Julian Love über Farben in Diablo 3 und die Arbeit als Chef der technischen Abteilung

Nach den zahlreichen Interviews in letzter Zeit hatte auch Digitalinnovationgazette.com die Chance mit Julian Love (dem Chef der technischen Abteilung) zu sprechen. In dem Interview geht es vorrangig um die Arbeit in seiner Abteilung. Jedoch sind auch ein paar interessante Worte zu Diablo 3 und den Farben im Spiel gefallen.

Den Abschnitt über Diablo 3 haben wir euch hier kurz Übersetzt:

Digitalinnovationgazette.com: Es muss schwierig sein, die Dinge, die auf dem Bildschirm passieren zu verstehen. Gerade mit vielen Monstern, Spielern und Zaubern. Haben Sie ein eine Liste, in der steht welche Art von Zauber, welche Farbe bekommt?

Julian Love: Es geht wohl eher mehr um das Konzept. Dieses Konzept ermöglicht es dann, die angesprochenen Unterschiede zu haben.
Also wenn wir uns hinsetzen um eine Klasse zu designen, reden wir abstrakt darüber, welche Gefühle und Themen wir mit dieser Klasse verbinden. Und darauß kommen dann die Ideen für Farben. Wir enden also bei einer mentalen Farbsuche mit Farben, die wir nicht mit einem Charakter in Verbindung gebracht haben wollen. Es ist hart Runen zu kreieren – bei etwas über 150 Skills pro Klasse – und dabei jede Farbe zu umgehen. Wir versuchen es bis zu einem gewissen Grad aber trotzdem.

Digitalinnovationgazette.com: Der Witch Doctor wird also eher in Richtung grün und gelb ausfallen.

Julian Love: Ja, aber wegen seines Themas, wird er das mehr als alles andere. Er wird Käfer und Frösche auf dich werfen können. Das indiziert ein weiteres Farbthema, zum Beispiel bei giftigen Wolken. Er hat sein Voodoothema, Feuer und Gift und genau diese Dinge sollen sich wirklich so anfühlen, als würden sie zu ihm gehören.

Beim Wizard sieht das schon anders aus. Er hat eher dieses kosmische Thema. Wir wollten ein Arkanes Gefühl, also viel gelb und lila und blaue Blitz Kombinationen. Das erlaubt uns außerdem eine gewisse Trennung von Form und Farbe.

[swaptext link=“» Originalzitat“]DIG: It must be tricky to make sense of all the stuff happening onscreen when you have multiple players and monsters all casting spells. Do you have a chart that says what kind of spell gets what kind of color?

J.L.: It’s actually a little more driven by concept. And the concept, in turn, does tend to allow us to have the kind of separation you’re talking about.

So when we sit down and design a class, we do talk at a really high level about what kind of themes we want to evoke with that class. And inevitably, there are certain color schemes that come out of that. And so we do end up with a little bit of a mental chart of colors that we would rather not have associated with a certain class. It’s kind of tough when you’re making runes — like a 150-some-odd skills per class — to avoid every color. But we do tend to exercise a certain amount of avoidance.

DIG: So the Witch Doctor is going to tend toward green or yellow.

J.L.: But because of his themes more so than anything else. He’s going to be throwing bugs and frogs and stuff like that at you. So that does kind of indicate a certain color thematic — like acid cloud and those kinds of things. He’s got this big voodoo vibe, and so fire, poison and those kinds of things really feel like they belong strongly to him.

And when it came to something like the wizard, we are looking at it from a different angle — this sort of cosmic magic theme. We wanted to make arcane feel ancient and powerful, so we kind of pick cosmic themes. And that led us to a lot of yellow and purple combinations. And blue lightning-type combinations. That allows us to get some separation both in terms of color and shape.[/swaptext]

Wenn ihr mehr über die Arbeit von Julian Love als Chef der technischen Abteilung wissen wollt, solltet ihr euch den ganzen Artikel ansehen.

Quelle: www.digitalinnovationgazette.com