Josh Mosqueira, Wyatt Cheng und Travis Day sind im Moment fleißig – sie geben jeder großen Fanseite Interviews und plaudern dabei eifrig aus dem Nähkästchen. Auch wir werden demnächst ein Interview mit den Dreien für euch haben. Ihr dürft also gespannt sein!
Während eines Interviews mit unseren Kollegen von diablofans.com ließ Travis Day nun eine Idee vom Stapel, die das beliebte Paragon-System für Spieler noch attraktiver machen könnte. Aber lassen wir den Maestro selbst zu Wort kommen:
Das Paragonsystem erfüllt seine Aufgaben perfekt. Es bezweckt vor allem, dass man wieder ein Ziel vor Augen hat, auch wenn man kein Glück mit seinen Itemdrops hat. Diesen Aspekt wollen wir ausbauen. Wir haben beispielsweise diskutiert, Paragon von einzelnen Charakteren zu trennen und zu einem System zu machen, das über den gesamten Account hinweg funktioniert. So würde jegliche Zeit, die man ins Spiel investiert, sich auch auszahlen und niemand müsste das Gefühl haben, etwas zu verpassen, wenn er neue Charaktere oder Konzepte ausprobiert. Damit haben wir uns viel beschäftigt.
[swaptext link=“Originalzitat“]Yeah, the Paragon system was spectacular for what it was trying to accomplish. [..] The paragon system’s primary intent was to allow you to feel like you’re acquiring progression and even if you’re not getting too lucky with your item drops. We want to take that and expand upon it even more. We’ve definitely talked about things like taking Paragon and decoupling it from your character specifically and making it something that is more account-over working. So that any time you invest in the game is rewarded and you don’t feel like we’re taking anything away from you if you want to try new characters or try out different play styles within the game. That’s something we’ve looked into a lot.[/swaptext]
Travis deutet also an, dass sich das Paragonsystem in der Zukunft noch einmal radikal ändern könnte. Unter anderem brachte er Individualisierungsmöglichkeiten ins Gespräch, mit denen man mit steigender Paragonstufe seinen Charakteren eine etwas persönlichere Note verleihen könnte. Gefragt, ob Level 100 denn auch weiterhin das Ende der Fahnenstange bleiben würde, sagte Travis:
Fürs erste schon. Ihr könnt aber damit rechnen, dass wir die Grenze irgendwann anheben werden. Sie ist ja ohnehin nicht da, um dem Spieler ein Spielende zu setzen. Die Idee dahinter war, dass man bis Paragon 100 eine lange Zeit braucht. Aber mit den Änderungen, die wir im Spiel seitdem vorgenommen haben (Monsterlevel, Monsterdichte, etc.) nimmt es immer weniger Zeit in Anspruch, dorthin zu gelangen. Und sobald man Level 100 erreicht, fällt eine wichtige Belohnung weg – es gibt einfach keine Erfahrung mehr. Darum werden wir uns definitiv irgendwann kümmern.
[swaptext link=“Originalzitat“]Travis: For the foreseeable future. I think at some point you can expect the cap to go up. The cap isn’t even really there to necessarily make an end point to the player. The intent was for paragon 100 to take a long time to get to. Which it does. But as we improve different aspects of the game (make changes to Monster Power, Monster Density, etc.) the time that it takes players to fill out that cap is shorter than we’d like. And once you do cap out, it definitely removes a very important reward for you – your XP stops going up. So that’s something that we want to address – at some point we’ll definitely look at that cap.[/swaptext]
Sollte es soweit sein, versichert Day, dann werden sich die Entwickler etwas einfallen lassen, um diejenigen zu belohnen, die bereits Paragonstufe 100 erreicht haben.
indiablo.de meint: Interessante Neuigkeiten. Accountweite Paragonlevel kämen Gelegenheitsspielern zupass, die nicht mehr befürchten müssen, dass ihnen tolle Drops durch die Lappen gehen, wenn sie sich nicht nur auf einen Charakter konzentrieren. Individualisierungsmöglichkeiten hingegen belohnen insbesondere Vielspieler, die sich mit neuen Charakterportraits, Titeln, Färbemitteln, Pets o.ä. wichtig machen von der Masse abheben möchten. Und eine Erhöhung des Caps von Paragonstufe 100 ist in den Augen vieler ohnehin irgendwann fällig.
Hoffen wir einmal, dass diese Aussagen von Travis Day nicht nur Luftschlösser bleiben, sondern möglichst bald ihren Weg ins Spiel finden.