Ab heute abend beginnt mit Diablo 3 Patch 2.6.0 auch die Ära des Totenbeschwörers. Nun, für Spieler auf europäischen Servern eher morgen früh, aber sei es drum. In diesem Zuge haben die Kollegen von pcgamer.com den Produzenten Rob Foote und den Designer Travis Day zum Totenbeschwörer befragt. Hier ein Auszug aus dem Interview, wer das ganze Interview lesen will, findet es hier.
Frage: Wie habt Ihr es geschafft, den Totenbeschwörer schneller nach Diablo 3 zu bringen als gedacht?
Rob Foote: Es war ein ehrgeiziges Ziel welches wir bei der BlizzCon ausgegeben haben und der PTR war mit Absicht sehr lang gehalten. Wir haben eine Menge Feedback bekommen und wir sind sehr froh, dass wir angesichts des 20. Geburtstages der Diablo-Reihe nicht nur das Ziel einhalten konnten, sondern sogar früher fertig wurden als gedacht.
Frage: Als Ihr Euch das erste Mal hingesetzt und über den Totenbeschwörer nachgedacht habt, was habt Ihr im Vergleich zu früher geändert?
Travis Day: Der Totenbeschwörer war einer meiner Lieblingsklassen in Diablo 2, was RPG und Spielweise angeht. Ich hab den Char mit meinem Bruder sehr gerne gespielt. Leider war nicht alles Gold was glänzte, in Albtraum und Hölle sind die Minions doch zu schnell gestorben. Ein paar Punkte wollten wir also ändern und wir mussten auch berücksichtigen, dass Diablo 3 ein anderes Spiel ist. Diablo 3 ist schneller. Als wir z.B. die Kadaverexplosion entwickelt hatten, wussten wir anfangs nicht, wohin uns die Reise führen wurde. Wir haben schnell festgestellt, dass Kadaverexplosion mit nur einem Kadaver viel zu langsam war. Der Spieler soll seine Zeit aber nicht damit verbringen, ständig diese eine Taste zu drücken. Also haben wir die multiple Explosion eingeführt. So haben wir viel Arbeit reingesteckt um die Klasse in die Umgebung von Diablo 3 zu integrieren.
Frage: Es war interessant zu sehen wie sich die Klasse vom Gift wegbewegte um letztlich doch mehr direkten Schaden zu machen. Passt das in Eure Vorstellung von Diablo 3 als Action Game?
Travis Day: Definitiv! Wir haben viel Zeit damit verbracht. Klar, wenn wir nach Gift gefragt haben, hat jeder danach geschrieen, aber mehr als „Ich mag Poison Nova“ kam nicht herum. Das ist zwar in Ordnung, aber doch ein bisschen dünn als Begründung. Wir dachten dass wir es besser lösen könnten.
Wir haben natürlich noch den Skill der Todesnova mit einigen Runenvarianten. Aber z.B. Iron Maiden … passt nicht wirklich in Diablo 3. Diablo 3 ist schlicht anders als Diablo 2.
Frage: Habt Ihr die Klasse in Richtung Solo-Play oder eher in Richtung Gruppenspiel ausgerichtet?
Travis Day: Weder noch. Wir dachten an das was die Klasse ausmacht: Ein düsterer Charakter mit Flüchen und Sprüchen, ein Herrscher über die Toten. Ich denke die Klasse kann beides. Wir haben nicht in eine bestimmte Richtung entwickelt.
Frage: Ihr habt auch eine Menge Designarbeit reinstecken müssen. Wie war das mit der Rückkehr der Knochen und der dazugehörigen Ästhetik?
Rob Foote: Die Künstler waren komplett aus dem Häuschen. Ehrlich, als wir uns für den 20. Geburtstag eine Klasse überlegt haben, hat der Totenbeschwörer haushoch gewonnen, wirklich, haushoch. Es ist eine sehr machtvolle und starke Klasse welche die Fantasie unserer Leute entzündet hat.
Frage: Spielt sich der Nekro irgendwie anders als andere Klassen und welche sind denn Eure Lieblingsskills oder Sets?
Travis Day: Ich denke wir haben eine sehr gute Integration des Nekros hinbekommen, wir haben mit den vier Sets auch unterschiedliche Spielstile hinbekommen. Das Pet Set als Herrscher über Skelette und Wiederbelebte, das Inarius Set mit seinem Melee-Charakter, das Blut-Set mit allen Lebensbasierten, mächtigen Sprüchen und das Seuchen Set mit Kadaverexplosion und dem Knochenspeer.
Persönlich mag ich gerade das Melee Set (Inarius) sehr. Grim Scythe und Todesnova, zusammen mit der Aura der Gebrechlichkeit und Kadaverexplosion ein unbeschreiblicher Spass. Aber da jeder im Team seine eigenen Vorlieben.
Rob Foote: Oh, ich finde das Pet Set mit den Wiederbelebten toll. Das entzündet meine Fantasie und führt zurück zu den Ursprüngen.
Frage: Ihr habt die lange Beta erwähnt, was hat sich da nach und nach geändert?
Travis Day: Schwierige Frage. Wir hatten alle unterschiedliche Vorstellungen und haben einfach mal angefangen mit der Prämisse: Was fühlt sich gut an und wie können wir es umsetzen? Natürlich wussten wir, dass es eine Reihe von wirklich smarten Spielern da draussen gibt, welche uns auch gezeigt haben was möglich ist auch wenn wir das eigentlich nicht beabsichtigten. Das hat uns die Augen geöffnet. Ich erwähne da nur die kreative Nutzung von mächtigen Skills mit sehr langem Cooldown, wo wir feststellen mussten, dass hier in Verbindung mit einem Passiv andauernde Unverwundbarkeit gegeben war – das mussten wir natürlich ändern. (Rathmas Shield Exploit, Anm. der Red.) Da gab es noch so einiges mehr.
Rob Foote: Wir haben insgesamt zwei Feedbackrunden mit den Spielern der Beta gemacht, welche uns wirklich wertvollen Input geliefert haben, was gefällt ihnen, was gefällt ihnen nicht usw. Wir bleiben natürlich dran und werden sehen welches weitere Feedback in den nächsten Wochen und Monaten bekommen und vermutlich noch das eine oder andere Schräubchen drehen.
Wir danken den Teilnehmern für diese schöne Interview und wünschen den Spielern viel Spass mit dieser neuen Klasse. Lasst Sanktuario beben!