Was können alte Fans von Diablo 3 erwarten? – Designer im Interview

Unsere Kollegen von PC Gamer konnten Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng und Senior Game Designer Andrew Chambers für ein Interview gewinnen. Im Gegensatz zu den vielen Interviews, die rund um die BlizzCon 2011 geführt wurden, ging es jedoch diesmal eher um die Erfahrungen der Beta und die vielen Detailverbesserungen gegenüber Diablo 2. Dabei standen vor allem die Hardcorespieler im Vordergrund.

Wyatt Cheng: Ich habe über „High End“-Spieler zwei Dinge gelernt. Zuerst einmal, dass jeder eines Tages ein Hardcorespieler werden kann – man sehe sich nur World of Warcraft an. Manche Leute haben zuvor noch nie ein Computerspiel gespielt. Und dann nehmen sie WoW in die Hand, beginnen ein wenig zu leveln und werden an die erweiterten Features herangeführt. Zwei Jahre später wagen sie sich dann an die gefährlichsten Dungeons, wieder zwei Jahre später sind sie in einer Topgilde. Und dabei haben sie vorher nie gespielt. Ich denke, dass das das Tolle an Blizzard-Spielen ist: Wir versuchen, sie leicht zugänglich zu machen. Und man kann nicht scharf zwischen Hardcore und Casual trennen. Es geht eher darum, ein Spiel zu machen, dass es erlaubt, vom einem zum anderen zu werden.

Das zweite, was ich gelernt habe, ist, dass die besten Spieler immer einen Weg finden werden, auch den kleinsten Vorteil auszunutzen. Wie lange werden sie für Inferno brauchen? Schwer zu sagen.

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Wyatt Cheng: Two things I’ve learned about high end players. The first is that anyone can someday become a hardcore, dedicated player. I mean, look at World of Warcraft. You have some people who have never played a game before in their life. And they pick up World of Warcraft, they get into its easy leveling, and someone teaches them about UI or mods, or key customization or what have you. Two years later, they’re speedrunning Heroic Epic Halls or something. Fast forward another two years and they’re in some top 100 guild. They would never even play before. I think that’s the beauty of Blizzard games: we really try to make our games accessible, and I think sometimes distinguishing between casual and hardcore is a little too much of a “one or the other” distinction; it’s really about making a game accessible but then allowing everyone to transition eventually.

The second thing I’ve learned about hardcore players is that the really best players find ways to squeeze out the craziest advantages that they possibly can. So how long will it take them to do Inferno? It’s really hard to say.

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Außerdem äußerten sich beide zu der Kontroverse, ob und wie Blizzard das Ausnutzen der Spielmechaniken zum Powerleveln verhindern möchte:

Ein großer Teil von Diablo 2 war es, ständig neue Charaktere zu beginnen und so schnell wie möglich auf ein hohes Level zu bringen. Wird diese Spielweise in Diablo 3 gefördert oder erschwert werden?

Wyatt Chang: „Twinking“ ist wichtig. Der Trick liegt darin, es so spaßig wie möglich zu machen. Ein Satz, den ich im Büro immer wieder sage, ist: „Spieler sind gut darin, den Weg des geringsten Widerstandes zu finden.“ Wenn ich also einen neuen Charakter leveln möchte, werde ich versuchen, das so effektiv wie nur möglich zu tun. Unsere Aufgabe als Spielentwickler ist es nicht, das zu verhindern. Unsere Aufgabe ist es, dass der Weg des geringsten Widerstandes auch der Weg ist, der am meisten Spaß macht. Viele Dinge im Spiel sollen Spieler dazu ermutigen, einen zweiten Charakter anzufangen. Dazu zählen der geteilte Stash und das geteilte Gold.

Andrew Chambers: Und die Artisans – ihre Level zählen für den ganzen Account. Wenn man also seinen Schmied auf Stufe 10 bringt und dann einen neuen Charakter anfängt, ist er immer noch auf Stufe 10. So kann man sich dann auf einen anderen Artisan konzentrieren.
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Now, in Diablo II, power-leveling your friends or making alts and getting them power-leveled was a huge part of the game. Are you guys trying to promote that, or push people away from that?

Wyatt Cheng: Twinking, as it’s colloquially called, is important. I think that the trick is to make the twinking experience as fun as possible. So, for example, one phrase I like to use around the office a lot is, “players are very good at finding the path of least resistance.” So if I’m going to level a new character, I’m going to find the fastest and most optimal way to do it. Our job, as developers, is not to stop you from leveling your character fast. Our job is to make the path of least resistance is also the most fun. We have a lot of features that actually encourage a second character. Things like your shared stash; also, a lot of people noticed in the beta that your gold is shared across all of your character.

Andrew Chambers: Your Artisan’s as well—your crafters are account-wide. So if you level up your Blacksmith to level 10, when you start on your next character, he’ll still be level 10, letting you focus on one of the other artisans.

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Powerleveling, wie es in Diablo 2 durch verschiedenste Runs möglich ist, soll also auch im Nachfolger möglich sein – und gleichzeitig Spaß machen. Aber wie Wyatt Cheng richtig anmerkt, finden die besten Spieler immer einen Weg, das Spiel bis auf den letzten Erfahrungspunkt auszureizen. Und vielleicht kommen sie ja zum Leveln auf Ideen, an die heute bei Blizzard noch keiner denkt.

Quelle: PC Gamer