Blizzards Gedanken bezüglich der Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern in Diablo 3

Vor etwa 8 Stunden hat der Community Manager Lylirra im US Battlenet Forum auf die immer wieder aufkommende Frage bezüglich der aktuellen Vorteile von Fernkämpfern auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno geantwortet. Dies sei eine gute und relevante Frage, deshalb habe er das Thema zu Wyatt Cheng (siehe Bild), dem technischen Designer von Diablo 3, gebracht. Wyatt Cheng ist seines Zeichens die treibende Kraft hinter dem Klassen- und Fähigkeitendesign von Diablo 3.

Im folgenden Text werden die wichtigsten Passagen des Interviews wiedergegeben:

  • Vorwort

    Ich will gleich zu Beginn sagen, dass es meiner Meinung nach aktuell ein Missverhältnis zwischen Nah- und Fernkämpfern gibt und ich dies gerne geändert sehen möchte.

    Es werden Veränderungen vorgenommen und auch wenn ihr den folgenden Ansatz unpassend findet, so sind wir uns hoffentlich einig, dass die derzeitige Situation gewisser Verbesserungen bedarf. Auf den ersten Blick erscheint es vielleicht nicht so, aber viele der Änderungen von Patch 1.0.3 sind dazu da, die Lücke zwischen Nah- und Fernkampfklassen zu schließen. Gehen wir mal einige von ihnen durch.

  • Hardcore

    Im Hardcore Modus gibt es eine passable Verteilung der Klassen und ich glaube nicht, dass der Abstand zwischen Nah- und Fernkämpfern dort sehr groß ist. Wieso ist das wichtig? Weil ein großer Teil dieses Missverhältnisses in Softcore daher rührt, dass man einfach weitermachen kann wenn man gestorben ist. Ein Spieler mit einem Nahkampfcharakter kann sich in Monstermassen stürzen, dabei kaum Schaden machen und an Elite-Gegnern sterben. Ein Fernkämpfer kann einen weitaus höheren Schaden anrichten, dann sterben, wieder hinlaufen und das einfach so oft wiederholen, bis der Elitegegner tot ist.

  • Reparaturkosten

    Einer der umstrittendsten Änderungen des Patches 1.0.3 ist die Erhöhung der Reparaturkosten. Die Idee dahinter ist, dass das Ableben des Charakters bedeutender wird. Eines der am häufigsten vorgebrachten Argumente gegen diese Änderung ist, dass viele Spieler ohnehin schon ständig sterben und durch den Patch ein Vorankommen unmöglich wird. Das wird meistens von rein offensiv ausgelegten Fernkämpfern hervorgebracht. Nahkämpfer hingegen haben in den meisten Fällen kein Problem damit, weil sie das Dauersterben ohnehin kaum als ihre Taktik anwenden konnten. Anstatt das Durchsterben auch für Nahkämpfer einfacher zu machen, machen wir es lieber für Fernkämpfer weniger profitabel.

  • Lebenspunkte der Gegner und deren Schaden

    Wir werden auch den Schaden und die Lebenspunkte der Gegner in Inferno Akt 2, 3 und 4 anpassen. Auch diese Änderung soll primär den Nahkampfcharakteren helfen. Viele rein offensiv ausgelegte Fernkämpfer fokussieren ihre Spielweise darauf, dass sie möglichst nicht getroffen werden. Das bedeutet, dass der reduzierte Schaden der Monster sie nicht wirklich betrifft, den Nahkämpfer aber schon. Außerdem erhoffe ich mir durch die Änderung, dass auch mehr Fernkämpfer einen anderen Build spielen und andere Stats bevorzugen, die den eingehenden Schaden reduzieren und einem somit die Überlebensfähigkeit erhöhen. Vorher hat dies einfach sinnlos erschienen, da der Schaden so groß war, dass man ohnehin nach einem Treffer umgefallen ist.

  • Schadensreduktion im Co-op Modus

    Auch hier hatten Fernkämpfer bisher große Vorteile wenn sie einen rein offensiven Build gespielt haben, da es ihnen ohnehin egal war, dass bei mehr Spielern der Schaden der Monster angestiegen ist. Die Nahkämpfer haben das aber sehr wohl gespürt und das hat bei vielen Builds dazu geführt, dass das Leben, das man pro Treffer generiert hat, auf einmal bei mehr Mitspielern nicht mehr ausgereicht hat.

  • Zusätzliche Änderungen

    Zu guter Letzt gibt es auch immer kleinere Modifikationen, die dazu dienen den Nahkampfcharakteren zu helfen, wie zum Beispiel eine Änderung an der künstlichen Intelligenz einiger Gegner (Wespen in Akt 2!!!). So laufen diese dann weniger oft davon. Ich habe zusätzlich Zeit investiert, um zu verhindern, dass wenn du einer Wespe hinterherläufst, diese sich nicht plötzlich umdreht und dir vier Wespen ins Gesicht jagt (hoffentlich schafft es die Änderung noch in Patch 1.0.3). Ein weiteres Beispiel, das aber vermutlich noch nicht in Patch 1.0.3 angepasst wird, betrifft die dunklen Berserker und ihre Kraftattacke. So werden sie sich nicht mehr zu dir drehen während sie ihre Keule schwingen. All diese Dinge bemerken Fernkämpfer garnicht, aber sie sind wirklich sehr wichtig für alle Nahkämpfer.

    Eine zusätzliche Änderung betrifft die maximale Reichweite und die Todeszone von der Mörser (Mortar) Spezialfähigkeit mancher Elite-Gegner. Mörser wurde speziell als Anti-Fernkämpfer-Affix designed, aber diese stehen nun einfach weiter weg, während Nahkämpfer manchmal ins Kreuzfeuer geraten. Die Erhöhung der Reichweite und der Todeszone hilft in beiden Fällen.

    [swaptext link=“» Originalzitat“]

    I’ll state up front that I do think there’s a disparity between melee and ranged, and I would like to see that closed.

    ….changes are being made, and even if you disagree with the approach outlined below we can hopefully have the common ground that the current situation needs improvement.It may not look like it on the surface, but a large number of the changes in 1.0.3 are actually targeted at closing the melee/ranged gap. Let me go through some of them.

    Hardcore

    I’m going to use Hardcore as a starting point. In Hardcore, there’s actually a reasonable distribution of classes, and I don’t think the melee vs. ranged disparity is as large. There are a lot of Hardcore players of every class in Inferno without a huge disparity. Why is this important? It’s because a significant portion of the melee/ranged disparity is related to a ranged character’s ability to progress even while dying. A melee player can throw themselves at a monster and die, doing almost no damage to an elite enemy. A ranged player can do a huge amount of damage to an elite enemy, die, respawn, and basically attrition the enemy down with repeated deaths. In the Hardcore environment where a single bad Mortar, Vortex, Jailer, or Reflects Damage will kill a glass cannon-ranged character, the disparity between ranged and melee is an order of magnitude less.

    Repair Costs

    One of the more controversial changes in 1.0.3 is the increased repair costs. The design intent of these increased repair costs is to make death more meaningful. One of the top arguments we see against the increased repair costs is „I’m already dying dozens of times to make any progress in Inferno. Don’t you see this is going to make this impossible?“ This concern is most often brought up by ranged glass cannons. Many melee players respond „increased repair costs seem fine“ because they haven’t been using death-zerging as a tactic. Melee can’t easily death-zerg an enemy down, but ranged can. I don’t think the answer is to make death-zerging more attractive for melee; I’d rather make death-zerging a less profitable strategy for ranged.

    Enemy Health and Damage

    We’re also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV. This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged. A lot of ranged are building glass cannon with the mentality „well, I’ll just try not to get hit at all.“ So, reducing incoming damage when they weren’t taking any before isn’t significant for them, whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I’m hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think „well, if I just put on a modest amount of survivability, I don’t get 1-shot, so that’s worth it.“ There are some ranged players who are already doing this — stacking survivability so they don’t have to endlessly kite — and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it’s unattainable. That’s one of the things 1.0.3 seeks to address.

    Damage Reduction in Co-op

    Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn’t really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.

    Additional Changes

    And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee — such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn’t turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I’m also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won’t make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.

    Another adjustment being made is increasing both the maximum range and the dead zone of Mortar. Mortar was specifically designed to be an anti-range affix, but many ranged players would just stand even farther away, whereas melee would sometimes get caught in the cross-fire of two Mortars. Increasing the maximum range and the dead zone helps with both of these.

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Quelle: US Bnet Forum