Diablo 2 Quests – Akt 3

Inhalt

Die Quests des Dritten Aktes

Der Goldene Vogel

  • Kurzbeschreibung: Jade Figur finden, gegen den Goldenen Vogel tauschen und zu Alkor bringen.
  • Auftraggeber: Alkor
  • Lokalität: Einzigartiges Monster (gesamter Akt3)
  • Belohnung: Ein Lebenstrank, der euer Leben um 20 Punkte erhöht.

Alkor fragt sich, wer sich nicht nach der Unsterblichkeit sehnt? Von einem Mann sagt man, er habe mehr als nur davon geträumt, dass der goldene Vogel von Ku Y’leh der Schlüssel zum ewigen Leben sei.
Die Jade FigurWenn ihr die Docks von Kurast verlasst, gelangt Ihr als erstes in den Spinnenwald. Dort begegnet Ihr auch gleich ein Dunkler Wanderer, der sich auch prompt in eine kleine Überraschung verwandelt.

Wenn Ihr auf Monstergruppen mit einzigartigen Monstern oder Champions trefft, dann killt sie – aus einem ihrer Kadaver spring eine Jade Figur hervor.
Bringt diese zu Cain ins Lager, er wird euch dann zu Meschif schicken. Dort bekommt Ihr als Tausch einen goldenen Vogel, den Ihr zu Alkor bringt.

Goldener Vogel

Alkor wird euch dann ein Elixier mischen. Beim Rechtsklicken auf das Elixier werden euch permanent 20 Lebenspunkte geschenkt.
Somit habt Ihr das erste Quest erfüllt. Wenn Ihr die erste Aufgabe erfüllt habt, redet mit Cain und erhaltet eventuell den Auftrag „Khalims Wille“

Klinge der alten Religion

  • Kurzbeschreibung: Findet den Gidbinn.
  • Auftraggeber: Hratli, nachdem der goldene Vogel gefunden oder der Schinderdschungel betreten wurde.
  • Lokalität: Schinder Dschungel
  • Belohnung: Ein Seltener Ring

Hratli berichtet, dass der Zauber, der die Docks vor
dem Einfallen der Bestien aus dem Urwald bewahrt, langsam schwindet.
Hratli meint sich zudem noch erinnern zu können, dass es einen heiligen
Skatsim-Dolch gibt, der den Zauber wieder stärken könnte. Diese Klinge
wird Gidbinn genannt und ist vor Jahren im Dschungel verschollen.

Hier bekommst du den GidbinnWenn
Ihr durch den Spinnenwald geht, kommt Ihr zum großem Moor. Der Fluss in Richtung Osten müsste zum Schinderdschungel führen. Falls der Fluss vorher im Gebirge verschwindet, versucht es zunächst mehr in südöstlicher Richtung.

Auf einer Lichtung findet Ihr den nicht zu übersehenden Gidbinn-Altar, den Ihr berühren müsst.

Bringt die erbosten Ureinwohner zur Ruhe, in dem Ihr sie killt. Ihr Anführer
hinterlässt den Gidbinn-Dolch. Tragt den Dolch dann zu den Docks zurück, um ihn Ormus zu geben. Gleichmütig überreicht er euch einen Ring zur Belohnung.

Khalims Wille

Khalims Wille Flegel

  • Kurzbeschreibung: Findet Khalims Relikte und seinen Kultflegel.
  • Auftraggeber: Cain, oder wenn Ihr das große Moor betretet
  • Lokalität: Das Auge befindet sich in der Spinnenhöhle im Spinnenwald, das Herz in der Kanalisation vom Basar von Kurast , das Hirn im Schinder-Dungeon und der Flegel ist im Besitz des Hohen
    Rates in Travincal.
  • Belohnung: Zugang zum Kerker des Hasses

Cain erinnert euren Helden daran, dass seine
eigentliche Aufgabe ist, Mephisto zu vernichten. Einst wurde der Herr des
Hasses von den alten Horadrim im Schwarzen Turm der vergessenen
Tempelstadt Travincal gesperrt. Der einzige Weg dorthin wird aber von
einem magischen Artefakt gesichert, der Hypnotischen Kugel. Die Kugel muss
zerstört werden, um den Zugang zu öffnen und dies ist nur mit einem
alten Flegel möglich, der den magischen Geist des einzigen, nicht abtrünnigen
Priesters enthält. Die Aufgabe eures Helden ist es, Khalims Relikte zu
finden – sein Herz, sein Hirn und sein Auge. Kombiniert mit seinem
Kultflegel, können diese Artefakte die Kugel zerstören und der Weg in
den Kerker des Hasses wird frei.

 

Nachdem Ihr mit Cain gesprochen habt, macht euch auf die makabere Suche nach einigen Körperteilen des verblichenen Khalim. Zuerst sucht Ihr in der Spinnen-Höhle nach seinem Auge. Ihr müsst aber etwas aufpassen, die Spinnen-Höhle liegt nicht so weit im Spinnenwald versteckt. Die Spinnen-Grotte hingegen befindet sich weiter entfernt im Schinder-Dschungel und ist die falsche Adresse 🙂 Wenn Ihr in der Höhle angekommen seit, achtet auf den hochgefährlichen Spinnenboss, dass ist der einzige hartnäckige Brocken.

Die anderen Krabbelviecher sind eher leichte Beute für euch. Achtet auf eurer Übersichtskarte auf eine goldene Kiste, in dieser befindet sich Khalims Auge.
Etwas weiter, im Schinder-Dschungel, entdeckt Ihr ein kleines Menschenfresser-Dorf, mit hauseigenem „Schinder-Dungeon“. Auch der Gidbinn (siehe oben) ist hier zu finden.
In der 3.Ebene des Dungeons steht die Kiste mit Khalims Gehirn. Sie wird vom Hexendoktor Endugu und einer besonders gefährlichen Schamanengruppe bewacht.

Aktiviert lieber ein Stadtportal, bevor Ihr in das 3.Level geht! Wenn Ihr euch dann da rein wagt, solltet Ihr auf genügend Feuerresistenzen zurück greifen können, denn der Doktor und seine Schamanengruppe sind hervorragende Feuerspucker.

Das nächste Ziel ist die Kanalisation des Basars von Kurast. Bis Ihr dort seit, müsst Ihr eine weite Strecke zurücklegen. Geht am besten quer durch den Spinnenwald und den Schinder-Dschungel, bis zum Ende des am weitesten entfernten Flussarms, um dort den steinernen Eingang nach „Unter-Kurast“ zu finden. Durchquert dann Unter-Kurast und findet von dort aus den Weg zum Basar von Kurast. Beide Gebiete haben Wegpunkte, die Ihr besser aktivieren solltet, um bei einen eventuellen Zwischenfall nicht den ganzen Weg von vorne gehen müsst. Nachdem Ihr die ungastlichen Zakarumit und ihre Haustiere ausgelöscht habt, sucht jetzt im Basar von Kurast einen Eingang zur Kanalisation.

Wenn Ihr bei euerer Suche einen Ausgang nach Ober Kurast findet, könnt Ihr den getrost erst mal links liegen lassen und euch auf euere Aufgabe konzentrieren. Umlauft das riesige verzweigte Kanalnetz zunächst komplett am äußersten Rand und dringt falls nötig erst dann zur Mitte vor, um Goldschätze und den Kanalhebel zu finden. Wenn Ihr nahe genug herankommen seid, ist der Hebel als merkwürdiger grauer und rot umrandeter Fleck auf der Karte zu sehen. Betätigt den Kanalhebel. Dadurch wird sich gleich daneben eine Treppenöffnung zur tieferen Kanalebene geöffnet. Nach einem Rundgang in diesem winzigen Level trefft Ihr unweigerlich auf die entscheidende Kiste und das gesuchte Herz.

Mit euren 3 Relikten könnt Ihr erst mal zu den Docks von Kurast zurückkehren, um euch verdientermaßen zu stärken.

Lam Esens Foliant

  • Kurzbeschreibung: Findet den Lam Esens Foliant
  • Auftraggeber: Alkor, nachdem der Gidbinn beschafft wurde.
  • Lokalität: Im Zerfallenen Tempel im Basar von Kurast
  • Belohnung: Fünf zusätzliche Statuspunkte

Alkor erzählt von einem ganz speziellen alten Buch, welches schon seit Jahren verschwunden ist. Es wurde von einem Weisen geschrieben, der sich Lam Esen nannte und die Skatsim-Magie, sowie die Auswirkungen der Präsenz der Großen Übel in der Welt der Sterblichen darin beschrieb. Das Schwarze Buch ist verloren geglaubt, seitdem die Kinder Zakarums das Land einnahmen. Es muss unverzüglich gefunden werden, da das darin enthaltene Wissen in den besonders dunklen Zeiten die einzige Rettung sein könnte.

Lam Esens Buch

Diese Aufgabe müsst Ihr nicht zwingend erledigen, um den Akt abzuschließen! Bei Erfolg erhaltet Ihr allerdings fünf Statuspunkte geschenkt. Begebt euch wieder zum Basar von Kurast. Dort befinden sich zwei Tempel. Diese unterscheiden sich nur in den Namen. Ein Tempel nennt sich „Verlassener Tempel“ das ist der falsche. Der richtige nennt sich „Zerfallener Tempel“. Genau in diesen müsst Ihr rein und den Lam Essens Foliant freikämpfen. Es ist natürlich kein Sonntagsspaziergang, sich an den Spinnenmagiern oder anderem Geschmeiß vorbeizuarbeiten. Aber für die fünf Statuspunkte lohnt sich der Kampf alle mal.

Wenn Ihr die Monster besiegt habt, nehmt den Folianten vom Ständer und sprecht mit Alkor, um die Belohnung zu erhalten. Alkor sorgt weiterhin dafür, daß ihr bei allen Händlern einen Preisnachlaß von 10% erhaltet.

Der schwarze Tempel

Der schwarze Tempel

  • Kurzbeschreibung: Vernichtet den Hohen Rat und findet den Kultflegel
  • Auftraggeber: Ormus, nachdem Lam Esens Foliant zurückerobert oder der Kurast-Damm betreten wurde.
  • Lokalität: Travincal
  • Belohnung: Khalims Kultflegel

Die Zeit ist gekommen, das Böse zu stoppen, dem das Land einst einheimgefallen ist. Der Hohe Rat der Zakarum muss ausgelöscht werden! Die früheren Priester wurden von Mephistos dunkler Macht korrumpiert und verbreiten von Travincal aus Schrecken über das ganze Land.

Die Vernichtung des Rates von TravincalFür den letzten Teil der Sammlung unternehmt Ihr eine Reise nach Travincal. Dazu müsst Ihr von Basar von Kurast erst durch Ober-Kurast laufen, das neben stärkeren Feinden auch einen Wegpunkt vorzuweisen hat :-). Findet Ihr den reichverzierten Stadtausgang zum Damm von Kurast, der euch schnurgerade nach Travincal bringt. Seit hier besonders vorsichtig, denn die Truppen der fanatischen Mitglieder des Rates sind hochgefährlich. Durchsucht nun Travincal, bis der rote Aufgabenknopf mit der Nachricht Vernichten Sie den Rat erscheint. Euer Ziel liegt dann ganz in der Nähe. Auf der Karte wird es durch helle Punkte in einem großen östlichen Gebäude angezeigt, die den Rat und die Position der Hypnotischen Kugel markieren. Flammenfinger, Toorc Eisenfaust, Übelhand und die Ratsmitglieder sind noch aggressiver und widerstandsfähiger, müssen aber dennoch vernichtet werden. Einer von den drei Führern hinterlässt am Ort seines Todes Khalims Flegel.

Sobald der Rat von euch ausgelöscht wurde, sprecht mit Cain und ihr bekommt dann den letzten Auftrag. Wenn Ihr dann noch mit Ormus sprecht, schließt sich das Quest.

Der Wächter

Der Wächter

  • Kurzbeschreibung: Mephisto killen
  • Auftraggeber: Ormus
  • Lokalität: Kerker das Hasses Level 3
  • Belohnung: Portal zum vierten Akt

Ormus sieht ein, dass Diablo und Baal die Tempelstadt sicherlich schon längst erreicht haben. Ihr Ziel ist es, ihren Bruder Mephisto, der von den Horadrim im Schwarzen Turm gefangen gehalten wird, zu befreien. Der Held muss den Herrn des Hasses finden, bevor es seine Brüder tun und sie davon abhalten, die Höllenpforte zu öffnen.

Nun verschweißt Khalims Auge, Gehirn, Herz und seinen Flegel mit Hilfe des Horadrimwürfels, um „Khalims Wille“ zu erhalten – eine Waffe! Zurück in Travincal geht Ihr zum Ratsgebäude, bewaffnet Euch mit Khalims Willen und zerschmettert die Hypnotische Kugel. Das öffnet den ebenfalls im Rathaus vorhandenen Eingang zum „Kerker des Hasses“. Die Wunderwaffe geht dabei leider
unwiderruflich verloren. Steigt in die Todeskälte hinab und schlagt euch bis zum 2. Level durch, um dort unbedingt den Wegpunkt des Kerkers zu aktivieren. Erst danach geht es in den 3. Level um dort Mephisto einen Unhöflichkeitsbesuch abzustatten. Zuerst müsst Ihr an Blutfürsten und anderen, teilweise Mana saugenden Kreaturen der Hölle vorbei, was bereits mächtig an euerer Kraft zehren wird.
Mephisto

Stürzt euch aber erst auf den befreiten Mephisto, wenn Ihr zuvor alle seine Diener weggelockt und eliminiert habt. Dadurch könnt Ihr euch voll und ganz auf den Höllenfürsten konzentrieren. Wenn Ihr jetzt auch den schwächsten der drei Brüder besiegt habt, steckt euch Mephistos Seelenstein und die Beute ein. In der Mitte des 3. Levels hat sich nun das „Portal des Infernos“ aufgetan.

Wenn Ihr durch das Portal geht, beginnt der 4. Akt, mit einer schaurigschönen
Sequenz.

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