Diablo 2 Quests – Akt 1

Inhalt

Die Quests des Ersten Aktes

Questlog - Akt I

Die einzelnen Quests:

Die Höhle des Bösen

Die Höhle des Bösen

  • Kurzbeschreibung: Alle Monster töten
  • Auftraggeber: Akara, die Hexe im Lager der Jägerinnen
  • Lokalität: Blutmoor
  • Belohnung: Ein Fertigkeitspunkt

Eingang Den Of Evil

Die erste Quest im Ersten Akt! Die Den-Of-Evil-Quest ist eine einfache Aufgabe. Sie soll den Diablo-Einsteiger nicht überfordern und langsam in das Spielprinzip einführen. Alte Hasen werden sich ihn D2 zwar sofort wohl fühlen, aber es gibt ja auch Newbies.
Doch nun zur eigentlichen Quest: Akara bittet dich, eine in der Nähe des Camps gelegene kleine Höhle (Den Of Evil) zu säubern. Sie befürchtet, dass demnächst von dort aus eine Invasion des Bösen ihr Camp bedrohen könnte.

Die Den Of Evil liegt nicht besonders versteckt im Blood Moor – also quasi direkt vor der Haustür. Um sie zu finden braucht man nichts weiter zu tun, als dem schmalen Pfad, der vom Rogue Camp wegführt zu folgen. Die Monster sind nicht besonders schwer zu töten. Meist erwarten einen Zombies, Skelette, einige Fallen mit ihren Shamanen und wenige Gargantuan Beasts. Auch den ersten Unique Gegner gilt es dort schon zu besiegen. Wer sich unsicher fühlt, sollte erstmal die Gegend um die Höhle erkunden, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen und die ersten 500 Erfahrungspunkte zu sammeln, was mit einem Aufstieg in Charakterlevel 2 einher geht.

Dieser Necro hat es geschafft

Sind nur noch 5 Monster übrig, informiert uns das Questlog ständig über die Anzahl der verbleibenden Monster. Manchmal muss man die Höhle nochmals ablaufen, da die Gefallenen die Angewohnheit haben, sich in einer dunklen Ecke zu verstecken *g*. Hat unser Held schliesslich die Aufgabe erfüllt und auch das letzte Monster besiegt, wird die Höhle von göttlichem Licht durchflutet und man sollte möglichst schnell ins Dorf zurückkehren um sich von Akara die Belohnung, einen Fertigkeitspunkt, den man nach Belieben verwenden kann, geben zu lassen. Der Skillpunkt ist zu dem Zeitpunkt – eigentlich zu jeder Zeit während des Spiels – ein sehr großzügiges Geschenk!

Der Friedhof der Schwestern

Der Friedhof der Schwestern

  • Kurzbeschreibung: Bossmonster – Blutrabe – töten
  • Auftraggeber: Kashya, Anführerin der Rogues
  • Lokalität: Ein Ausgang der Kalten Ebene
  • Belohnung: Möglichkeit Söldner (Rogues) anzuheuern; erster Söldner ist kostenlos

Die Amazonenanführerin Kaschya ersucht unseren frischgebackenen Helden, der gerade die erste Quest erfolgreich gemeistert hat, den bösen Dämon Blutrabe {Blood Raven} auf dem nahegelegenen Friedhof zu erlösen. Blutrabe war früher die Priesterin der Rogues und gute Freundin von Kashya. Heute ist sie unter die Kontrolle von Andariel geraten und terrorisiert die Bewohner des Camps. Sie gilt es in dieser Quest auszuschalten.

Wie schon in der ersten Quest findet man den Friedhof {Burial Grounds} , wenn man dem Pfad aus dem Camp folgt. Zunächst gelangt man in einen neuen Landstrich ‚Kalte Ebene‘ (hier gibt es auch einen Wegpunkt) und von dort aus findet man den Friedhof, wenn man einen Ausgang der Kalten Ebene {Cold Plains} nutzt.
FriedhofEin mit Leichen behängter Baum in der Mitte des Friedhofs zeugt von den merkwürdigen Ritualen, die dort stattgefunden haben.

Blood Raven

Dort befindet sich auch Blutrabe. Sie erweist sich als harter Brocken für Anfänger, denn sie greift schon mit ihren Feuerpfeilen an, bevor ihr sie auf dem Monitor sehen könnt. Zudem ist sie von einer ganzen Meute Zombies und Skelette beschützt. Sie beschwört auch ständig neue Zombies (keine Wiederbelebung bereits Gefallener, so dass man für jeden getöteten Zombie auch Exp. bekommt!), was unserem noch jungen Helden die Sache zusätzlich erschwert.
Hat man sich ihrer angenommen, schenkt einem Kashya, deren Vertrauen man jetzt gewonnen hat, eine ihrer Rogues als treue Gefährtin, die fortan Seit‘ an Seit‘ mit dem Player gegen die bösen Horden kämpft. Sollte sie doch einmal ‚abhandenkommen‘, kann man sich bei Kashya eine neue Rogue anheuern – sie hat ein grosse Auswahl an Kämpferinnen… allerdings zu gesalzenen Preisen.

Die Suche nach Cain

Monolithen

  • Kurzbeschreibung: Deckard Cain aus Tristram retten
  • Auftraggeber: Akara
  • Lokalität: Feld der Steine, Passage, Dunkelwald, Tristram
  • Belohnung: Cain identifiziert ab sofort kostenlos Items und gibt viele Infos über verschiedene Quests. Zudem gibt es von Akara einen Ring.

Es gibt keine Ruhe für unseren Helden. Wieder ist es Akara, die mit uns sprechen will und uns bittet Deckard Cain, den letzten Weisen der Hordarim zu suchen. Vielen von uns ist er noch aus dem ersten Teil bekannt, denn dort hat er in seiner unendlichen Güte und letztlich für je 100 Gold Items identifiziert. Sein Schicksal ist ungewiss, denn seit das Böse wieder über das Land hereingbrochen ist, hat man von ihm nichts mehr gehört. Wenn er noch lebt, sollen wir ihn ins Lager der Jägerinnen geleiten.

Ring Of Stones

Dies ist die erste gestaffelte Quest in Diablo2 und zudem die erste richtige Herausforderung, denn der Schwierigkeitsgrad steigt merklich an.
Aber wenden wir uns der Questlösung zu. Tristram ist nicht direkt über Land zu erreichen. Vielmehr muss ein stationäres Portal in einem mystischen Steinkreis bestehend aus 5 Monolithen geöffnet werden. Dieser Steinkreis befindet sich im ‚Feld der Steine‘ {Stony Fields} (Wer hätte das gedacht *g*) . Ihr erreicht das Feld über den zweiten Ausgang der kalten Ebene (der erste war der Friedhof) . Wenn bisher die Trampelpfade mehr oder weniger direkt zur Questlösung geführt haben, liegt der Steinkreis etwas abseits des Weges, so dass ihr diesmal allen Mut zusammennehmen und erste Schritte in die Wildnis wagen müsst*g*.

Baum von Inifuss

Damit sich dieses Portal im Steinkreis öffnet, müssen die Steine in bestimmter Reihenfolge berührt werden. Die Reihenfolge ist auf einer alten Schriftrolle verzeichnet, die an einem alten Baum, dem Baum von Inifuss {Tree of Inifuss}, im Dunkelwald {Dark Wood} aufbewahrt wird. Der Dunkelwald liegt hinter einem Gebirge, das von unserem Helden nicht überquert werden kann. Allerdings gibt es eine unterirdische Passage, die vom Feld der Steine direkt zum Dunkelwald führt .
In der Passage ist ebenfalls Vorsicht geboten, denn die Bewohner sind wieder eine Spur zäher und wiederum erwarten uns neue Bosse.
Auch der Baum im Dunkelwald liegt nicht direkt an einem Weg und erfordert eine intensive Suche. Hat man ihn gefunden, fördert ein Klick auf den Baum die Schriftrolle zu Tage.

Schriftrolle mit er Reihenfolge der Steine

Mit unserer Beute kehren wir ins Dorf zurück. Dort klärt uns Akara über den Inhalt der Rolle auf und wir können uns erneut zu den Monolithen im Feld der Steine aufmachen, um das Portal nach Tristram zu öffnen (Das konnte man sehr schön in dem Gamestarvideo – Ausgabe 6/2000 – sehen). So reist unser Held nach Tristram um sich auf die Suche nach Cain zu machen. Das ist allerdings nicht so einfach, denn in dem einst friedlichen Tristram haben sich – wen wundert es – inzwischen üble Gesellen niedergelassen.

Griswold

Neben Carvers, Fallen mit ihren Shamanen und allerlei Untoten werden wir auch andere alte Bekannte wieder sehen: Wirt und Griswold… letzteren allerdings als Unique-Monster! Cain ist relativ schnell gefunden, denn er befindet sich am Brunnen (wo auch sonst *g*) in einem Käfig. Ein Klick genügt und er ist befreit und macht sich gleich durch ein Portal ins Rogue Camp auf.
Man sollte sich in Tristram die Zeit nehmen und den Leichnahm von Wirt suchen und dessen Bein aufsammeln, denn dahinter verbirgt sich ein Easter-Egg: Das ‚geheime Kuhlevel‘ 😉

Nach dieser spektakulären Rettungsaktion zeigt sich Cain sehr dankbar und identifiziert ab sofort Gegenstände gratis! Ausserdem stellt er euch sein Wissen zur Verfügung, indem er zu jeder folgenden Quests auf Nachfrage Tipps gibt. Zudem schenkt euch Akara einen (zufällig generierten) magischen Ring und alle Händlerpreise werden um 10% gesenkt.

Der vergessene Turm

Der vergessene Turm

  • Kurzbeschreibung: Ein Bossmonster, die Gräfin, töten
  • Auftraggeber: Im Feld der Steine gefundener schimmeliger Foliant
  • Lokalität: Der vergessene Turm im Schwarzmoor
  • Belohnung: Ihr werdet an Erfahrung und Schätzen reicher *g*

Eingang zum Forgotten Tower

Einen Auftraggeber für diese Quest gibt es nicht. Ihr werdet auf den Vergessenen Turm {Forgotten Tower} bei euren Streifzügen im Feld der Steine aufmerksam. Dort liegt auf einem Altar ein altes, verschimmeltes Buch, welches die spannende Geschichte einer Gräfin, die einst mit ihrem Schloss von der Erde verschluckt wurde, erzählt. Nur die Überreste eines Turms sollen noch an der Oberfläche zu sehen sein. Der Auftrag liest sich einfach: Finde den alten Turm des Bösen, der oberirdisch nur noch aus einer Ruine besteht, durchsuche die intakten Kellergewölbe und vertreibe die ‚Hausbesetzer‘ *g*.

Die Gräfin

Im Schwarzmoor {Black March}, der Ebene hinter dem Dunkelwald, findet ihr dann auch die alte Turmruine mit einer Falltür als Eingang zum Vergessenen Turm . Das Turmgebäude zieht sich über 5 kleinere Ebenen hin und an deren Ende werdet ihr der Gräfin selbst gegenüberstehen. Dieser letzte Level hat immer drei interessante Räume. Zwei sind voll mit Goldstücken und liegen jeweils direkt ober- und unterhalb des Eingangs. Der dritte interessante Raum liegt links vom Eingang und ist nicht direkt durchd die Eingangshalle zu erreichen. Dort werdet ihr auf die Gräfin selbst stoßen.
Nach ihrem Dahinscheiden gibt es eine Menge Gold aufzusammeln und mit Glück einen raren Gegenstand.

Das richtige Werkzeug

Das richtige Werkzeug

  • Kurzbeschreibung: Alle Monster töten
  • Auftraggeber: Charsi, die Schmiedin des Rogue Camps
  • Lokalität: Kaserne
  • Belohnung: Charsi wertet einen Gegenstand zu einem raren Gegenstand auf

Der Schmied

Diese Quest erinnert etwas an ‚Anvil of Fury‘ aus Diablo. Charsi schickt unseren Helden in die Tiefen des Klosters, um dort ein Werkzeug – Horadric Malus genannt – zu finden. Einst musste sie, als sie überstürzt aus dem Kloster fliehen musste, den Malus zurücklassen. Jetzt bietet sie euch an, einen Gegenstand kostenlos aufzuwerten, wenn ihr den Malus zurückbringt.

Die Lösung der Quest nimmt nicht so viel Zeit in Anspruch und ist die Ruhe vor dem Sturm. Ihr gelangt ins Kloster, wenn ihr das Schwarzmoor in Richung Tamo-Hochland verlasst; dieses durchwandert bis sich vor euch die Klosterpforte erhebt. Schreitet durch die Pforte und ihr steht im äußeren Bereich des Klosters. Dort könnt ihr den Wegpunkt aktivieren; eine der Türen führt euch direkt in die Kaserne . Dieses Dungeon besteht aus einem Level wo neben Untoten, Gefallenen und ihren Schamanen, Missgestalteten auch ein paar härtere Uniqe Gegner und schliesslich der Schmied als Endgegner auf euch warten. Der Schmied ist ein harter Brocken und bereiten vielen Kopfzerbrechen. In jedem Fall solltet ihr in dem ganzen Kasernenbereich auf einen vollen Gürtel achten, denn der Schmied kann euch überall begegnen – seid gewarnt! Der Malus befindet sich auf einem Ständer in unmittelbarer Umgebung des Schmieds und ist auf der Übersichtskarte zu erkennen.

Am Ende dieser Quest habt ihr zwei Möglichkeiten: Den Horadric Malus Charsi geben oder auch als Waffe selbst behalten. Wenn ihr ehrliche Leute seid und Charsi das begehrte Stück gebt, wird sie einen metallischen Gegenstand eurer Wahl aufwerten. Das Aufwerten kann (und sollte) man sich auch aufsparen und erst später durchführen, wenn man generell schon bessere Items hat ;).

Schwestern in der Schlacht

Schwestern in der Schlacht

  • Kurzbeschreibung: Alle Monster töten
  • Auftraggeber: Deckard Cain
  • Lokalität: Katakomben
  • Belohnung: Der Weg nach Osten ist frei, Zugang zum II. Akt

Nach unserem Date mit dem Schmied möchte Cain erneut mit uns reden. Andariel, die Tochter der Qual hält sich im Kloster auf und blockiert mit ihren Schergen den Weg nach Osten. Auch Warriv sitzt mit seiner Karawane in dem Camp fest. Cain stellt klar, dass Andariel getötet werden muss, wenn wir mit Warriv weiterreisen wollen.

Andariel befindet sich im Trohnzimmer, tief im Inneren des Klosters und der Weg zu ihr ist lang und beschwerlich. Er führt uns durch mehrere Dungeonebenen und massig gemeinen (Unique-) Monstern, die uns mächtig zusetzen.

Langer Weg zu Andariel

Doch der Reihe nach: Zunächst kehren wir in die Kaserne (dort wo wir den Schmied besiegt haben) zurück; dann suchen wir nach einer Treppe, die uns weiter nach unten in das Gefängnis führt. Dort kämpfen wir uns über drei Ebenen immer tiefer vor, bis uns eine weitere Treppe wieder ans Tageslicht, ins innere Kloster, führt. Von dort (wir sollen den Wegpunkt direkt an der Treppe nutzen, um nochmal den Gürtel aufzufüllen) schreiten wir durch ein grosses Tor in die Kathedrale und steigen wieder über endlose Stufen durch vier Ebenen der Katakomben hinab .

In der vierten Ebene der Katakomben erwartet uns auch dann Andariel. Während die sonstigen Level immer zufallsgeneriert sind, ist das vierte Level immer gleich aufgebaut. Er besteht aus drei Räumen, wovon nur der letzte wirklich spannend ist :)=). Im ersten Raum befinden sich – wenn überhaupt – nur ein paar leichte Standardmonster. Es empfielt sich, hier ein Townportal zu zaubern, denn es ermöglicht eine schnelle Rückkehr, sollten wir – wider Erwarten – an unserer letzten Aufgabe scheitern. Ist der erste Raum sauber, wenden wir uns dem zweiten Raum zu. Er ist viel größer und voll mit Monstern (Zombies, Gefallene und Shamane).

Andariel

Ist auch dieser Raum gesäubert sollten so langsam die Handinnenflächen der Hände feucht werden und das Herz schneller schlagen, denn Andariel, die Tochter der Qual ist nur noch ein Mausklick auf die Tür entfernt. Tief durchatmen, ein Kontrollblick zum Gürtel und los gehts. Andariel wird von einer Menge Schergen bewacht und begleitet. Sie ist nicht einfach zu besiegen und ähnlich zäh wie Diablo im ersten Teil (Ihr erinnert euch! *g* Das erste Mal!). Sie greift aus der Entfernung mit ihrem Giftatem an, und auch im Nahkampf teilt sie heftige Schläge aus.
Als eine gute Taktik hat sich folgendes erwiesen: Lockt sie in den größeren Raum raus. Dort kann man (als Sorc oder Amaz) immer um den grossen Blutteich laufen und sie dann wieder behaken. Als Necro sollte man sich auch aus einem Faustkampf mit ihr raushalten. Eiserne Jungfrau und ein Tongolem sind hier erste Wahl. Für Babas und Palas gilt: Waffe fest umschliessen und immer feste drauf 😉

Irgendwann solle sie mit einem Schrei aus dem Leben scheiden. Nun ist der Weg nach Osten frei. Deckard Cain begleitet euch in den II. Akt… the show must go on!

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