Diablo IV und Open World

Bereits vor einer Weile gaben Rod Fergusson (General Manager) und Joe Shely (Game Director) im Rahmen eines IGN-Interviews Einblicke in die aktuelle Entwicklung von Diablo IV. Vor ein paar Tagen wurde daraus das Video zum Thema Open World, den Auswirkungen auf die Kampagne, die neuartige Weltkarte und das Renownsystem veröffentlicht. Die Menge an Infos hält sich zwar in Grenzen, aber wer scharf auf DIV ist wird sicher auch nach kleinen Happen schnappen.


Open World und die Kampagne

Unter Open World kann man sich in Bezug auf Diablo viele Möglichkeiten der Umsetzung vorstellen von einem Extrem „man kann immer überall hin, egal welches Level man aktuell ist und wo man in der Kampagne steht“ zum anderen Extrem „es fühlt sich an wie Open World aber man kann die Welt nur linear abarbeiten“. Das Team von Blizzard scheint dabei einen sehr interessanten Weg zu gehen. Fergussen sagt dazu, dass es wichtig ist, dass man eine eigene Wahl hat, es aber trotzdem die Möglichkeit geben sollte, dass einem der richtige Weg aufgezeigt wird. Die Kampagne soll diese Möglichkeiten bieten.

Die Regeln des Open World Designs von Diablo IV folgen nicht dem Design von „The Legend of Zelda – Breath of the Wild“ [Anm.d.Redaktion: ich kenne das Design nicht]. Die Kampagne ist linear, weist aber gleichzeitig Verzweigungen auf, was dem Spieler während dem Spielen durch die Kampagne Freiheiten bei der Entscheidung läßt, was zu welchem Zeitpunkt gemacht wird. So kann man als Spieler nach dem Prolog (der vermutlich eine Art Tutorial sein wird) frei entscheiden, in welchem der Akte man sich aufhält. Zuerst wird z.B. die Story aus Akt III abgeschlossen und dann erst in Akt II weiter gespielt. Wie genau das funktionieren wird, werden wir dann wohl erst in der Open Beta oder nach Release erfahren.

Da man während dem Absolvieren der Kampagne in der Open World unterwegs sein wird, kann man auch während dem Spielen der Kampagne bereits Sidequests und andere Inhalte der offenen Welt bespielen.

Laut den Entwicklern ist die Welt auf Kampf ausgelegt, soll heissen, man muss jederzeit damit rechnen, dass man angegriffen wird oder auf Gegner stößt. Das beeinflusst auch die Monsterdichte auf der Karte, welche wohl einmal zu hoch war und wieder nach unten geschraubt werden musste, da die Reise von einem Punkt zum anderen ständig unterbrochen wurde. Die Welt ist nicht darauf ausgelegt, ständig unterwegs zu sein um z.B. hier Poker zu spielen und dann dort zu Fischen; der Kampf soll im Vordergrund stehen. Aber wer gerade nur zu seinem Bestimmungsort reisen will ohne zu kämpfen, dem soll auch das möglich sein.


World Map

Viel Arbeit während der Entwicklung floss in die Ausarbeitung der World Map (Weltkarte) von Diablo IV. Einerseits sollte die Karte möglichst viele Informationen zu den einzelnen Gebieten preisgeben, andererseits sollte der Spieler nicht mit Informationen überflutet werden. Spieler sollten sich nicht dazu genötigt fühlen, alle Aufgaben, die auf der Karte sichtbar sind, abarbeiten zu müssen.

Das Design der Weltkarte soll ganz im Stil von Diablo IV an eine „alte Karte“ erinnern, dabei aber dennoch genau und hilfreich sein. Und mit eingebautem GPS, wie die beiden spaßeshalber meinten.


Renown-System

Das Renown-System (Ruf- oder Ruhmsystem) aus Diablo IV fügt sich gut in das Open World Design ein; man kann parallel zum Durchspielen der Kampagne die Gegend erkunden und dafür Belohnungen erhalten.

Durch das Rufsystem kann man Skillpunkte nicht nur für den akltuell gespielten Charakter erhalten, sondern auch für andere bereits bestehende und zukünftige Chars.


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Und wer noch das ganze Video (englisch) sehen will: