Diablo 2 – Avenger Guide von van Christie und Chemiker – Patch 1.11

Einleitung

Durch das Auftauchen der neuen Runenwörter von Patch 1.10 schrie Usagis Rächerguide
geradezu nach einer Überarbeitung, zumal er absichtlich einige ältere Runenwörter aus preislichen Gründen auslies.
Vor einigen Tagen erschien wiederrum der neueste Patch 1.11. Da mit dieser letzten Spielüberarbeitung keine
überragenden Neuheiten auftauchen, ändert sich nichts an der Spielweise eines Avengers. Diese Spielhilfe richtet sich
an Lord of Destruction Ladder für Patch 1.11.

Dieser Guide hat eine recht mühsame Entstehungsgeschichte und begann mit meinem Festsitzen in London (Flugzeug verpast, Ostern) – was wohlgemerkt
mittlerweile 3 Monate in der Vergangenheit liegt. Damals beschloss ich Usagis Guide zu überarbeiteten. Etwas später und nach ellenlangen ICQ Konversationen
überredete ich unseren Paladinguru ‚van Christie‘, einen Teil der Arbeit zu übernehmen.

Unglücklicherweise wurde van Christie vom Erdboden verschluckt und mich verließ die Lust und Muse mein angebrochenes Werk zu vollenden
(gezwungenermaßen, da meine Abschlußexamen vor der Tür standen).
So startete ich einen Wiederbelebungsversuch und wies darauf hin, dass mir ein Mehrautorenwerk vorschwebt.

Das Interesse hielt sich in Grenzen und schlussendlich tauchte van Christie aus der Versenkung auf.
Nun wird fortgesetzt.

[Chemiker] Und wie man siehst ist sogar die „neue“ Einleitung schon wieder mit Staub überzogen. Die bleibt aber jetzt so – zum Umschreiben
bin ich viel zu faul.

[Chemiker] Ach ja und eh ich’s vergesse: vergebt uns unser teilweise miserables Deutsch. van Christie ist Thailänder und ich Österreicher
(reicht das schon als Entschuldigung?), der viel zu viel Zeit unter Engländern verbringt. 😉

Für die lesefaulen Säcke unter euch, gibt es den Guide kurz und prägnant in a nutshell.


Der Avenger

Lasst uns dieses Kapitel mit einem allseits beliebten und durch ‚Pulp Fiction‘
zu ungeahnten Ruhm aufgestiegenen Zitat beginnen:

Er überzeugt alle

„The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish
and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of charity and good will,
shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother’s keeper and
the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious
anger those who attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the
Lord when I lay my vengeance upon you.“

Ein Avenger versucht seine Gegner mit den Fertigkeiten Rache (Vengeance) und
Überzeugung (Conviction) zu stellen und ihrem Leben ein Ende zu setzen.
Ausgezeichnet durch hohen Elementarschaden in allen Gebieten, stellt sich
einem Rächer kein Monster in den Weg, welches nicht bezwungen wird.

Nach Erscheinen von Patch 1.10 (jaja lange hat’s gebraucht) kamen erstmals brauchbare Ideen zum
Thema Vengeance und Conviction auf. So gesehen ist der Rächer eine relativ junge
Paladinart und deswegen bisher auch nur relativ spärlich im Battle.net vertreten.


Rache/Vengeance

Unsere Hauptattacke teilt basierend auf der verwendeten Waffe Elementarschaden aus. Für uns bedeutet das:
je höher der physische Schaden unserer Waffe, desto höher der ausgeteilte Elementarschaden.

Nach dem Motto „Es ist nicht alles Gold was glänzt“ muss man schadenserhöhende Attribute betrachten.

Steigert den Schaden von Rache

  1. auf der Waffe
    • +X% ed
    • +X% ed / clvl (Messerschmidt, Kopfhauer, Schäfers,…)
  2. auf der Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,..)
    • +X min / +Y max (WT, Hone Sundan, Lichtsäbel)

Steigert nur den elementaren Schaden von Rache

  1. auf der Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,…)
    • +X% zu Fire/Blitz/Cold Dam (Ormus, rbf, Griffons…)
    • +X all Skills
    • +X Pala Skills
    • +X Combat Skills
    • +X Rache
  2. misc
    • -X% Fire/Blitz/Cold Widerstand des Gegners (Conv Aura, rbf, Griffons…)

Steigert nur den physischen Schaden

  1. ausserhalb der Waffe
    • X% ed (RW „Fortitude“, Biggins Bonnet, ed Jewels,…)
  2. auf Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,…)
    • +X dam (Runenwort ‚Trauer/Grief‘, Stone Crusher, Redeemer, Astreons)*
    • +X% ed to Demon
    • +X% ed to Undead
    • +X DS (Deadly Strike = Todesschlag)
    • +X CS ( Critical Strike = Kritischer Schlag)
  3. misc
    • +X% ed durch Auren/Pets (HoW, Conc, Fana, Macht…)
    • +X% ed durch str/dex Bonus

* Diese Eigenschaft findet man nur auf 4 Waffen, nämlich 3 Uniques und 1 RW. Es wird zwar zum Waffen-Schaden
addiert, hat aber auf Rache keine Auswirkung, +dam bleibt also rein physical. Beispiel: RW „Grief“ mit +400dam
in einem PB mit base dam 31-35. 31-35 wird durch Rache in Elemental Schaden umgewandelt und zum Gesamt-Schaden
hinzugefügt, der physical Schaden aber beträgt 431-435. Fazit: besseres Leechen dank hoher physical Schaden
aber der Elemental-Schaden wäre genauso hoch wie mit einen weissen PB.


Formel für den Rache-Schaden

A = Base Min Dam auf Waffe
B = Base Max Dam auf Waffe
C = +% ed auf Waffe
D = Gesamt +Min Dam auf Ausrüstung
E = Gesamt +Max Dam auf Ausrüstung

RF = +% Rache Feuer Dam
RK = +% Rache Kälte Dam
RB = +% Rache Blitz Dam
RS = Rache-Schaden

Min Rache Schaden = Min Fire Dam + Min Cold Dam + Min Blitz Dam
wobei,

Max Rache Schaden = Max Fire Dam + Max Cold Dam + Max Blitz Dam
wobei,

Der End-Schaden beträgt dann (ohne -%res):

F = +% Feuer Dam auf Ausrüstung
G= +% Kälte Dam auf Ausrüstung
H = +% Blitz Dam auf Ausrüstung
I = Min Feuer Dam auf Ausrüstung
J = Min Kälte Dam auf Ausrüstung
K =Min Blitz Dam auf Ausrüstung
L = Max Feuer Dam auf Ausrüstung
M = Max Kälte Dam auf Ausrüstung
N = Max Blitz Dam auf Ausrüstung

ES = End-Schaden

Min End-Schaden = Min Feuer ES + Min Kälte ES + Min Blitz ES wobei,

Max End-Schaden = Max Feuer ES + Max Kälte ES + Max Blitz ES wobei,

Der gesamte Rache-Durschnittsschaden

Der Manaleechbedarf von Rache

Nachdem Rache eine etwas manalastige Angelegenheit ist, lohnt es sich vorher Daumen mal Pi auszurechnen, wieviel
effektives Manaleech (der Wert muss für Hölle verdreifacht werden) benötigt wird.

EED = equipment enhanced damage, also der gesamte erhöhte Schaden in %, welcher über die Ausrüstung bezogen wird.
0.66 berücksichtigt die durchschnittliche physische Resistenz von 33% eines Monsters in Hölle.

WMinD = weapon minimal damage – der minimale Basisschaden dieser Waffenklasse
WMaxD = weapon maximal damage – der maximale Basisschaden dieser Waffenklasse
WED = weapon enhanced damage – gesamter erhöhter Schaden der sich auf der Waffe befindet
EMinD = equipment minimal damage – +Minimalschaden, der gesamten Ausrüstung
EMaxD = equipment maximal damage – +Maximalschaden, der gesamten Ausrüstung

Man sollte allerdings nicht vergessen, mit Rücknahme seinen Manahaushalt zu unterstützen.

Weitere Informationen zu Rache sind im Kapitel Fertigkeiten zu finden.

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Block & FHR »


Block & FHR


Zork’s Hammadinguide
ist auf dem Gebiet meine Referenz:

Im Folgenden wollen wir versuchen euch die beiden Themen Block, Block-Lock, schnelleres Blocken (engl. faster block rate = FBR) und schnellere Erholung nach Treffer (engl. faster hit recovery = FHR) näher zu bringen.


Fangen wir mit dem Thema Block an.
Während
in Diablo 2 Classic die Chance zu Blocken (Blockchance) nur durch
Gegenstände und Fertigkeiten bestimmt wird, geht in Diablo 2 LoD auch
das Attribut Geschicklichkeit und die Stufe des Charakters mit in die
Berechnung der Blockchance ein.

Das hat zur Folge, dass
man in Diablo 2 LoD im Gegensatz zu Diablo 2 Classic Punkte in
Geschicklichkeit investieren muß, um auf 75% Blockchance (Max-Block) zu
kommen. Dabei gilt, je größer die Stufe des Charakters, um so mehr
Geschicklichkeit braucht ein Charakter für Max-Block.

Ein Verzicht auf Max-Block macht dabei wenig Sinn, da man durch Max-Block
das Leben des Paladins gegen blockbare Attacken ungefähr verdreifacht.
Ein weiterer Punkt der für das Spielen mit Max-Block spricht ist, dass
der Paladin durch einen hohen Grundblock und die Fertigkeit Heiliger Schild
weit weniger Geschicklichkeit für Max-Block benötigt als die anderen Charakterklassen.

Wer genau wissen will, wieviel Geschicklichkeit er auf welcher Stufe benötigt,
kann das mit
Heris Blockchance-Calculator
nachrechnen. Man muss aber darauf achten, das man alle
Boni auf die Blockchance, welche durch Gegenstände und Heiliger Schild
zur Verfügung stehen, mit angibt. Als grober Richtwert gelten allgemein
150 Punkte in Geschicklichkeit für einen Paladin der Stufe 99.


Kommen wir jetzt mal zum Thema Block-Lock.
Block bedeutet, dass der Charakter den bisherigen Angriff unterbricht
um den gegnerischen Angriff zu blocken. Der Paladin hebt sein Schild
und blockt den Angriff, dass wird als Blockanimation bezeichnet.

So sieht eine Blockanimation aus.

Die Länge dieser Animation hängt dabei vom Wert schnelleres Blocken
(im folgenden FBR) ab. Je höher der eigene FBR-Wert ist, um so kürzer
wird die Blockanimation. Hat man viele und sehr schnelle Gegner um sich
herum, wie z. B. im Schinder-Dschungel, so kann es passieren, dass der
Charakter eine Blockanimation nach der anderen ausführt und man sich
nicht mehr bewegen kann. Das nennt man dann einen Block-Lock.

Versuchen wir mal zu erklären, wie das mit dem Block genau funktioniert.
Dazu müssen wir euch erstmal die Sache mit den Frames (1 Frame = 1 Bild)
erklären. Diablo 2 rechnet im Spiel immer mit 25 Frames pro Sekunde.
Eine Blockanimation dauert je nach FBR-Wert einige Frames. Um so höher
der FBR-Wert ist, um so weniger Frames braucht die Animation und um so
mehr Zeit hat der Hammadin in der Sekunde, um etwas anderes zu tun :).
Das Entscheidende hierbei ist aber Heiliger Schild. Die Blockanimation
eines Paladins ohne Heiliger Schild bei einem FBR-Wert von 0% dauert 6
Frames.

Ein Paladin mit Heiliger Schild

Ist Heiliger Schild aktiviert und der FBR-Wert gleich 0% so dauert die
Blockanimation nur ganze 2 Frames! Die folgende Tabelle soll das ein
wenig verdeutlichen:

  Block-Frames
  5 4 3 2 1
Benötigter FBR-Wert
mit Heiliger Schild
0% 86%
Benötigter FBR-Wert
ohne Heiliger Schild
0% 13% 32% 86% 600%

Die Fertigkeit Heiliger Schild ist also gleich doppelt nützlich. Zum einen erhöht sie die Blockchance
und die Verteidigung, zum anderen senkt sie den FBR-Wert auf irrsinnig
schnelle 2 Frames!


Ein zweiter wichter Punkt neben schnelleres Blocken ist die schnellere Erholung
nach Treffer
(im Folgenden FHR). Anhand des FHR-Wertes wird errechnet, wie lange der eigene Charakter
braucht um sich von einem schweren Treffer zu erholen. Als Treffer gilt jede Aktion eines Gegners,
welche nicht geblockt wurde und Schaden verursachte. Ist der verursachte
Schaden größer als 1/12 des eigenen Lebens, dann gilt das als schwerer Treffer
und wir verlieren für kurze Zeit die Orientierung (stun). Je höher der
FHR-Wert, um so schneller finden wir die Orientierung wieder. Hier zwei Tabellen zur Verdeutlichung:

Speere und Staebe Hit Recovery-Frames
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Benötigter FHR-Wert 0% 3% 7% 13% 20% 32% 48% 75% 120% 280%
Alle anderen Waffen Hit Recovery-Frames
9 8 7 6 5 4 3
Benötigter FHR-Wert 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%

Da schnellere Erholung nach Treffer erst zum Zuge kommt, wenn wir den Angriff
des Gegners nicht blocken können und einen schweren Treffer erleiden, ist sie nicht
ganz so wichtig wie der FBR-Wert. Alles ab 27% schnellere Erholung nach Treffer gilt
gemeinhin als ausreichend. Fuer einen Avenger ist es sehr vorteilhaft die 48% FHR Grenze erreichen, da
er nur mit einer One-hit-Attacke angreift.


Resistenzen

Wieder ein Plagiat aus
Zork’s Hammadinguide
ein (mit leichten Korrekturen):


Wie viele sicherlich schon wissen, startet man im Schwierigkeitsmodus Hölle mit -100% auf
alle Resistenzen. Das gilt für Feuer, Kälte, Blitz und für Vergiftungen. Um in Hölle 75% auf
alle Resistenzen zu erreichen, brauchen wir also 175% auf alle Resistenzen durch unsere Ausrüstung.

Resistenzen im Charakterfenster

Das klingt viel, läßt sich aber durchaus erreichen – die richtigen Gegenstände vorausgesetzt.
Den Gedanken mit negativen Resistenzen den Schwierigkeitsmodus Hölle zu betreten, sollte man schnell
wieder begraben, denn das führt nicht gerade selten zum ungewollten Tode des Paladins. Gute Resistenzen
sind Pflicht, dass gilt für den gesamten Schwierigkeitsmodus Hölle.

Hilft man Malah in Akt 5 dabei, Anya zu befreien, so belohnt sie uns dafür mit einer magischen
Schriftrolle, welche unsere Resistenzen um 10% anhebt. Wenn wir das in jedem Schwierigkeitsmodus tun,
so haben wir schonmal +30% auf alle Resistenzen. Ein Anfang ist gemacht, es fehlen aber immer noch
145% auf alle Resistenzen für 75% Prisma in Hölle.

Die fehlenden 145% müssen wir wohl oder übel durch die Ausrüstungsgegenstände und Charms gewinnen.
Trägt man den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen (+10% maximale Blitzresistenz) und die Unique Schuhe
Wasserwanderung (+5% maximale Feuerresistenz) so erhöht sich dadurch maximale Blitz- und Feuerresistenz
sogar auf 85% respektive 80% (mehr als 95% geht nicht)

Die getragenen Gegenstände geben also nicht nur an, wie hoch die Resistenzen sind,
sondern auch wo die Grenze der maximalen Resistenz liegt.

Da ein Avenger als Synergien für Vengeance in Widerstandsauren (siehe Fertigkeiten)
Fertigkeitspunkte investiert, erhält dieser als versteckten Bonus (nicht in der Skillbeschreibung zu finden) passive
Boni
auf die Maximalresistenzen des jeweiligen Elements – 0.5% pro hart gesetztem Skillpunkt. Damit
man diese Boni nutzen kann, sollten in die Widerstandauren immer eine geradzahlige Anzahl von Fertigkeitspunkten
investiert werden, da 0.5% abgerundet wird und somit die maximale Resistenz nicht steigt.


Attribute

Ein Paladin startet mit folgenden Attributen:

Stärke 25
Geschicklichkeit 20
Vitalität 25
Energie 15
Lebenspunkte 55
Staminapunkte 89
Manapunkte 15

Pro Charakterstufe bekommt ein Paladin 2 Lebenspunkte, einen Staminapunkt & 1,5 Manapunkte.
Pro Punkt in Vitalität bekommt ein Paladin 3 Lebenspunkte und einen Staminapunkt.
Pro Punkt in Energie bekommt ein Paladin 1,5 Manapunkte

abnormal hohe Werte ;-)

Stärke

wird nur für Ausrüstungsanforderungen benötigt. Die physische Schadenserhöhung von 1%
(1,1% bei Hämmern) pro Stärkepunkt trägt nur unwesentlich zu unserem Schaden bei.

Geschicklichkeit

benötigt der Avenger allein um maximale Blockchance (75%) zu erreichen.
Heris Blockchance-Calculator
bietet sich als gute Möglichkeit um die erforderlichen Werte zu berechnen. Dabei
sollte man aber eventuelle Boni durch Heiliger Schild (z.B. 34% auf Fertigkeitslevel 16) beachten.

Vitalität

Alle übrigen Statuspunkte, welche weder für maximale Blockchance, noch für Stärkeanforderungen benötigt werden,
sind hier sicher investiert. Wir wollen doch einen rachsüchtigen Ritter und keinen Schlappschwanz mit
Wattestäbchen, oder?

Energie

Der Manahaushalt kann sich zeitweise schwierig erweisen, da Vengeance viel Mana frisst. Trotzdem sind Punkte
in Energie verschwendet.


Fertigkeiten

Als Paladin hat man 3 Fertigkeitsbäume zu Verfügung: Kampffertigkeiten, Offensive und Defensive Auren

Mit dem neuesten Patch kamen ein paar tolle Neuerungen hinzu

I. Synergien

sind in der Lage eine bereits ausgebaute Fertigkeit noch weiter zu verbessern. Doch wie funktioniert das jetzt genau?
Am Beispiel von Rache erfährt man, dass jeder investierte Punkt in Widerstand gegen Feuer
den Feuer-Schaden um 10% erhöht.

Note bene: nur wirklich investierte (‚hart gesetzte‘) Fertigkeitspunkte bringen diesen Effekt.
Punkte von +x zu Fertigkeit haben dabei keinerlei Auswirkung


Hier mal wieder ein kurzer Ausschnitt aus Zork’s Hammadin Guide:

II. Passive Fertigkeitsboni

Passiv bedeutet, dass dieser Bonus immer aktiv ist, auch wenn man den Skill gerade nicht benutzt.
So erhält man pro Punkt in Gesegneter Zielsucher +5% Trefferwahrscheinlichkeit. Für jeden zweiten Punkt
in Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Kälte und Widerstand gegen Blitz erhält man +1% zur
Maximalresistenz für das jeweilige Element. Wenn man zum Beispiel 2 Punkte in Widerstand gegen Blitz
investiert, dann erhöht sich der Maximalwert der Blitzresistenz von 75% auf 76%.


III. Kampffertigkeiten

Hier gibt es allerlei mögliche Fertigkeiten zum Verprügeln, Vermöbeln, Schnetzeln und Metzeln.
Eine komplette Auflistung aller Fertigkeiten für jene die des Englisch mächtig sind
gibt es hier.
Ich werde nur die für uns Interessanten erwähnen. Alle Fertigkeiten die zum Erreichen
benötigt werden, sind mit einem einzigen Fertigkeitspunkt bedacht.

Rache / Vengeance


Unsere Hauptattacke, welche einen kleinen Teil physischen und en Gros drei Elementarschäden austeilt.
Auf hohen Fertigkeitsleveln wird der Manaverbrauch für unseren recht geringen physischen Schaden schon etwas problematisch –
neben der „langsamen“ Angriffsgeschwindigkeit übrigens der einzige Nachteil dieser Fertigkeit.

Vengeance bietet gleich 4 Synergien, welche jedoch nicht alle ausgebaut werden können. Eine gleichmäßige Punkteverteilung
liegt nahe.

Empfohlene Punkteinvestition: 20

Heiliger Schild / Holy Shield


Diese Fertigkeit ist für jeden Schildtragenden Paladin Pflicht und erhöht die Chance zu Blocken, Blockgeschwindigkeit,
den Schildschaden und spendet einen enormen Verteidigungsbonus, welcher seit 1.10 auf die Gesamtverteidigung wirkt.
Ab Level 16 erhöht sich die Blockchance kaum noch („point of diminishing return“) und dieser Wert sollte
zusammen mit eventuellen Gegenstandsboni als Minimum angesetzt werden.
Trotz wirkt als Synergie auf Heiliger Shield und erhöht den Verteidigungsbonus um 15% pro investierten Skillpunkt.

Empfohlene Punkteinvestition: mit Ausrüstungsboni 16

Ansturm / Charge


Die bevorzugte Bewegungsart in Gegnernähe, da die Maximale Blockchance erhalten bleibt, welche normalerweise
im Laufen auf 25% gesenkt wird. Auch eine hervorragende Methode um geschwind von Punkt A zu Punkt B zu kommen.

Empfohlene Punkteinvestition: 1 – praktischer Durchgangsskill


IV. Offensive Auren

Durch diese Aurenart steigert der Paladin sein Offensivpotential indem er seinen
(und den Party-) Schaden erhöht, oder die Gegner schwächt. Letzteres ist unser Metier.

Für unsere Englischkönner wieder
hier
eine Übersicht aller offensiven Auren.

Überzeugung / Conviction


Unsere Hauptaura, welche die Resistenzen eines Feindes absolut (um den angegebenen % Wert)
und die Verteidigung prozentual senkt. Durch die Verteidigungssenkung (-90% bei Level 20)
trifft man praktisch zu 95%. Überzeugung hebt, neben dem Senken der Gegnerresistenzen auch noch
Immunitäten (Resistenzen über 99%) auf und wirkt dabei allerdings nur zu einem Fünftel (1/5) seiner Stärke.

Beispiel:

1) Wir erfassen ein feuerimmunes Monster mit einer Resistenz von 110% mit unserer Level 25 Aura:
110 – 150/5 = 110 – 30 = 80% Restimmunität und das Monster ist nicht mehr Feuerimmun.

2) Wir erfassen ein feuerverzaubertes feuerimmunes Monster mit einer Resistenz von 150% mit der gleichen Aura:
150 – 150/5 = 150 – 30 = 120% Restimmunität und das Monster ist weiterhin Feuerimmun.

D.h. Conviction kann keine Immunität über 129% Resistenz aufheben! (‚piercen‘, falls jemand auf
Anglizismen steht)

Bei Fertigkeitslevel 25 liegt eine magische Grenze, denn ab hier
bringen weitere Punkte nur mehr eine weitere Senkung der
Verteidigung, aber nicht der Resistenzen. D.h. -150% Gegnerresistenzen
ist das Maximum.

Überzeugung senkt keine Gift- oder gar Magieresistenzen!

Sollte man Gegenstände verwenden, welche -%Gegnerresistenz bewirken (Regenbogenfacetten, Greifenauge, …), so
wirken diese nach Entimmunisierung des Gegners total, helfen allerdings nicht beim Aufheben der Immunität.

Empfohlene Punkteinvestition: 20 bzw. ausreichend Punkte um mit Ausrüstungsboni maximal Level 25 zu
erreichen.


V. Defensive Auren

Steigern des Paladins/Parties Defensivpotential indem z.B. Verteidigung,
Manaregeneration oder Resistenzen erhöht werden.

Hier gibt es
wieder die komplette englische Auflistung aller defensiven Auren.

Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz / Resist Fire, Cold and Lightning




Die drei Hauptsynergien zu Rache bieten nicht nur einen passiven Resistenzbonus, sondern sind auch Partytechnisch
relevant. Sobald die Aura aktiviert ist, erhält die gesamte Party einen Bonus auf die Maximalresistenz des
jeweiligen Elements. So kann man je nach Situation die Spielgruppe optimal unterstützen.

Die Punkte sollten auf alle drei Widerstandauren gleichmässig verteilt werden (10/10/10). Bei den restlichen
verteilten Punkten liegt das Hauptaugenmerk auf Widerstand gegen Blitz und Feuer, da die passiven Boni dieser Auren
dem Avenger mehr nutzen.

Empfohlene Punkteinvestition: mindestens 30 Punkte bzw. den gesamten Rest.

Reinigung / Cleansing


Verkürzt die Dauer von Vergiftungen und Flüchen und ist ein Bestandteil für gutes Solo- als
auch Partyplay.

Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt

Gedeihen / Vigor


Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Paladins und der Party. Ideal für längere Reisen ohne
Kampfaktionen. Alternativ kann man diese Fertigkeit auch über die Stiefeln Tränenkeule erhalten. Zusammen
mit Ansturm ist man ein echter Roadrunner – „mep, mep“.

Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt

Rücknahme / Redemption


Wandelt Leichen in Lebensenergie und Mana um. Nicht nur für Hammadine hat diese Fertigkeit
seinen Nutzen. Bei Manamangel eine sehr nützliche Fertigkeit. Kann alternativ auch durch das unique Szepter
‚der Erlöser‘ bezogen werden. Redemption ist auch noch hervorragend um Leichen zu entfernen da es ja einige
Monster gibt die ihre Kumpanen wieder auferstehen lassen. Keine Leichen, kein Wiederbeleben, weniger Probleme
(und fluchende Necromancer sind einfach nur süß).

Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt

Errettung / Salvation


Die vierte und letzte Synergie zu Rache bietet für uns kaum Nutzen, da sie den Schaden nicht so stark erhöht wie
die anderen Auren und keinen passiven Resistenzbonus bietet. Trotzdem bleibt die Aura für die Gruppendynamik interessant
(z.B. Chaos Sankturium).

Empfohlene Punkteinvestition: 0 und für sehr partyfreundliche Spieler 1 Punkt.


VI. Gesamtpunktevergabe

Ein Avenger ist niemals ausgeskillt, da immer noch Punkte zum vollständigen Ausbau der Rache-Synergien fehlen.

Ein kleiner Skilltipp für die jungen Lenze des Charakters: Den Fertigkeitslevel von Rache „relativ“ niedrig belassen
und die Punkte in die Widerstandsauren stecken. Das hilft einem Anfangs, des recht problematischen Manahaushalt Herr zu werden.


Gegenstände

Die Ausrüstung ist nach unserem besten Gewissen und Gutdünken benotet. Wir hoffen dadurch erleichtert sich die
Auswahl. Das System ist denkbar einfach: es werden 5 bis 0 Sterne vergeben.
5 – (gosu)
4 – (leet)
3 – (n0rm4l)
2 – (guter cr4p)
1 – (cr4p)
0 – (noob)


Was sollte man bei der Auswahl der Ausrüstung beachten?

  • Möglichst hoher physischer Waffenschaden
  • Maximalgeschwindigkeit 2.5 (10fpa), 2.7 (9fpa) oder 3.1 (8fpa) –
    Calculator
  • Manaabsaugung um den Manabedarf von Vengeance zu decken
  • Lebensabsaugung (15% sollte das untere Ende der Skala markieren)
  • Einmal ‚Einfrieren nicht möglich‘ / ‚cannot be frozen‘
  • +zu Maximal und Minmalschaden
  • Hohe Chance zu Blocken
  • schnellere Erholung nach Treffer (48% sollten angestrebt werden)
  • physische und elementare Resistenzen
  • Gute Verteidigung
  • Leben/Mana
  • Stärke/Geschicklichkeit

Geschwindigkeitstabelle für Einhandwaffen, normaler Angriff ohne Fanatismus

  Frames pro Angriff
Wbs* 11 10 9 8
-30 0% 8% 24% 54%
-20 6% 20% 40% 78%
-10 18% 35% 60% 109%
0 32% 54% 86% 152%
+10 50% 78% 120% 215%
+20 72% 109% 168% 317%

*wbs = weapon base speed

Wbs ist auf verschiedenen Websites mit unterschiedlichen Vorzeichen angegeben – lasst euch dadurch nicht verwirren.
Wir halten uns an die Nomenklautur von indiablo.de.



Waffen ·
Rüstungen ·
Schilde ·
Helme ·
Amulette ·
Ringe ·
Handschuhe ·
Schuhe ·
Gürtel ·
Zauber ·
Sockelungen


Waffen

Brauchbarkeit











Preis/Leistung

Eid / Oath
‚ShaelPulMalLum‘

Schwerter, Äxte, Knüppel
Benötigtes Level: 49

30% Chance auf Level 20 Knochengeist auf Schlag
unzerstörbar
+50% Angriffsgeschwindigkeit
+210% bis +340% Schaden
+75% Schaden an Dämonen
+100 Angriffswert gegen Dämonen
verhindert Monsterheilung
+10 Energie
10 bis 15 Magie-Absorption
Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen)
Level 17 Eisen-Golem (14 Ladungen)

  • unzerstörbar, d.h. man erhält durch einen ätherischen Rohling nochmal
    einen 50% Grundschadensbonus
  • sehr hoher physischer Schaden
  • 50% IAS
  • Knochengeist auf Schlag bringt zusätzlichen Magieschaden
  • preiswert
  • sehr grosse Schadensspanne – haltet Hel-Runen und Townportal Scrolls bereit

Absolutes Top Preisleistung Verhältnis und somit die Waffenwahl Nummer 1 für den Avenger. Je nach
Rohling lohnt es sich die Waffe auf 8 aber mindestens 9fpa zu beschleunigen. Einziger Nachteil scheinen
die derzeit horrenden Rohlingpreise darzustellen.

ätherische Berserker-Axt / etheral Berserker Axe
Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 36 – 106.5 (Avg 71.25)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 128
Benötigte Geschicklichkeit: 49
Benötigtes Level: 64
Maximal 6 Sockel

ätherischer Kriegsdorn / etheral War Spike
Axt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 45 – 72 (Avg 58.5)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 123
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 59
Maximal 6 Sockel

ätherische Ettin-Axt / etheral Ettin Axe
Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 49.5 – 99 (Avg 74.25)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 13
Benötigte Stärke: 135
Benötigte Geschicklichkeit: 35
Benötigtes Level: 52
Maximal 5 Sockel

ätherische Kleine Sichel / etheral Small Crescent
Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 57 – 90 (Avg 73.5)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 13
Benötigte Stärke: 105
Benötigte Geschicklichkeit: 73
Benötigtes Level: 45
Maximal 4 Sockel

ätherische Geissel / etheral Scourge
Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 4.5 – 120 (Avg 62.25)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 33
Benötigte Stärke: 115
Benötigte Geschicklichkeit: 67
Benötigtes Level: 57
Maximal 5 Sockel

ätherisches Rätselhaftes Schwert / etheral Cryptic Sword
Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 7.5 – 115.5 (Avg 61.5)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 23
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 99
Benötigtes Level: 61
Maximal 4 Sockel

ätherisches Erobererschwert / etheral Conquest Sword
Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 55.5 – 79.5 (Avg 67.5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 17
Benötigte Stärke: 132
Benötigte Geschicklichkeit: 102
Benötigtes Level: 58
Maximal 4 Sockel

Geissel und Rästelhaftes Schwert mögen zwar einen ausgezeichneten Maximalschaden bieten,
der geringe Minimalschaden stört aber bei der langsamen Schlagfolge von Vengeance. D.h. der Leech ist
nicht so gleichmässig wie bei den anderen Rohlingen.
Weiters anzumerken: Eine Berserkeraxt bzw. ein Erobererschwert macht mit 9fpa noch immer mehr Schaden als ein Kriegsdorn
mit 8fpa:

  Waffenschaden pro Sekunde
ohne Ausrüstungboni und Rache
  Berserker-
Axt
Kriegsdorn Ettin-Axt Kleine Sichel Geissel Rätselhaftes
Schwert
Eroberer-
Schwert
3.1 Angriffe pro Sekunde
= 8fpa
220.9 181.4 230.2 227.9 192.0 190.7 209.3
2.7 Angriffe pro Sekunde
= 9fpa
192.4 158.0 200.5 198.5 168.1 166.1 182.3

Erobererschwert, Rätselhaftes Schwert und Kleine Sichel bekommen von Larzuk immer 4 Sockel
und sind deswegen auch die billigsten Rohlinge.

Brauchbarkeit








Preis/Leistung

Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
‚VexHelElEldZodEth‘

Schwerter, Äxte, Hämmer, Speere, Stangenwaffen, Zauberinnen-Stäbe, Schusswaffen
Benötigtes Level: 69
unzerstörbar
+60% Angriffsgeschwindigkeit
+350% bis +400% Schaden
+50 Angriffswert
+200% Schaden an Untoten
+50 Angriffswert gegen Untote
+30 alle Attribute
12% bis 15% Lebenabsaugung
7% Manaabsaugung
-25% Zielverteidigung
verhindert Monsterheilung
+1 Licht-Radius
-20% Anforderungen
50% Chance auf Level 20 Gift-Nova bei Kill

  • unzerstörbar, d.h. man erhält durch einen ätherischen Rohling nochmal
    einen 50% Grundschadensbonus
  • extrem hoher physischer Schaden
  • erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Manaabsaugung
  • Lebensabsaugung
  • Attribute zum „Saufuttern“
  • -20% Anforderungen
  • extrem teuer

Odem der Sterbenden bietet alles was das Herz begehrt, wäre da nicht diese klitzekleine Rune…

ätherische Berserker-Axt / etheral Berserker Axe
Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 36 – 106.5 (Avg 71.25)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 128
Benötigte Geschicklichkeit: 49
Benötigtes Level: 64
Maximal 6 Sockel

ätherischer Kriegsdorn / etheral War Spike
Axt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 45 – 72 (Avg 58.5)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 123
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 59
Maximal 6 Sockel

[van Christie] bei oath schreibst einen roman, bei den rest nur 1 satz
[Chemiker] na mei
[Chemiker] Oath is halt das wichtigste
[Chemiker] mesa scientificus, nixta lang um heißen Brei rumreden
[van Christie] Breath of the Dying ist ganz klar das NunPlusUltra für den Avenger, da ist alles drauf was man braucht von ias bis hin zum Leech Einziges Manko: Die Zod Rune
[Chemiker] steht ja eh dort
[van Christie] mein Satz ist etwas länger
[Chemiker] und hat die gleiche Info – möööö
Brauchbarkeit







Preis/Leistung

Verdammnis / Doom
‚HelOhmUmLoCham‘

Äxte, Hämmer, Stangenwaffen
Benötigtes Level: 67
+330% bis +370% Schaden
Heiliger-Frost-Aura Level 12
+45% Angriffsgeschwindigkeit
+2 Fertigkeiten
-40 bis -60 Kälte-Widerstand des Feindes
25% Chance auf offene Wunden
20% Chance auf Todesschlag
Lässt Ziel erstarren +3
verhindert Monsterheilung
5% Chance auf Level 18 Vulkan auf Schlag
-20% Anforderungen

Viel physischer Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Fertigkeiten, Heiliger Frost Aura und nochmals reduzierter Kälterwiderstand – sonst noch Wünsche?

Berserker-Axt / Berserker Axe
Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 24 – 71
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 64
Maximal 6 Sockel

Kriegsdorn / War Spike
Axt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 30 – 48
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 133
Benötigte Geschicklichkeit: 54
Benötigtes Level: 59
Maximal 6 Sockel

Brauchbarkeit






Preis/Leistung

Hungersnot / Famine
‚FalOhmOrtJah‘

Äxte, Hämmer
Benötigtes Level: 65
+320% bis +370% Erhöhter Schaden
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden
Erhöht um je 50 bis 200 Feuer- und Kälteschaden
Erhöht um 51 bis 250 Blitzschaden
+10 zu Stärke
Verteidigung des Ziels ignorieren

Ein Convictionist würde sich zwar beide Hacksn für Famine ausfreuen, aber auch ein Avenger weiß eine Hungersnot zu führen. Alle
Eigenschaften sind bestens untergebracht und für unsere Zwecke sehr nützlich.

Berserker-Axt / Berserker Axe
Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 24 – 71
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 64
Maximal 6 Sockel

Kriegsdorn / War Spike
Axt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 30 – 48
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 133
Benötigte Geschicklichkeit: 54
Benötigtes Level: 59
Maximal 6 Sockel

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Geisterflamme / Ghostflame
Legendendorn / Legend Spike

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 133 – 203 bis 156 – 238
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 67
Benötigtes Level: 62
+190-240% Erhöhter Schaden
Ätherisch
Unzerstörbar
Verteidigung des Ziels ignorieren
Erhöht um 108 magischer Schaden
10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
2 zu Lichtradius

Viel Schaden, viel Manaleech und an die niedrige Reichweite gewöhnt man sich recht schnell.
Leider bringt Ghostflame keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

ätherisches Dämonenglied / etheral Demon Limb
Tyrannentöter / Tyrant Club

Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 134 – 244 bis 158 – 287
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 123
Benötigtes Level: 63
+180-230% Erhöhter Schaden
+123% Schaden an Dämonen
Selbstreparatur (1 Punkt alle 20 Sekunden)
7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 222-333 Feuerschaden
Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
Feuer-Widerstand +15-20%

Das Lifeleech Pendant zu Ghostflame, leider noch etwas langsamer. Im ätherischen Zustand können die Verzauberungen auch nur einmal genutzt werden.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

ätherischer Dämonenbogen / etheral Demon’s Arch
Balrogspeer / Balrog Spear

Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 129 – 246 bis 154 – 293
Wurfschaden: 156 – 242 bis 186 – 288
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 117
Benötigte Geschicklichkeit: 85
Benötigtes Level: 68
+160-210% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden
Füllt sich selber wieder auf

Wenn Demon’s Arch blos nicht so arschlahm wäre und einen Sockelplatz hätte…

[van Christie] du hast bei demon arch ein S vergessen
[Chemiker] was? Demon’s Arsch?
[van Christie] LOOOL, HARHAR
[van Christie] Der war gut
Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Himmlisches Licht / Heaven’s Light
Mächtiges Szepter / Mighty Scepter

Szepter-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 140 – 182 bis 160 – 208
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 65
Benötigtes Level: 61
(Nur Ladder)
+250-300% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2-3 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
33% Chance auf vernichtenden Schlag
+15-20 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
33% Ziel-Verteidigung
3 zu Lichtradius
Gesockelt (1-2)

Die richtige Sockelung machts aus.

Abenteuers Allerlei
Sturmgeissel / Stormlash

Geissel / Scourge


Der Erlöser / The Redeemer

Mächtiges Szepter / Mighty Scepter


Schäfers Hammer / Schäfer’s Hammer

Legendärer Hammer / Legendary Mallet
siehe n0nes
‚Der „Rächende“ Schäferdin‘ Kurzguide

Rüstungen

Empfohlene Rüstungstypen für Runenwörter oder magische Rüstungen

  • Dämmerschleier / Dusk Shroud
  • Wyrmleder / Wyrmhide
  • Skarabäusschale / Scarab Husk
  • Drahtvlies / Wire Fleece
  • Archon-Plattenrüstung / Archon Plate

Letztenendes bleibt es doch reine Geschmackssache. Die aufgeführten Exemplare sind leiche Elite-Rüstungen und bringen somit
keinen Run/Walk Malus mit sich.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Ormus‘ Gewänder / Ormus‘ Robes
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Leichte Rüstung
Verteidigung: 478 – 488
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Schwarz
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill

  • erhöht gleichmässig alle Elementarschäden
  • „niedrige“ Verteidigung

Eigentlich die Rüstung erster Wahl, da man nach Berechnung des prozentualen Racheschadens nochmals einen satten Bonus erhält.
Das Schadenspotential von Ormus‘ Robes kann nur mehr von einer saftigen 4 Sockelrüstung übertroffen werden.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

prunkvolle Rüstung des Wals
Jeweler’s Armor of the Whale

Leichte Eliterüstung
Verteidigung: 361 – 524
Haltbarkeit: 20 – 60
Benötigte Stärke: 77 – 118
Benötigtes Level: 49 – 63
4 Sockel
80 bis 100 Leben

  • 4 Sockelmöglichkeiten
  • „wenig“ Verteidigung
  • teuer, allerdings ein Unikat

Schadenstechnisch das absolute non-plus-Ultra. Preistechnisch allerdings ein schwarzes Loch.

[Chemiker] hmm 4 Sockel Life/FHR wär‘ ja ah net schlecht
[Chemiker] 4x30max 😀
[van Christie] 120max dam….brrrrr
[van Christie] spinner^^
[Chemiker] träumer bitte ^^
[van Christie] beides
Brauchbarkeit





Preis/Leistung

Ketten der Ehre / Chains of Honor
‚DolUmBerIst‘

Rüstung
Benötigtes Level: 63
+2 Fertigkeiten
+65 alle Widerstände
+8 physischer Widerstand
8% Lebenabsaugung
+20 Stärke
+100% Schaden an Untoten
+200% Schaden an Dämonen
+70% Verteidigung
+7 Lebensregeneration
+25% Chance auf magische Gegenstände

Ketten der Ehre ist zwar schadenstechnisch etwas schlechter als Ormus oder eine 4-Sockel Rüstung, bietet dafür aber eine
bessere Kombination an Eigenschaften. Dadurch können die restlichen Gegenstände freier gewählt werden.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Duriels Schale / Duriel’s Shell
Harnisch / Cuirass

Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 – 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
Kälte-Widerstand +50%
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit

Ein Klassiker, welcher einem den Raven Frost erspart und somit mehr Spielraum für Lebens- Manaabsaugung schafft. Ein Upgrade auf die
Eliteversion ist empfehlenswert.

Brauchbarkeit





Preis/Leistung

Stärke / Fortitude
‚ElSolDolLo‘

Rüstung
Benötigtes Level: 59
20% Chance auf Level 15 Frost-Rüstung bei Treffer
+25% Zauberrate
+300% Schaden
+200% Verteidigung
+1 bis +1,5 Leben pro Level
+25 bis +30 alle Widerstände
12% Schaden auf Mana
+1 Licht-Radius
+15 Verteidigung
+5 maximaler Blitz-Widerstand
+7 Lebensregeneration
Schaden reduziert um 7

  • starke Erhöhung des physischen Schadens
  • Resistenzen
  • hohe Verteidigung (nochmals erhöht durch Frostrüstung)
  • Leben
  • maximaler Blitzwiderstand
  • teuer

Hiermit gehören alle Leechprobleme der Vergangenheit an.

Abenteuers Allerlei Schutzengel / Guardian Angel
Templer-Mantel / Templar Coat

Nötigung / Duress
‚ShealUmThul‘

Löwenherz / Lionheart
‚HelLumFal‘

Verrat / Treachery
‚ShaelThulLem‘

Schilde

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Vergoldeter Schild / Gilded Shield

Verteidigung: 422 – 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 82%
Schlagschaden: 20 – 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu „Kampffertigkeiten“
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +50

Der Standardschild eines jeden Wattestäbchenschwinger. Sowohl schadens- als auch defensivtechnisch optimal (wenn man mal von irgendwelchen
utopischen magischen 4 Sockelschilden mit 4 30-Maximalschadensjuwelen absieht).

Abenteuers Allerlei Reim / Rhyme
‚ShaelEth‘

Geist / Spirit
‚TalThulOrtAmn‘

Exil / Exile
‚VexOhmIstDol‘

Traum / Dream
‚IoJahPul‘

Phönix / Phoenix
‚VexVexLoJah‘

Helme

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm

Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6% bis 8% Manaabsaugung
6% bis 8% Lebenabsaugung
+100% Verteidigung
-15% Erschöpfungsrate
+15 bis +20 physischer Widerstand
Magieschaden reduziert um 10 bis 15
6-22 Kälte-Schaden über 4 Sekunden

Wer noch Leechprobleme hat sollte auf Vampire Gaze zurückgreifen. Nebenbei bietet der physische Widerstand zustätzliche Sicherheit
und grüne 1.09 Nostalgie kommt auf.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Harlekinskrone / Harlequin’s Crest
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 – 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 Fertigkeiten
+2 alle Attribute
+1,5 Leben pro Level
+1,5 Mana pro Level
+10 physischer Widerstand
+50% Chance auf magische Gegenstände

Die bessere Vampire Gaze Alternative bei ausreichend Leech.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Nachtschwinges Schleier / Nightwing’s Veil
Spitzhelm / Spired Helm

Verteidigung: 304 – 352
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 96
Benötigtes Level: 67
+2 Fertigkeiten
+8% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden
+90% bis +120% Verteidigung
+10 bis +20 Geschicklichkeit
5 bis 9 Kälte-Absorption
halbierte Erstarrungsdauer
-50% Anforderungen

Nightwing’s Veil ist die offensivere Variante von Harlequin’s Crest: kein Leben pro Charakterlevel und keine physische Resistenz,
dafür aber elementare Schadenserhöhung.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Andariels Antlitz / Andariel’s Visage
Dämonenschädel / Demonhead

Verteidigung: 310 – 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
Gift-Widerstand +70%
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
15% Chance ein Level 15 „Gift-Nova“ auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
Feuer-Widerstand -30%

Wenn man von der absoluten Hässlichkeit absieht (wir Paladine sind ja modebewusst in unseren glänzenden rosa Rüstungen), ist
Andariel’s Visage eine gute Möglichkeit sich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu besorgen. Eine Kombination mit Laying of Hands, bzw. die
Sockelung einer Ral-Rune um den Feuerwiderstand zu erhöhen, sollte selbstverständlich sein.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Krone der Äonen / Crown of Ages
Korona / Corona

Verteidigung: 349 – 399
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgold
Alle Widerstandsarten +20-30
Gesockelt (1-2)
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
Schaden reduziert um 10-15%
+1 zu allen Fertigkeiten
Unzerstörbar

  • Resistenzen
  • 2 Sockelmöglichkeiten
  • schnellere Erholung nach Treffern
  • hohe Verteidigung
  • Schadensreduzierung
  • Fertigkeiten
  • kein Elementarschaden
  • hohe Stärke-Anforderungen

Schwer, schwerer, Corona (und wir meinen nicht das Bier) – der Tank unter den Helmen.

Abenteuers Allerlei Traum / Dream
‚IoJahPul‘

Greifenauge / Griffon’s Eye
Diadem

Raubschädel / Stealskull
Spitzhelm / Casque

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha’s Horadric Crest
Totenmaske / Death Mask

Amulette

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Mondsichel / Crescent Moon
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 50
11-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Schaden auf Mana
+45 zu Mana
Magie-Schaden reduziert um 10
-2 zu Lichtradius

Mondsichel ist an sich nur als Übergangslösung oder bei Leech-Probleme empfehlenswert.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord’s Wrath
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
Blitz-Widerstand +35%
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

  • erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Fertigkeiten
  • Blitzwiderstand
  • Blitzschaden

Highlord’s Wrath erweist sich nur als optimal, wenn man Geschwindigkeitsprobleme beseitigen will.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 alle Attribute

Mara’s Kaleidoscope ist von allen unique und set Amuletten am besten für den Avenger geeignet und
wird nur noch durch gute rare/crafted übertroffen.

Abenteuers Allerlei Safety Craft / Rare Amulett
Amulett / Amulet

+3 Kampffertigkeiten / Combat + Leben/Stärke/Geschicklichkeit
Amulett / Amulet

Ringe

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Rare/Bloodcraft Ringe
Ring

1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
+1-5 zu Stärke
+1-4 zufällige Eigenschaften

Folgende Eigenschaften sind von Vorteil:

  • Manaleech/Lifeleech
  • Resistenzen
  • Maximalschaden/Minimalschaden
  • Stärke/Geschicklichkeit
[Chemiker] Bevorzugt werden edle Platinringe mit Diamanteinlagen ab 2 Karat.
Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Einfrieren nicht möglich
+15-20 zu Geschicklichkeit
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+150-250 zu Angriffswert

  • Einfrieren nicht möglich
  • Geschicklickeit
  • Kälteabsorption
  • Kälteschaden

Falls man „Einfrieren nicht möglich“ nicht von einem anderen Aurüstungsteil hat, ist ein Raven Frost Pflicht.

Abenteuers Allerlei Bul Kathos‘ Hochzeitsring / Bul-Kathos‘ Wedding Band
Ring

Aaswind / Carrion Wind
Ring

Handschuhe

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Seelensauger / Soul Drainer
Vampirschienen / Vambraces

Verteidigung: 129 – 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+90-120% Verbesserte Verteidigung
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern

Falls noch Leech fehlt sind diese Gloves eine nette Alternative, wenn
man schon genug Angriffsgeschwindigkeit hat. Einzig der Fluch „Schwächen“
könnte stören, da er „Altern“ von Reaper’s Toll überflucht (wenn auch nur sehr
selten).

[Chemiker] Aber wo findet man schon die eierlegende Wollmilchsau?
Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Draculs Griff / Dracul’s Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Verteidigung: 125 – 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
5% Chance auf Level 10 Lebens-Spender auf Schlag
7% bis 10% Lebenabsaugung
25% Chance auf offene Wunden
+90% bis +120% Verteidigung
+10 bis +15 Stärke
+5 bis +10 Leben für jeden Kill

Wer noch Lifeleech braucht und schon ausreichend Angriffsgeschwindigkeit hat, ist mit diese Handschuhen gut beraten.
Als kleiner Bonus gibt es noch Stärke und Lifetap, womit man 50% des physischen Schadens als Leben absaugt (auch von Monstern mit
Leecheffektivität von 0%).

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Blutfaust / Bloodfist
schwere Handschuhe / Heavy Gloves

Verteidigung: 16 – 18
Haltbarkeit: 14
Benötigtes Level: 9
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

10% Angriffsgeschwindigkeit, Damageboost dank min Dam, 40 Life und 30% FHR…einfach fantastisch!
Upgrade auf Exceptional bzw. Elite zwar nicht zwingend notwendig, aber schadet auch nicht.

Abenteuers Allerlei Bloodcraft Handschuhe
Schwere Handschuhe / Heavy Gloves
Hailederhandschuhe / Sharkskin Gloves
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Hände Auflegen / Laying of Hands
Dornen-Handschuhe / Bramble Mitts

Stiefel

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Kriegsreisender / War Traveller
Kampfstiefel / Battle Boots

Verteidigung: 120 – 139
Haltbarkeit: 48
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
Erhöht Schaden um 15-25
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+25% Schneller Rennen/Gehen
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

Durch den erhöhten Schaden (welcher wie + 15 Minimal und +25 Maximal Schaden gehandhabt wird) bieten War Traveller den Schadensboost schlechthin.
Die restlichen Attribute sind willkommene Wegbegleiter.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Wasserwanderung / Waterwalk
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 112 – 124
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +50%

Universalstiefel – immer gut.

Abenteuers Allerlei Infernosprung / Infernostride
Dämonenleder-Stiefel / Demonhide Boots

Blutreiter / Gore Rider
Kriegsstiefel / War Boots

Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek
Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

Gürtel

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Ohrenkette / String of Ears
Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash

Verteidigung: 102 – 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

Ein weiterer Sicherheitsanker – viel physische Resistenz und Lebensabsaugung.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Donnergotts Gedeihen / Thundergod’s Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 – 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47

+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
5% Chance ein Level 7 „Himmelsfaust“ auszulösen wenn getroffen
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

  • Statuspunkte (= 120 Leben)
  • Maximaler Blitzwiderstand
  • Blitzabsorpierung
  • Blitzschaden

Obwohl ein Avenger Maximale Resistenzen kaum mehr nötig hat, ist Thundergod’s Vigor trotzdem eine ausgezeichnete Alternative.
Wer anschließend nicht in Black Souls baden kann, macht etwas gehörig falsch.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Nosferatus Rolle / Nosferatu’s Coil
Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt

Verteidigung: 56 – 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Stärke
Verlangsamt Ziel um 10%
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
-3 zu Lichtradius

  • erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Lebensabsaugung
  • Stärke
  • verlangsamt Ziel

Der Gurt erster Wahl sollte man noch zu langsam seinen Weg durch die Monsterhorden schnelzeln.

Abenteuers Allerlei Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul’s Girth
Troll-Gürtel / Troll Belt

Verdungos Herzensband / Verdungo’s Hearty Cord
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Zauber









Für den Avenger ist die Auswahl der Charms wie ein überdimensionaler Buffet.
Bei soviel Auswahl weiss man ja garnicht mehr was auf dem Teller alles drauf soll.
Hier mal eine Liste der Dinge die ein Avenger gebrauchen kann:

  • Skill Charms
  • Elementar Schaden (erhöht sich ja dank Überzeugungs-Aura)
  • Resistenzen
  • FHR (falls noch bischen fehlt um auf den nächsten Breakpoint zu kommen)
  • Mana (für den Anfang, wo ML noch nicht allzu effektiv ist und Mana-Kugel noch recht klein auf jeden
    Fall hilfreich da Rache doch einen hohen Manaverbrauch aufweist)
  • Max Dam (wird ja direkt zum Waffen-Schaden berechnet und erhöht somit auch den Rache-Schaden)

Im grossen und ganzen muss man also selber sehen welche Stats noch benötigt werden. Fehlt res? Dann nehmt Res Charms. Fehlt noch 5% fhr für die nächste Stufe? Rein damit.

Auf 2 der oben erwähnten Charms sollten wir uns noch befassen:

1. Skill-Charms

Defensive ist für die Katz, denn es erhöht nichts was wir brauchen können ausser eventuell Redemption,
welcher aber schon durch +skills von Items genug gepusht wird.
Fazit: Nicht empfehlenswert.

Offensive ist hilfreich, weil man Überzeugung pusht und somit Skill-Punkte spart, die wiederum in Synergien
investiert werden können.
Fazit: Falls man keine andere Charms hat resp. noch Platz vorhanden ist dann nur rein damit.

Combat: Dieser Charm erhöht Rache wodurch der Schaden angehoben wird. Netter Nebeneffekt ist die
Steigerung von HS, wodurch man Skill-Punkte spart und stattdessen Synergien erhöhen kann,
was wiederum zu mehr Schaden resultiert.
Fazit: Optimal

2. Max dam vs Combat

Dank Calc kamen wir zu der Entscheidung, dass 10max dam den Rache-Schaden mehr pusht (wenn auch nur marginal)
als ein Combat Skill Charm. Jedoch darf man nicht vergessen, dass ein Combat Charm ja HS pusht , was zu 2 Szenarien führt.
1.) man spart sich ein Skillpunkt was in einer Synergie wandert und somit sind beide Charms schadensmässig mehr oder weniger gleichauf,
2.) man hat ein höheres HS, sprich mehr Def und eventuell auch mehr Block.
Ich persönlich tendiere eher zum Combat, aber auch hier wieder, muss jeder für sich selber entscheiden.

Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Großer Zauber / Large Charm

Benötigtes Level: 75
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
+3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+8 Lichtradius
Level 30 Hydra (10 Ladungen)

ohne Worte.

[van Christie] naja, mal im ernst, was sollen wir gross zu anni und hellfire fackel schreiben
[van Christie] zur fackel könnte man ja noch firestorm erwähnen
[van Christie] rest ist…..way too obvious
[Chemiker] ich vertraue mal auf deinen gesunden Menschenverstand O_o
[van Christie] HAHAHAAAAAAAAAAAA
Brauchbarkeit

Preis/Leistung

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigter Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

muss man dazu wirklich etwas sagen?

[van Christie] lol, 20anni, 20helffire, sonst noch träume? ^^
[Chemiker] blond, 90 60 90
[van Christie] du kriegst morgen 20 mio. euro
[van Christie] ROFL, und das andere bein auch? ^^
[Chemiker] geil, danke

Sockelungen










Es gilt das „sockle was fehlt“ Prinzip:

  • Resistenzen – Um oder Resistenz Juwel
  • Angriffsgeschwindigkeit – Juwel oder Shael
  • Faster Hit Recovery – Shael

Wer von dem schon alles im Überfluss hat, pflastert jedes Loch (ein Schelm, wer schweinisch denkt)
mit Maximal/Minimal Schaden Juwelen zu (auf der Waffe natürlich ED).

[Chemiker] hmm hamma schon was zum Thema Sockelungen?
[van Christie] Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed^^
[Chemiker] oh toll, mach mal ein paar Sätze draus
[van Christie] Wir sockeln eine Kombination aus Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery
und increased Attack Speed, je nachdem was der Farmer vom Puder-rosa-ranch grad braucht

Söldner

Es handelt sich hierbei nur um einen Grundriss, wer sich genauere Informationen
sucht wird in der
kleinen Söldnerfibel
und hier [toter Link] fündig.
Ich lege es jedem ans Herz sich zumindest mit dem ersten Link zu beschäftigen.

Wieder ein Abschnitt aus Zork’s Hammadinguide mit eine paar Veränderungen:


Neben den Mitspielern in einer Party ist der Söldner unser wichtigster Begleiter,
besonders wenn wir allein auf die Monsterhatz gehen. Gut ausgerüstet ist er für jedes
Monster ein ernstzunehmender Gegner und für uns eine große Hilfe im Kampf. Man sollte
aber darauf achten, welchen Söldner man sich zulegt, denn nicht jeder Söldner passt
gleich gut zu einem Avenger.

Die Jägerin

yeah baby!
Händler Kashya
Ausrüstung Rüstung, Helm, Bogen
Skills Eispfeil / Innere Sicht oder Feuerpfeil / Innere Sicht
Bewertung Der Feuerpfeil/Eispfeil wandelt Teile des physischen in elmentaren Schaden um.
Durch die Überzeugungsaura unterstützt wird die Jägerin
zu einem annehmbaren Killer, auch wenn sie keine Bäume entwurzelt.
noch empfehlenswert

[van Christie] hrmpf mir fällt kein satz ein, also in Pats Worten: Jedoch fehlt der Tunte eine
Aura oder Angriff die den Gegnern verlangsamt, jada jada, das ist wichtig wegen langsame Angriffsgeschwindigkeit
und Block-Animation, blubb bla, ergo weniger für Avenger geeignet
Der Wüstenkrieger

Händler Greiz
Ausrüstung Rüstung, Helm, Speere, Stangenwaffen
Skills Stoß / Aura

Die Aura des Wüstenkriegers wird durch den Akt, in dem man ihn gekauft hat, und seine Einstellung bestimmt.

Normal & Hölle
Kampf: Gebet
Offensiv: Gesegneter Zielsucher
Defensiv: Trotz

Alptraum:
Kampf: Dornen
Offensiv: Macht
Defensiv: Heiliger Frost

Bewertung Gebet
Anfangs ist Gebet ziemlich stark, doch spätestens in Akt 5 Normal merkt man, dass sie kaum noch etwas bringt, da die Regenerationsrate einfach zu gering ist.

nicht empfehlenswert

Gesegnetes Ziel
Dank Überzeugung trifft man sowieso immer.

nicht empfehlenswert

Trotz
Ahhh, ‚Now we are getting somewhere‘! Trotz ist eine sehr gute Aura. Kauft man sich den Söldner auf Normal, so kann seine Trotz Aura die Stufe 18 erreichen. Das entspricht +240% mehr Verteidigung, für den Söldner und seinen Besitzer :).

Note bene: es gibt Monster mit einem ITD artigen Angriff, der sämtliche Verteidigung ignoriert (z.B. Lister der Quäler)


[van Christie] du pappnase solltest vielleicht noch unter trotz merc (note bene) noch elemental damage erwähnen, da hilft trotz auch nicht
[Chemiker] Jo hab‘ dich auch lieb, Patrick – depp 😉

sehr empfehlenswert

Dornen
Wir suchen einen tapferen Kämpen und keinen Masochisten.

nicht empfehlenswert

Macht


[van Christie] might merc nur empfehlenswert wenn man in einer festen party spielt
mit anderen HF merc oder selber (oder merc) Doom trägt

bedingt empfehlenswert

Heiliger Frost
Brrrrr uns ist kalt. Heiliger Frost umgibt den Söldner mit einer gar eisigen Atmosphäre, der sich nur die wenigsten Gegner entziehen können. Die Aura verlangsamt die Gegner, was ein höheres Defensivpotential beschert als der Trotzsöldner (Offensiv und beim Weglaufen).

sehr empfehlenswert


[van Christie] ohne Verlangsamung -> viel mehr Schläge pro Zeiteinheit -> muss viel öfters blocken -> kann eigenen Angriff nicht ausführen resp. wird oft unterbrochen
[van Christie] -> weniger Schaden und Leech könnte man noch hinzupacken, you get the point you poor brainless naiv readers of this guide
[van Christie] ups, sorry, das war mein zweites Ich
Da sehen Sie es wieder, lieber Leser. Sie werden zutiefst verachtet und gehasst. Wir nehmen die Bürde der Guideschreibei
nur auf unsere Schulter, um Ihren Nachmittag mit unnötiger Literatur zu füllen und somit wertvolle Zeit zu rauben – hah!
Der Eisenwolf

Händler Asheara
Ausrüstung Rüstung, Helm, Schwert, Schild
Skills Eis: Eistoß / Gletschernadel / Frostrüstung
Feuer: Inferno / Feuerball
Blitz: Comboblitz / Blitzschlag
Bewertung Der Schaden des Eisenwolfs nur von seinem Skilllevel abhänigig (dieser Schaden wird
blöderweise nicht im Söldnerfenster angezeigt). Die Eisvariante könnte dank Überzeugung fast
jedes Monster einfrieren und stellt somit eine Alternative zum Heiligen Frost Akt2 Söldner dar.
Freaks sind mit der Akt3 Tunte gut beraten.
bedingt empfehlenswert
Der Barbar

Händler Qual-Kehk
Ausrüstung Rüstung, Helm, Schwert
Skills Hieb / Lähmen
Bewertung Der Söldner mit der höchsten Konstitution. Ein reiner Blocker!
Leider steigert unsere Aura nicht den physischen Schaden.
empfehlenswert


[van Christie] hab viel geschrieben und bemerkt, dass es Mist war, ergo kurz und knackig wie mein G-String: Der Act5 Merc ist ein impotenter Act2 Merc, da die Aura fehlt
[van Christie] Wer will schon auf eine extra Aura verzichten und einen Merc zu haben der minimal mehr aushält auf dem Schlachtfeld?
Solang die fette Made auch einen G-String trägt ^^

Auch ein Söldner braucht die richtigen Gegenstände, damit er im Kampf
überleben kann und uns nicht ständig verloren geht.

Der Wüstenkrieger & der Barbar

  • Lebensabsaugung (>15% ist ausreichend)
  • Resistenzen
  • Einfrieren nicht möglich
  • reduzierter Schaden
  • schnellere Erholung nach Treffern (FHR)

Die Jägerin

  • Lebensabsaugung
  • hohe Angriffsgeschwindigkeit
  • Resistenzen
  • Einfrieren nicht möglich

Der Eisenwolf

  • Resistenzen
  • +x zu allen Fertigkeiten (einzige Möglichkeit der Schadenserhöhung)
  • schnellere Zaubergeschwindigkeit.

Söldner benötigen keine Manaleech.


Folgend eine kurze Liste mit Gegenständen die den jeweiligen Söldnertypen das
Überleben sichern, wobei andere Gegenstände natürlich auch möglich sind. Da sich
Gegenstände, die vom Söldner getragen werden, nicht abnutzen, kann man ihn ohne
Bedenken mit ätherischen Gegenständen, die einen 50-prozentigen Bonus auf den
Grundschaden beziehungsweise die Grundverteidigung gewähren, ausstatten.

Sockelungen mit dem
Calculator
abstimmen.


Jägerin

Helme

  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »

Rüstungen

  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Zuckzappel »
  • Krähenkrächzen »
  • Griswolds Herz »
  • Rauch – Runenwort »
  • Löwenherz – Runenwort »
  • Verrat – Runenwort »

Bögen

  • Adlerhorn »
  • Wilde Kette »
  • Himmelsschlag »
  • Klippentöter »
  • magischer/ rare elite Bogen mit mehr als 200% Schadenserhöhung (kein Amazonenbogen)

Wüstenkrieger

Helme

  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »
  • Guillaumes Gesicht »

Rüstungen

  • Der Fluch des Gladiators »
  • Leviathan »
  • Shaftstopper (aufgewertet) »
  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Griswolds Herz »
  • Löwenherz – Runenwort »
  • Stein – Runenwort »
  • Rauch – Runenwort »
  • Verrat – Runenwort »

Speere & Stangenwaffen

  • Schnitters Tribut »
  • Ariocs Nadel »
  • Hone Sundan (aufgewertet) »
  • magischer/ rare elite Speer oder Stangenwaffe mit mehr als 200% Schadenserhöhung
  • Ehre – Runenwort »
  • Mondsichel – Runenwort »

Eisenwolf

Helme

  • Bauernkrone »
  • Nachtschwinges Schleier »
  • Greifenauge »
  • Harlekinskrone »
  • Sazabis Geisteshülle »
  • Überlieferung – Runenwort »

Rüstungen

  • Der Geisterschleier »
  • Que-Hegans Weisheit »
  • Haut des Vipernmagiers »
  • Verstohlenheit – Runenwort »

Schwerter

  • Culwens Spitze »
  • Stille – Runenwort »
  • Ehre – Runenwort »

Schilde

  • Lidlose Wand »
  • Wand der Augenlosen »
  • Reim – Runenwort »

Barbar

Helme

  • Arreats Antlitz »
  • Dämonenhorns Schneide »
  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »
  • Sazabis Geisteshülle »

Rüstungen

  • Der Fluch des Gladiators »
  • Leviathan »
  • Shaftstopper (aufgewertet) »
  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Griswolds Herz »
  • Sazabis Geister-Befreier »
  • Löwenherz – Runenwort »
  • Stein – Runenwort »
  • Rauch – Runenwort »
  • Verrat – Runenwort »

Schwerter

  • Todbringer »
  • Schwertwache (aufgewertet) »
  • Sazabis Kobalt-Erlöser »
  • Bul-Kathos‘ heiliger Ansturm »
  • magisches/ rare elite Zweihand-Schwert mit mehr als 200% Schadenserhöhung

Spielweise

Der Avenger ist der Hammadin der Nahkämpfer. Er bekommt alles klein und ist – die richtige Ausrüstung vorrausgesetzt – extrem robust.

Blocklock

Gewöhnt euch daran, denn ihr werdet höchstwahrscheinlich ein Viertel eurer Nahkämpferkarriere im Blocklock verbringen. Schuld ist unsere
langsame Schlagfolge, aber hohe Blockchance. Selbst mit hohen Verteidigungswerten findet man sich in der wohlbekannten Zuckelanimation wieder.

Abhilfe schafft eine bedachte Vorgehensweise: Erst den Söldner vorlassen und dann sich dann mit der geballten Kraft der Naturgewalten in die
Schlacht werfen. Wenn der treue Kämpe noch Holy Freeze einsetzt, sowie mit Reaper’s Toll ausgerüstet ist, stellen
selbst große Gegnermassen kein Problem mehr dar.

Eiserne Jungfrau / Iron Maiden

Bleibt ihr fern, auch wenn es noch so verlockend ist. Selbst ein Avenger kippt nach ein paar Schlägen, mit Funken über dem Kopf, aus den Latschen.
Cleansing anwerfen, abwarten und Tee trinken.

Manaburner

LAUFT! Manaverbrennende Monster sind wohl das größte Übel für einen Avenger. Die Alternative zum Laufen, lautet Zeal anwerfen und losschnetzeln.

Partyplay

noch mit Immunität
und schon ohne Immunität

Alle werden euch lieben! Der Rächer spendiert wohl die nützlichste Aura überhaupt: außer dem popligen Hammadin profitiert jederman von der Aura.
Einziger Hacken an der Sache: man rennt auf einem leichengefplasterten Weg. Wer noch überhaupt ein lebendes Monster zu Gesicht bekommt, spielt entweder
in einer unfähigen Party oder ist schwul (no comment) und umgibt sich nur mit stinkenden Barbaren.

Durch die Widerstandsauren ist man gleich doppelt beliebt, wenn mal wieder schwarmweise Seelen auftauchen und alles zu einer homogenen,
klebrigen Masse verbritzeln wollen.

and the winner is...


[van Christie] bei letzteren kann man natürlich noch ausschmücken in stil a la:
[van Christie] ent-immunisiert, sorc mögen es, senkt def, meelee mögen es, etc blabla, yadayada, blubb
[Chemiker] hah!, das kommt rein
[van Christie] -.-
[van Christie] irgendwie habe ich das geahnt

‚In a nutshell‘

Dieser Navigationspunkt ist für die Lesefaulen unter uns.

Attribute

Stärke: ausreichend für die Ausrüstung
Geschicklichkeit: Maximalblock
Vitalität: Rest
Energie: noch bei Trost?

Fertigkeiten

Rache: Maximum
Heiliger Schild: mit Ausrüstung 16
Überzeugung: mit Ausrüstung 25
Widerstand gegen Kälte/Feuer/Blitz: Rest

Ausrüstung…

…der Götter

Waffe: Uber Rare Waffe, Breath of the Dying, Doom
Rüstung: Prunkvolle Rüstung mit netten Suffix, CoH
Helm: Prunkvoller Helm mit netten Suffix, Vampire Gaze, Harlekin’s Crest, Nightwings
Schild: Herald of Zakarum
Schuhe: Wartraveller
Handschuhe: Souldrainer, Draculs, upped Bloodfist, godly crafted
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Highlord’s, Maras, godly rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Maximal Schaden, Combat Skiller, Faster hit recovery, Annihilus, Hellfire
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed

…des Adels

Waffe: Oath
Rüstung: Ormus‘ Robes, Duress
Helm: Vampire Gaze, Harlekin’s Crest, Andariels Visage
Schild: Herald of Zakarum
Schuhe: Wartraveller
Handschuhe: Souldrainer, Draculs, upped Bloodfist, Laying of Hands, crafted/rare
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Highlord’s Wrath, Maras rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Maximal Schaden, Combat Skiller, Faster hit recovery, Annihilus, Hellfire
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed

…des Volkes

Waffe: Geisterflamme, Erlöser, eth Demon Limb, hauptsache viel physischer Schaden
Rüstung: billiger Ormus, Treachery, Löwenherz
Helm: Vampire Gaze, Raubschädel, Krone der Diebe
Schild: Reim
Schuhe: Sanders, Waterwalk
Handschuhe: Souldrainer, Laying of Hands, Bloodfist
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Crescent Moon, Cats Eye, rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Life, Resistenzen, Faster hit recovery
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed

Söldner

Wüstenkrieger mit Holy Frost
Ausgerüstet mit Reaper’s Toll und ausreichend Lifeleech

Spielweise

Defensiver. Zuerst den Söldner vorlassen und auf Decrepify warten. In Parties dank Conviction gerne
gesehen und trägt stark zum Killspeed bei.


[van Christie] bessere idee, genau dort wo die Items aufgelistet sind packen wir 4 beispiele rein
[van Christie] noobig, poepel, adliger, griswolds
[van Christie] das machen wir
[Chemiker] lol

Gestatten?

Hier stellen wir unsere beiden Supermänner vor – *tatatarataaaaa*

van Christies Avenger






Chemikers Avenger











Calculator

Schadensangaben Skilllevel Prozentuale Boni
Waffe:   –   Rache:  
Feuer:   –   Widerstand gegen Feuer: Feuerschaden: %
Blitz:   –   Widerstand gegen Blitz: Blitschaden: %
Kälte:   –   Widerstand gegen Kälte: Kälteschaden: %
+Min/Max Dmg
außerhalb der Waffe:
  –    

Ergebnis

Feuerschaden Blitzschaden Kälteschaden Alle drei
 –   –   –   – 


Unser Dank geht an Balkoth, der van Christies Excel Version des Calculators in Javascript umgesetzt hat.

[van Christie] ok, die Version ist alt und ned richtig
[van Christie] ich sag dir wo der fehler liegt, ist ein kleiner, einfach auszumerzen
[Chemiker] wenn du meinst – nur ich nix Javakenner… 😛
[van Christie] echt simpel, musst nur 3 mal eine „1“ entfernen
[Chemiker] gut – wo?
[van Christie] ich suchs grad
[van Christie] also:
[van Christie] im Feld hinter Widerstand gegen FEuer etc.
[van Christie] wo ich die ele dam aus physical umwandle
[van Christie] dort sollte folgendes bei dir stehen:
=IF(F16>20, I8*(1+(10*20+J15)/100), I8*(1+(10*F16+J15)/100))
[van Christie] das ist falsch, folgendes stimmt:
=IF(F16>20, I8*((10*20+J15)/100), I8*((10*F16+J15)/100))
[Chemiker] ähm, das sind doch die Excelformeln, oder?
[van Christie] jo, aber ich wollte nur zeigen wo genau
[Chemiker] ahh schön, hast es auch irgendwo im Java gefunden?
[van Christie] du musst lediglich 2 „1“ entfernen, das ganze natürlich 3 mal
[van Christie] wie öffnet man das?
[Chemiker] right click – show source code
[van Christie] fuck you?
[van Christie] mach das selber^^^^
[Chemiker] exakto grande ^^
[Chemiker] ich hab keinen Dunst wo ich das finde, mit den ganzen Variablen etc.
[van Christie] ok ok, das kenn ned so schwer sein, mom
[Chemiker] denkst du 😛
[van Christie] stfuoknp?^^
letztendlich haben wir es dann doch geschafft – puh.

Epilog

puh, das wars – wir haben fertig

Chemiker und van Christie
[signed, totally illegible]