Diablo 4: Runen und Runenwörter

Update 2023: Runen sind derzeit (noch) nicht in das Spiel implementiert. Wir werden sehen ob sie es zu einem späteren Zeitpunkt werden und Euch informieren —-.

Endlich, Diablo 4 hat wieder Runen und Runenwörter! Aber, es sind nicht die gleichen Funktionalitäten die wir in D2 hatten. In D3 schon gar nicht, denn da waren die Skills mit Runen versehen, sozusagen „Geschmäcker“ des gleichen Skills. Hatte auch seine Meriten, vor allem wenn es konsequent umgesetzt worden wäre.

Das neue Runensystem in Diablo 4

Kurz zur Referenz: In Diablo 2 hat man Runen zu Runenwörtern kombiniert. Günstige Runenwörter begannen mit zwei Runen, teuere benötigten mehr Sockelplätze, bis sechs nämlich, entsprechende Items mit diesen Sockeln und die besten Runenwörter konnte man nur bauen wenn man die seltensten Runen fand, – was fast unmöglich war, jedenfalls anfänglich. Jedes Runenwort hatte individuelle Effekte, so z.B. das günstige „Stahl“ oder das wesentlich teuere, aber auch wesentlich, wesentlich beliebtere Runenwort „Enigma“. (Jeweils nach unten scrollen)

Von einem Bau der Runenwörter à la Diablo 2 dürfen wir uns verabschieden. Das neue System fokussiert ganz anders.

An Stelle eines permanenten Effekts müssen nun bestimmte Bedingungen erfüllt sein damit das Runenwort Effekte zeigt. Beispiel:

Wir haben also „Bedingungsrunen“ (conditional runes) und „Effektrunen“ (effect runes). Es muss also eine bestimmte Bedingung erfüllt sein bis ein Runeneffekt auftritt. Ein paar Beispiele für Effekte und Bedingungen:

Hat das System Potential?

Ich denke ja. Die verwendeten Runen sind derzeit die aus Diablo 2- dabei muss es aber nicht bleiben, denn 33 Runen sind etwas wenig für ein System aus Bedingungs-und Effektrunen. Das wären grob geschätzt maximal 30 Effekte (eher deutlich weniger), wo schon Diablo 2 am Ende rund 60 sehr unterschiedliche Runenwörter hatte wenn ich mich recht erinnere.

Das derzeitige, nur in den obigen Ansätzen bekannte System deutet darauf hin, dass Bedingungen aus eher allgemeinen Spielsituationen mit eher allgemeinen Effekten verknüpft werden. Das könnten z.B. sein – die ersten sind die aus den obigen Beispielen:

Bedingungsrunen

  1. Wenn du einen Gegner einfrierst, dann aktiviere …
  2. Wenn Du drei Sekunden still stehst, dann aktiviere …
  3. Wenn ein Pet stirbt, dann aktiviere…
  4. Wenn Du eingefroren oder betäubt bist, dann aktiviere …
  5. Wenn du von mehr als X Gegnern im Radius von 15 Metern umgeben bist, dann aktiviere …(mit Cooldown)
  6. Nach Durchführung von X Angriffen, aktiviere …
  7. Wenn dein Leben unter X fällt, dann aktiviere … (mit Cooldown)
  8. Wenn ein Elite-Gegner nur noch X Leben hat, dann aktiviere …
  9. Wenn Du länger als drei Sekunden nicht angegriffen hast, dann aktiviere …
  10. Wenn Du eine Gruppe Elite getötet hast, dann aktiviere …
  11. Wenn Du länger als zwei Sekunden gelaufen /geritten bist, dann aktiviere …
  12. Wenn Du verlangsamt bist, dann aktiviere …
  13. Wenn Du einen Schild um Dich hast, dann aktiviere ….

Und so weiter. Die Möglichkeiten sind fast endlos und könnten in vielen Spielsituationen einen Mehrwert bringen.

Effektrunen

Hier das gleiche Spiel, anfänglich mit den schon bekannten Effekten:

  1. Zufälliger Schreineffekt über X Sekunden
  2. Dein nächster Dornenschaden macht X% mehr Schaden
  3. Du bekommst einen Schild mit X% (Lebens-)Punkten
  4. Cooldown um 15% reduziert bei einem zufälligen Skill (der über einen Cooldown verfügt..)
  5. + X% mehr Bewegungsgeschwindigkeit für X Sekunden
  6. + X% mehr Schaden/Attack für X Sekunden
  7. + X% mehr Defense für X Sekunden
  8. + X% mehr Area Damage für X Sekunden
  9. + ein zusätzliches Pet für X Sekunden
  10. + CC-Immunität für X Sekunden
  11. + Immunität für X Sekunden

Ich bin mir sicher dass Euch hierzu auch ne Menge einfällt. Schreibts einfach in die Kommentare rein 😉

Pimp up the Rune System

Darüber hinaus könnte man das Runensystem noch aufbohren indem man ihm, ähnlich wie bei den Items beabsichtigt, noch Qualitätsstufen, je nach gelegtem Monster bzw. Monsterklasse verpasst. So könnte in einer zweiten Stufe bei den Bedingungsrunen entweder häufigere Spielsituationen mit einem Effekt „belohnt“ werden oder eine Bedingungsrune ZWEI oder mehr Effektrunen auslösen oder bei Ausrüstung mit mehr als einer Bedingungsrune der Effekt 50% mehr Dauer hat, Effektrunen eine zusätzliche Komponente bekommen und so weiter.

Die Runen könnte man dann auseinanderhalten, indem die Runen besserer Qualität einen Prefix oder Suffix erhalten bei ansonsten gleichem Aussehen oder ihnen einen farbigen Rand verpasst. Als Beispiel: „Thul“ ist die Ursprungsrune, die nächste Stufe könnte „Bo-Thul“ heißen, die wieder nächste „Thul-Cor“ oder wie auch immer oder Sie bekommen einen Silber bzw. Goldrand.

Deswegen meine ich, das System hat (enormes) Potential. Damit es nicht ausufert wie am Ende in D2, könnte man festlegen, dass weder Bedingungs,- oder Effektrunen öfter als zwei- oder dreimal gleichzeitig ausgerüstet sein können. Theorycrafting und Balancing ist mangels Übung nicht meine Stärke, das überlasse ich gerne Euch. Also, haut rein!

Sockel oder wie?

Die bisher bekannten Items die mit Runen versehen sind, zeigen KEINE Sockel. Offenbar wurde dieses Prinzip aufgegeben. Wie die Runen dann ausgerüstet werden, steht daher nicht mehr offen. Ich habe durch den Hinweis eines Forenusers @d.vader einen Screenshot aus Bloodshedds Demoplay machen können, der ganz klar ein rare Item mit zwei Sockeln zeigt:

Und in dem genannten Video wird auch ab 6:28 klar, dass man sich kaum versockeln kann: Es werden einem die Runen angezeigt die man für den ausgewählten Sockelplatz verwenden kann. Das erspart, ganz nebenbei, die Sucherei in der Truhe 😉 Danke auch an Bukama für diesen Hint.