatten wir schon in D2 … nicht schlimm solange die Items insgesamt so gebalanced sind dass man einen Char auf unterschiedlichste Weise und ähnlich erfolgreich spielen kann.
Neu scheint mir zunächst das Affix: „X% Damage to vulnerable targets“, also „X% Schaden gegenüber verwundbaren Zielen“, zu sein. Das können blutende, vergiftete oder sonst angekratzte Gegner sein, manche Skills haben das explizit drin. Ausserdem gibt es nun Schadensboni gegenüber Gegnern im Nahkampf oder im Fernkampf als Affix. Und ja, Crushing Blow ist wieder da.
Sets, ancient Legendaries und Mythic Items
Ab jetzt wird es (teil-)spekulativ: Eines scheint klar zu sein: Das „Set to win“ Spiel wird Blizzard in Diablo 4 nicht spielen wollen. Zu eingeschränkt waren die Optionen für die Spieler – selbst ohne den Gedanken daran, zwingend 150er GRifts laufen zu müssen, kam man an Sets einfach nicht vorbei. Sets und Legendäre Gegenstände werden voraussichtlich nicht mehr die massiven Schadensboni liefern wie es sie in Diablo 3 gab. Es wird, ähnlich wie in Diablo 2, ein eher nivelliertes Niveau geben das den SpielerInnen relativ viel Freiheiten lässt welche Items er anzieht, denn überall ist ungefähr was Gleichwertiges drauf, jedenfalls bezogen auf die Itemklasse bzw. Itemqualität.
Sets in Diablo 4 werden also eher so sein wie die craftbaren in Diablo 3: Sie bieten valide Optionen ohne übertrieben zu sein, einzelne Legendäre Gegenstände können bei bestimmten Anforderungen die Set-Wahl aber in Frage stellen. Einzelne Legendäre Gegenstände sollen in etwa vergleichbar zu entsprechenden Set-Teilen sein. Für mich heisst das: Legendarys haben oft eine Legendäre Eigenschaft – um die Set-Boni irgendwo ausgleichen zu können.
Ancients sind verbesserte Versionen von Legendary Items und Mythics sind eine eigene Klasse weil sie vier Legendäre Eigenschaften auf sich vereinen können. Für mich ist das System bisher wesentlich ausgeglichener und variantenreicher als es in Diablo3 war. Aber wir werden sehen was im Laufe der Zeit daraus wird.
Stand: 5.11.2019