Diablo 3 und die Zukunft No4: T.D. über Items in Diablo 3

Diablo 3 Interview

Auf zum nächsten Diablo 3 Entwicklertalk mit Travis Day. Diesmal über Items, Affixe und ihre Funktion im Spiel. Unsere bisherigen News beschäftigten sich mit dem Entwickler Travis Day und seiner Wahrnehmung der Charklassen, Er will erreichen, dass sich alle Klassen mit allen Skills gleichermaßen gut spielen und gleichermaßen attraktive Optionen für die Spieler bieten. Da können Items nicht außen vor bleiben. Schließlich ist Diablo 3 auch und vor allem ein itemlastiges Spiel.

Was Travis Day uns dazu zu sagen hat, haben wir für Euch wie folgt zusammengefasst:

Travis Day: Wir wollen natürlich, dass die Spieler coole Items bereits beim Durchspielen finden können und nicht erst hunderte von Spielstunden dafür aufbringen müssen …

Ich habe da eher eine langfristige und nachhaltige Perspektive: Wenn, sagen wir, in fünf Jahren das/die Add-on(s) gekommen sind und vielleicht kein weiterer Content mehr erscheint und wir uns vielleicht bereits mit Diablo 4 beschäftigen, sollen die Spieler immer noch Spass mit Diablo 3 haben. Ich habe (…) immer mal wieder Diablo 2 -exzessiv- gespielt und ich möchte gerne, dass Diablo 3 diesen Test über die Zeit auch besteht.

Ich hätte gern Items, die ein Spiel und die Spielweise eines Charakters total verändern können. Als zugegebenermaßen schlechtes Beispiel fällt mir die Maske eines WD ein, welche den Schaden der Pets schlicht verdoppeln könnte. Nicht, dass wir das vorhätten, aber es zeigt die Richtung.

Ein anderes Beispiel ist das einer guten Idee, die aber zu kurz gegriffen hat. Hier der Dreihundertste Speer, der eine gute Idee ist, aber es gibt so viele Dinge, die eine Waffe zu einer guten Waffe machen. Wenn alle Dinge gleich wären und eine Waffe zusammen mit Weapon Throw 40% mehr Schaden anrichtet … dann wäre das etwas ganz Neues. Ich mag die Vorstellung, dass bestimmte Eigenschaften bestimmte einzelne Skills pushen.

Oder ein Zauberstab, der mehr als eine Hydra gleichzeitig erlaubt oder bestimmte Resourcenkosten senkt oder den Cooldown für bestimmte Skills, das spielt alles zusammen. Ich sammle immer noch Ideen.

Das würde die Buildvaribialität für Diablo 3 sicherlich gewaltig erhöhen. Weiter gehts:

Frage: Wird es irgendwann mal auch (Elementar-)effekte auf den Items geben?

Travis Day: Zu einem gewissen Zeitpunkt ja. Es ist einfach nett, wenn da mehr passiert als nur bei Items mit Kälteschaden und dem Verlangsamungseffekt. Ich habe das bereits in D2 sehr gemocht. Konkretes kann ich dazu aber noch nicht sagen.

Kein Wunder. Das Thema ist komplex. Ein netter kleiner Dolch mit eher bescheidenen 300-900 Schaden, aber 30-50% Chance auf Crushing Blow? Da bastelt sich gerne mal jemand ein 3.x-APS-Monster zusammen und kommt auf Schadenswerte, die Fury, Skorn- oder Mantikor-Besitzern das Wasser in die Augen schießen läßt… MP 10 würde so zur Lachplatte. Es will wohlüberlegt sein, welche Affixe man wie verwendet und welchen Items man welche Eigenschaften zugesteht. Immerhin stehen dreizehn Slots zur Verfügung.

Frage: Ist es Ziel, alle Legendäre Gegenstände gut zu machen?

Diablo 3 Entwickler Travis Day

Travis Day: Es wird immer eine gewisse Vielfalt geben. Daneben besteht aber noch der Effekt, dass manche Leute meinen, dass Legendäre Gegenstände zu selten droppen. Aber das hängt sehr vom einzelnen Spieler und seiner Spielweise ab. Als das Spiel rauskam, bin ich kurz danach mit maximalem MF rumgelaufen und hatte in etwa ein Leg in der Stunde … Magic Find ist wichtig! Ich denke daher nicht, dass die Menge ein Problem ist, sondern die Qualität. Niemand will Müll aufheben. Es wird aber immer Legs geben, welche die Leute aktuell nicht benötigen. Trotzdem sollten diese sehr gut sein.

Ich mag es, wenn Legendaries besser sind als Rares. Wenn ein Rare bei 80% ist, sollte ein Leg 100% erreichen oder mehr. Ich mag es aber auch, wenn Legs selten fallen. Seltenheit ist ein Wert an sich. Wie lange haben wir nach einer Windforce in Diablo 2 gesucht? Wenn aber sehr seltene Items auch noch schlecht droppen, haben wir ein Problem. Die neue Design-Idee ist (daher), dass Legendaries meistens besser sein sollten als Rares.

Alter Wein in neuen Schläuchen? Das erinnert doch stark an das Itemsystem in Diablo 2. Legendaries bekommen also (vielleicht) eine deutliche Aufwertung. Das ist nicht die schlechteste Idee, auf irgendwas muss man sich ja verlassen können. Indes- das am Beispiel des IAS-Nerfs geschildert, betont Travis Day, dass man an existierenden Legs, keine Änderung vorzunehmen gedenke. Also werden die vielleicht gleich genannten Items in einem späteren Patch neue oder verbesserte Affixe haben und die anderen zu „Antiquitäten“ werden.

Frage: Wie sieht es mit Affix-Verbeserungen aus?

Travis Day: Kommt definitiv irgendwann mit einem der nächsten Patches und betrifft hauptsächlich den Mainstat. Wir haben bereits daran gearbeitet. Niemand möchte Dex als Mainstat auf Barbarengürteln oder Stärke als Mainstat bei den Köchern für Dämonenjägern … Klassenspezifische Items bekommen klassenspezifische Mainstats.

Jau, das ist richtig und wichtig. Ein Barbgürtel mit 180 Dex mag den Barbaren vielleicht eleganter tänzeln und ausweichen lassen, aber ein Barb hat ganz andere Qualitäten. So ein Gürtel ist schlicht nutzlos.

Frage: Wie siehts mit den Waffen aus? Verbesserungen?

Travis Day: Waffenschaden …. Die Zufälligkeit ist extrem wichtig für ein Spiel wie Diablo 3, aber da gibt es Abstufungen. Von einer guten Waffe hängt so ziemlich alles ab, von der Durchsetzungsfähigkeit her gesehen. Gute Waffen müssen mindestens fünf von sechs Affixen gut rollen, okay, die findet man im Auktionshaus(aber nicht immer im Spiel). (…) Unser Gedanke ist, den Waffenschaden weniger variabel zu machen, von, sagen wir, Faktor 10 auf 1/10tel Variabilität.

Frage: Neue Affixe und nicht nur Staterhöhungen?

Travis Day: Ja. Ich denke schon. Das Problem ist nur, dass der eine das Affix benötigt und der andere nicht. Aber wenn es nicht den Schaden direkt erhöht, werfen es die meisten Spieler gleich weg oder verwerten es. Aber es gibt Potential. Du spielst und Du bekommst was. Es hängt von Dir ab. Darüber hinaus besteht aber Raum für Verbesserungen.

Ich mag es, wenn sich Legendaries von anderen Items unterscheiden und unterscheidbar sind. Man soll sich an die erinnern. Andererseits, wenn man ständig gutes Zeugs findet, ist es in der Wahrnehmung der Spieler ganz schnell auch nicht mehr „gut“.

Frage: Warum hat es diese ganzen guten Sachen nicht bereits von Anfang an gegeben?

Travis Day: Gute Frage, ich weiß es nicht. Designentscheidungen werden frühzeitig getroffen, wenn noch kein Feedback vorhanden ist und man zieht das halt durch. Ich bin in der glücklichen Lage, erst später hinzugestoßen zu sein … da müsst ihr andere fragen – hinterher weiss man alles besser. Man muss sagen, dass es absolut nicht leicht ist, eine Entscheidung zu fällen ohne Feedback der Spielerschaft (und mit einer bestimmten Designphilosophie im Kopf, Anm der Red.)

Wenn wir das mal zusammenfassen, möchte Travis Day einzigartige Legs, die besondere Skills pushen (können) und daneben zumindest immer brauchbar rollen sollen. Im Gegenzug wird er diese, zumindest was die Waffen angeht, seltener machen wollen. Was haltet ihr davon?

Unser Dank geht erneut an die Kollegen, insbesondere an Flux von incgamers.com, welche das Interview von ArchontheWizard umgesetzt haben.