Diablo 3 `s dezidierter Nachfolger Diablo IV kommt mit einem neuen Quartalsupdate. Eingeführt von Luis Barriga, dem Chef von Allem bei Diablo, erklärt Lead Designer Joel Shely sodann die neueren Entwicklungen für Diablo 4. Allemal interessant was er zu sagen hat und es besteht Hoffnung dass da was Gutes daraus wird. Eine zentrale Aussage von Joel Shely möchten wir bereits jetzt hervorheben:
Tatsächlich ist Diablo 3 an dieser Stelle zu einfach. Aber lest das Ganze Update welches wir hier für Euch eingebunden haben 🙂
Inhalt:
Hallo und willkommen zu einem weiteren Quartalsupdate von Diablo IV – dem letzten von 2020!
Die Entwicklung des Spiels geht in stetigem Tempo voran. Wir freuen uns, euch mehrere große Updates und Überarbeitungen vorzustellen, an denen das Team lange gearbeitet hat und die wir vor den Feiertagen fertigstellen wollen. Heute geht es um eine dieser größeren Überarbeitungen, die ein überaus gefragtes Thema dieses Jahres betrifft: das Gegenstandssystem.
Gegenstände sind das Lebenselixier von Diablo. Sie sind das Element des Spiels, das unsere Fantasie anregt und uns motiviert, immer weiter zu spielen. Sie lassen die Frage aufkommen: „Was wäre, wenn?“, nachdem wir das Spiel beendet haben. Egal, ob ihr sehnsüchtig auf das nächste göttliche Ausrüstungsteil mit perfekten Werten wartet oder wie ein verrückter Wissenschaftler mögliche Kombinationen in eurem Kopf durchgeht: Gegenstände spielen zweifellos eine wichtige Rolle dabei, Diablo so fesselnd zu gestalten und von anderen Spielen abzuheben.
Da uns bewusst ist, wie wichtig ein gutes Gegenstandssystem ist, haben wir frühem Feedback von Spielern zu diesem Spielelement besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Wir wussten, dass zwischen unserer Präsentation auf der BlizzCon 2019, den folgenden Blogeinträgen und der finalen Veröffentlichung des Spiels mehrere Überarbeitungen nötig sind. Von unseren früheren Diablo-Spielen wussten wir auch, dass wir einiges an Zeit und Ressourcen benötigen werden, um diese Überarbeitungen umzusetzen – aus diesem Grund sind sie fest in unserem Zeitplan verankert. All euer Feedback hat uns dazu ermutigt, ein paar dieser Überarbeitungen schon früher anzugehen, damit wir euch so schnell wie möglich unseren neusten Ansatz vorstellen können.
Lead Game Designer Joe Shely wird heute mit uns alle großen Updates bezüglich des Gegenstandssystems durchgehen. Wir haben jeden Aspekt des Gegenstandssystems von oben bis unten begutachtet und Elemente überarbeitet, die unseren Ansprüchen nicht genügen – von den einzelnen Werten, die unsere Klassen betreffen, bis hin zur optischen Darstellung von Gegenständen im Inventar. Natürlich stehen wir nach wie vor am Anfang und müssen noch viel überarbeiten und testen. Aber wir finden, dass dieser Ansatz eine sehr gute Grundlage schafft, und freuen uns unglaublich, ihn euch heute vorstellen zu dürfen.
In den sozialen Medien könnt ihr auf dem Laufenden bleiben. Teilt uns bitte wie immer in unseren Foren und euren anderen liebsten Kanälen für Diablo mit, was ihr von diesem Update haltet! Wir treiben wir uns sicher auch dort herum und halten die Augen nach beliebten Themen offen, denen wir uns in künftigen Blogeinträgen widmen werden.
Wo wir gerade dabei sind: Unser nächstes Update gibt es während der BlizzConline, anstatt im üblichen Blog. Wir haben schon Vermutungen gelesen, worum es sich handeln könnte, und wollen euch versichern, dass es etwas wirklich Aufregendes sein wird. Ohne die Überraschung zu verderben können wir sagen, dass es mit einer neuen Version der Lagerfeuer-Szene zusammenhängt, die wir euch bei der letzten BlizzCon gezeigt haben.
Vielen Dank an euch alle. Wir sehen uns in der Hölle!
– Luis Barriga
Game Director, Diablo IV
Heute sehen wir uns einige Änderungen bei den Gegenständen von Diablo IV an und bringen euch bei einigen Dinge, die wir schon in unseren vorherigen Entwicklerblogs angesprochen haben, auf den neusten Stand. Bei unseren Änderungsentscheidungen haben wir uns von drei zentralen Idealen leiten lassen:
- Zunächst wollen wir die Klassenidentität stärken, indem wir mehr Gewicht auf die Fantasie der Charaktere legen. Gegenstände und Fertigkeiten, die zur Fantasie eurer Klasse passen, sind am besten.
- Zweitens möchten wir durch unser Gegenstandssystem tiefergehende Anpassungsmöglichkeiten ermöglichen. Gegenstände sollten eure Klasse unterstützen und verbessern, anstatt sie zu definieren.
- Und zu guter Letzt wollen zwischen Diablo II und Diablo III landen, was die Tiefe des Systems angeht. Wir wollen, dass ihr jahrelang auf Entdeckungstour gehen könnt und euch unzählige Möglichkeiten zur Verfügung stehen, eine Klasse zu entwickeln.
Fertigkeitsbaum
Seitdem wir unser letztes Quartalsupdate zum Fertigkeitsbaum veröffentlicht haben, sind wir all euer Feedback durchgegangen. Unser Team hat in häufigen internen Spieltests viel Zeit mit unseren Fertigkeitsbäumen verbracht. Dazu gehörte auch ein ausgedehnter Spieltest zum Fortschrittssystem. Darauf aufbauend sind wir zuversichtlich, auf dem richtigen Weg zu sein, also werden wir es weiterhin überarbeiten und verbessern. Beispielsweise optimieren wir die Gruppierung zusammengehöriger Fertigkeitsknoten, damit Spieler nicht den ganzen Baum absuchen müssen, um die richtigen Fertigkeitsaufwertungen für ihre Builds zu finden.
Die Möglichkeit, Fertigkeitspunkte neu zu verteilen, ist nicht leicht auszubalancieren. Wie viele von euch wollen auch wir, dass eure Entscheidungen Gewicht haben und dass die Charaktere sich voneinander unterscheiden, und nicht nur ein Klick fehlt, damit alle gleich sind. Wir wollen Spieler auch dazu ermutigen, verschiedene Fertigkeiten auszuprobieren, wenn sie anfangen zu spielen, um die richtigen Builds für sich zu entdecken. In Diablo IV werdet ihr eure Punkte für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten neu verteilen können. Das könnt ihr unbegrenzt oft machen, aber das kostet etwas. Wenn ihr gerade mit einem Charakter beginnt, wird es einfach sein, aber wenn euer Charakter wächst, wachsen auch die Kosten und Mühen. Am Ende des Spiels müsst ihr viel investieren, um euren Build zu ändern, damit es der Zeit und dem Aufwand angemessen ist, den ihr bisher in euren Charakter gesteckt habt.
Primärattribute
In unserem letzten Blogeintrag haben wir eurem Feedback zugestimmt, dass angelegte Gegenstände zu viel Einfluss auf die Macht des Charakters haben. Und wir mochten die Bildsprache der Begriffe „Engelsmacht“ und „Dämonenmacht“, aber sie haben nicht dazu beigetragen, die Fantasie hinter Barbaren, Zauberern oder Druiden zu verdeutlichen. Also sind wir zu unseren Wurzeln zurückgekehrt und haben uns die klassischen RPG-Elemente der frühen Diablo-Spiele angesehen. Was tut man wirklich, wenn man durch eine Monsterhorde watet und mit einer höheren Stufe wieder herauskommt? Man trainiert, man verfeinert seine Fertigkeiten, man wird besser in dem, was man tut. Man wird stärker und schlauer.
Wenn ihr eine Stufe aufsteigt, erhaltet ihr neben euren Fertigkeitspunkten außerdem Punkte, die ihr für Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit oder Willenskraft ausgeben könnt. Natürlich profitieren die meisten Barbarenbuilds von einer gehörigen Dosis Stärke, doch wenn ihr euren Charakter weiter ausbaut und euch für Fertigkeiten und Synergien entscheidet, wollt ihr bestimmt auch andere Attribute hinzunehmen.
Ihr könnt die Werte eures Charakters mit Gegenständen aufbessern, die hier etwas Willenskraft oder da etwas Stärke gewähren, aber der Großteil eurer Werte wird dadurch festgelegt, wie ihr eure Punkte verteilt.
Und hier wird es erst richtig interessant. Viele der Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum einer Klasse haben zusätzliche Effekte, wenn man bestimmte Grenzwerte bei den Primärattributen erreicht. Ihr erhaltet die grundlegenden Effekte dieser Knotenpunkte, wenn ihr sie mit Fertigkeitspunkten freischaltet, aber erst wenn das entsprechende Primärattribut hoch genug ist, wird der Bonuseffekt aktiviert.
Reden wir jetzt über Gegenstände!
Waffentypen
Wie wir in unserem letzten Blogeintrag angedeutet haben, arbeiten wir an grundlegenden Änderungen des Gegenstandssystems.
Wir schauen uns erst einmal die vielen verschiedenen Waffen an, die den Klassen in Diablo IV zur Verfügung stehen. Unsere Waffentypen unterscheiden sich optisch und haben dank Funktionen wie dem Arsenal des Barbaren großen Einfluss auf das Gameplay. Wir haben auch viel an der Engine des Spiels gearbeitet, damit die Waffen sich echter und physikalischer anfühlen– wie der Barbar, der während Aufruhr mit seinem Streitkolben durch den Boden pflügt.
Doch etwas hat noch gefehlt. Zauberstäbe sollten schneller als Kampfstäbe sein, und Schwerter und Streitkolben sollten sich unterschiedlich verhalten. Um zu sehen, wie sich das in Aktion anfühlt, haben wir in unserer neuesten internen Testumgebung alle Waffen mit einem individuellen Tempo und eigenen Charakteristika ausgestattet.
Allgemein eignen sich Einhandwaffen wunderbar für schnelle Angriffe und Positionswechsel, während langsamere Zweihandwaffen mehr Schaden verursachen. Man merkt einen deutlichen Unterschied zwischen den beiden.
Neben der Geschwindigkeit hat jeder Waffentyp eigene physikalische Charakteristika. Bei Schilden ist es der Blockwert. Das bedeutet, dass jeder Schild in Sanktuario nicht nur magische Affixe hat, sondern auch blocken kann. Solche physikalischen Eigenschaften sind bei allen Waffen des gleichen Typs konsistent und können nicht modifiziert werden.
Euch fällt bei diesen Gegenständen vielleicht noch etwas auf: Sie sind hochauflösende Darstellungen der tatsächlichen Ausrüstung. Symbole sind sehr wichtig für ein Spiel wie Diablo. Sie tragen oft so viel zur Identität eines coolen erbeuteten Gegenstands bei wie die Darstellung an eurem Charakter im Spiel. Gegenstände, die man nicht am Charakter sieht, wie beispielsweise Ringe, werden durch ihr Symbol definiert. Wir haben sie alle verbessert.
Qualitäten der Gegenstände
Es gibt auch aufregende Änderungen bei den Qualitäten der Gegenstände. Auf philosophischer Ebene mögen wir die leichte Unterscheidbarkeit, die durch klar abgegrenzte Gegenstandsstufen ermöglicht wird. In anderen Worten: Wir glauben, dass Spieler aller Erfahrungsstufen davon profitieren, wenn sie nicht jeden einzelnen Gegenstand genauestens untersuchen müssen, um herauszufinden, ob er eine Verbesserung für sie darstellt. Blaue magische Gegenstände sind gut, aber gelbe seltene Gegenstände sind in der Regel besser. Es erzeugt ein tolles Fortschrittsgefühl, wenn eure Gegenstände immer komplexer werden, mächtigere Effekte haben und cooler aussehen, je weiter ihr Stufen aufsteigt. Und die spielverändernden Eigenschaften legendärer Gegenstände in Diablo III sind aufregend und bieten viele Effekte, die für reguläre Affixe gar nicht möglich sind.
Allerdings wollen wir nicht an einen Punkt gelangen, an dem es immer die richtige Entscheidung ist, alle Gegenstände zu ignorieren, die nicht orange erstrahlen.
Also wird es hier viele aufregende Änderungen geben. Wir erhöhen das Machtpotenzial individueller Affixe von magischen Gegenständen. Wir erhöhen die maximale Anzahl der Affixe von seltenen und besseren Gegenständen auf hohen Stufen. Legendäre Affixe werden bei legendären Gegenständen jetzt zufällig ausgewürfelt (ja, wirklich!). Und einzigartige Gegenstände werden mythische Gegenstände ersetzen.
Legendäre Affixe
Ihr könnt euch legendäre Gegenstände einfach als seltene Gegenstände vorstellen, bei denen ein Affix durch einen legendären Effekt ersetzt wurde. Diese neuen legendären Affixe funktionieren genau wie reguläre Affixe: Sie können zufällig auf verschiedenen Gegenständen und unterschiedlichen Gegenstandsplätzen auftreten. Viele können von allen Klassen genutzt werden, während andere nur einer bestimmten Klasse zur Verfügung stehen.
In den obigen Beispielen seht ihr eine Auswahl unserer Affixe, wie Elementarwiderstände und Sockel für Edelsteine und Runen, die anstelle eines weiteren Affixes auf Gegenständen sein können. Und natürlich erhöhen eure Waffen den Angriff und eure Rüstung die Verteidigung. Mit der Erhöhung der maximalen Anzahl an Affixen auf Gegenständen fügen wir dem Spiel auch neue Affixe hinzu, um die Vielfalt zu erhöhen.
Einzigartige Gegenstände
Einzigartige Gegenstände feiern in Diablo IV eine fulminante Rückkehr. Wir möchten die Fantasie dieser Gegenstände unterstreichen, weshalb die Affixe unveränderlich sind und man um sie herum aufbauen muss. Sie verfügen über stark themenbezogene und in der Regel klassenspezifische Eigenschaften sowie ein markantes Aussehen.
Wir mögen die Idee von mythischen Gegenständen immer noch, aber wir wollen keine Gegenstände, die so stark sind, dass sie alle anderen in den Schatten stellen. Also haben wir sie vorerst entfernt. Wir mochten allerdings den Aspekt, dass man zufällige legendäre Eigenschaften durch einen Gegenstand erhält, also haben wir das in die Funktionsweise unserer legendären Gegenstände übernommen.
Mit den neuen Bäumen für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten, Primärattributspunkten und Änderungen bei den Gegenständen von Diablo IV können wir es nicht erwarten, all die Builds zu sehen, die ihr kreieren werdet. Vielleicht konzentriert ihr euch auf Fertigkeiten, die von einzigartigen Gegenständen verstärkt werden, erschafft etwas ganz Neues aus verschiedenen legendären Affixen, entdeckt kreative Mischungen aus Primärattributen und spezifischen Fertigkeiten oder baut sogar ungewöhnliche seltene oder magische Gegenstände ein, um den Effekt eines bestimmten Affixes zu maximieren.
Wir freuen uns darauf, das Feedback der Community zu den Updates in diesem Blog zu lesen. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen über diese Features werden weiterhin der Entwicklung von Diablo IV helfen und wir wissen eure Unterstützung und Ideen zum Spiel sehr zu schätzen. Während der Entwicklung von Diablo IV werden wir weiterhin am Gegenstandssystem arbeiten und wir freuen uns sehr darauf, euch alle nächstes Jahr bei der BlizzConline zu sehen! 2021 werden wir viele Neuigkeiten zu anderen Features haben und wir können es nicht erwarten, sie euch mitzuteilen.
– Joe Shely,
Lead Game Designer, Diablo IV
Dass sich bei Diablo alles um Items dreht ist ja nichts Neues. Schön aber, dass es etwas mehr „zurück zu den Wurzeln“ geht, indem unterschiedliche Itemklassen sich nicht mehr ganz so stark in Ihrer Nützlichkeit voneinander unterscheiden. Blaue Items können teilweise bessere Stats haben als gelbe oder legendäre, haben dafür aber eine Eigenschaft weniger. Legendäre Items sind fast gelbe Items nur mit der Möglichkeit noch eine legendäre Eigenschaft drauf zu rollen und Uniques gibt es auch wieder – mit den immer gleichen Stats (mit vermutlich verschiedenen Werten) wie es sich gehört.
Der Skilltree wird nochmals überarbeitet und Respec bleibt möglich, wenn es auch zunehmend teurer wird je weiter der Charakter entwickelt ist. Was das heisst werden wir sehen. Es ist zu vermuten dass es vom Aufwand her immer noch günstiger ist als einen neuen Char hochzuleveln, aber hoffentlich teuer genug damit es sich jeder Spieler, spätestens im weiteren Verlauf des Charakters, sich die Investition gut überlegen muss.
Hier in unserem Diablo 4 Forum könnt Ihr diskutieren 🙂
Quelle: Blizzard