Das indiablo.de D3 Entwickler Interview (2)

indiablo Interview Wyatt Cheng und Leonard Boyarsky Blizzcon 2014

Hier kommt der zweite Teil des Exklusiv-Interviews von inDiablo.de mit dem Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng und dem Senior World Designer Leonard Boyarsky.

Dieses Mal mal geht es um Sets, Legendäre Edelsteine, um die neuen „Ancient Items“, künftige Pläne und was man darüber verraten darf und um die Ruinen von Sescheron, die alte Hauptstadt der Barbaren welche wir demnächst aufsuchen können.

inDiablo.de: In Ordnung, wenn wir bedenken, dass die Setitems das Herzstück der meisten Builds ausmachen – Ihr habt erklärt warum – und dass die Spieler wenn sie effizient spielen wollen, diese Sets benutzen müssen: Habt Ihr Pläne Legendäre Items zu erstellen welche es erlauben nicht auf Sets angewiesen zu sein, wie z.B. auf das Firebird Set oder die neuen Sets?

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Alright, considering that set items are generally the core of most of the builds – you explained why – and they are so good that player’s generally HAVE to get a certain set to play efficiently. Do you plan to create legendaries that are good enough to allow efficient builds that don’t evolve around the sets, that I don’t HAVE to use like, Firebird or the new sets?

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Wyatt Cheng: Ich denke das wird passieren, aber das ist nichts worauf wir gezielt hinarbeiten. Wenn Du darüber nachdenkst, der Spieler hat 13 Inventarplätze auf seinem Charakter – wenn er alle Plätze mit perfekt zusammenwirkenden Items belegt – ich wette man käme an diesen Punkt.

Wir haben zur Zeit aber nicht diese Pooltiefe an Legendären Items die es einem erlauben, alle 13 Plätze von Hand in dieser Weise zu belegen. Das ist der Grund warum Sets so stark sind. Ich habe selbst versucht, einen Barbaren mit dem neuen Zweihänder welcher Raserei zehnfach stapeln kann zu spielen(Held der Bastion, Anm. der Redaktion) und zusammen mit Tiefenwühler richtig guten Schaden rauszuhauen, ich weiß nicht ob Dir die Items vertraut sind. Ich habe also ein paar Legendäre Items zusammengestellt und du hast Recht, so richtig effizient war das nicht, aber das ist eher was für die Spieler die auch noch das letzte rausholen und testen wollen. Wir machen großartige Legendäre Items wir überdenken auch mögliche Interaktionen aber wir sind mehr als glücklich wenn uns Spieler mit ihren Zusammenstellungen überraschen.

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You know, I think that will happen, it’s not something that we consciously design for. But, if you think about it – I have 13 inventory slots on my character, so if you have 13 legendary items that all synergize perfectly, I bet you would get to that point. We don’t really have the depth of the legendary pool for you to hand choose synergistic legendaries in 13 different slots, so that’s why you see a lot of power in the sets.

I personally tried to make a Barbarian using the new frenzy two hander, let frenzy stack to ten and then you’ve got depth digger which increases the damage, I don’t know if you’re familiar with that. But – I put together a bunch of individual legendary items, and you’re right, it wasn’t quite there, but that’s more for the players to explore at the end of the day. We make awesome legendary items, we think about the interaction, but we’re more than happy to be surprised by what the players put together.

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inDiablo.de: Es gibt eine Reihe von Spielern, denen Qual 6 keine Herausforderung mehr bietet. Habt Ihr Pläne neue Qualstufen einzuführen oder sollen die Spieler lieber Große Rifts spielen?

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There are quite a few players who are only challenged by Torment 6 anymore. Do you have any plans to add additional Torment levels or do players have to play Greater Rifts only?

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Wyatt Cheng: Um ehrlich zu sein, wir sind sehr zufrieden wie es gerade ist. Die Großen Rifts sind für stetig steigende Herausforderungen gemacht, wer also eine Herausforderung sucht, sollte Große Rifts spielen, dafür sind sie da.

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We’re pretty happy with the way it is now, to be honest. Torment 6 being easy doesn’t worry us so much, Greater Rifts were designed to provide players with ever increasing challenges, so if players want more challenges, that’s what Greater Rifts are for.

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inDiablo.de: Werdet Ihr die bisher wenig verwendeten Legendären Edelsteine aufwerten damit sie auch mal genutzt werden?

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Are you going to buff the underused legendary gems to allow for more choices?

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Wyatt Cheng: Das ist eine ziemlich witzige Sache, ich denke, dass ein paar der Legendären Edelsteine kommen und gehen, davon abhängig, wie sich das Spiel sich um sie herum entwickelt. Also, Items werden besser (oder nicht), nicht weil wir sie geändert haben, sondern weil sich das Spiel geändert hat. Da gibt es gutes Beispiel: Jeder hatte eine zeitlang diesen Gürtel verwendet, der bis zu 7% auf Angrifssgeschwindigkeit gegeben hat, hm … wie heißt der noch gleich … (Flüchtiger Riemen, Anm. der Redaktion). Nun aber verwendet jeder, zumindest die Barbaren, diesen Gurt, der die Dauer von Schmerzen unterdrücken verlängert (Stolz von Cassius, Anm. der Redaktion) und zu einer anderen Zeit haben Sie die Ohrenkette verwendet. Es ändert sich also ständig was obwohl wir selbst nichts an den Items geändert haben. Der Grund ist, dass in den Großen Rifts der Schaden der Monster zunimmt. Also hören die Spieler auf, den einen Gürtel zu benutzen und verwenden einen anderen. Das wird mit den Legendären Edelsteinen genauso passieren. Wir sind nicht wirklich besorgt über die jetzige Verwendung der Legendären Edelsteine solange jeder seinen Zweck erfüllt, wir denken eher, dass die Spieler mit einzigartigen Builds kommen, bei denen diese Edelsteine auch genutzt werden.

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You know it’s funny, I think that some of the Legendary Gems just come and go based off game changes around them. Like if sometimes items become better (or not) not because we changed the items, but because we changed something else about the game. There’s a great example: Everyone used to use the belt, I forgot the name out of the top of my head right now, but it gave you seven percent attack speed. But now everyone – or Barbarians at least – use (and for a while they were using String of Ears) and now they are using a belt that increases the duration of my Ignore Pain. Basically, what is good changes even if we don’t do anything. And the reason is because with Greater Rifts the damage went up. So they stopped using one and started using the other. And I think we will see that happen with the Legendary Gems as well. You know, we’re not really to worried as long as each gem fulfills a certain purpose, we believe that when players come up with unique builds, then these gems will see use.

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inDiablo.de: Was die „Ancient Items“ angeht, sind die höheren Stats nur für die Basiswerte gedacht oder ist es möglich das wir Items mit einer besonders starken legendären Eigenschaft sehen?

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Will the higher stats on the Ancient Items only apply on the basic stats or is it possible that certain items will get a strong legendary bonus when they are ancient?

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Wyatt Cheng: Nur die Basiswerte. Wir wollen kein komplett neue Klasse von Legendären Effekten gestalten, wir wollen nur sicherstellen, dass es für die ernsthaftesten Spieler immer etwas gibt wonach es sich zu suchen lohnt.

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Just the basic stats. We’re not trying to create a whole new set of legendary effects here, we wanna make sure that for the very serious players there’s always a great item to go hunting for.

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inDiablo.de: Habt Ihr vor mehr Anpasssungsmöglichkeiten für Skills vorzusehen, also vielleicht sowas wie Paragonpunkte für Skills?

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Do you have any plans to allow more customization regarding skills. Is it possible that we might see something like paragon points for skills?

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Wyatt Cheng: Das haben wir gerade nicht auf dem Radar. Unser Fokus liegt auf den Legendären Items. Wir machen da gerade eine Menge, gerade lief ja das Panel auf dem wir mehr als Dutzend neuer Items vorgestellt haben. Die Spieler freuen sich am meisten über neue Items. Das ist doch das Schönste daran: Einen schönen Kampf gestalten und dann gibts am Ende fette Beute von den Monstern. Diese ganze Punkteverteilung kann manchmal sehr technisch, mathemäßig, ausfallen und das Gefühl vermitteln, dass man nicht das Spiel spielt sondern die Menüs. Wir wollen sagen können: „Killt Monster, bekommt fette Beute und jetzt ist dein Charakter besser geworden“.

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It’s not really on the radar right now. Our focus right now is on the legendary items. I think that’s because we have a lot going, we just had a panel where we revealed over a dozen new legendary items coming. And I think that’s because players are the most excited about finding new items. I think that’s the most exciting thing you can do in a game: make the combat good and then reward you with sweet loot from the monsters. A lot of the points stuff sometimes can feel more math-y, like a math puzzle, or it can feel like I’m playing the UI. And we really wanna say ’no, kill monsters, get sweet loot, now your character is better!‘.

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inDiablo.de: Könnt Ihr ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern über neuere Ideen des Teams, welche es noch nicht in die kommenden Patches geschafft haben?

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Could you guys talk about other ideas people from the team recently had for Diablo 3 that didn’t make it into your plans for the future patches yet?

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Leonard Boyarsky: Das ist ein bisschen schwierig weil ich nicht weiß ob Du das Panel heute zur weiteren Entwicklung von Reaper of Souls und zum Gameplay gesehen hast. Wir bewahren alle unsere Ideen auf unserem Ideenfriedhof auf und, rein theoretisch natürlich, beleben Sie gelegentlich als Zombies wieder.

Ich kann gar nicht sagen wie oft ich Gespräche führte oder ein Hintergrundbuch las oder einfach nur eine simple Idee hatte, bei denen Ideen geboren wurden, die es dann aber lange lange nicht ins Spiel geschafft haben oder die einfach nicht passten und die wir dann später doch auf andere Weise ins Spiel integriert haben.

Ich möchte also nicht allzu sehr in die Tiefe gehen weil es sehr gut sein kann, dass wir diese Ideen in der einen oder anderen Weise ins Spiel integrieren.

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That’s a little tricky, because I don’t know if you saw the panel today, that showed the evolving of Reaper and our gameplay. We like to keep all of our ideas in our idea graveyard that we resurrect as zombies, theoretically. You know, I can’t tell you how many times I went back to a conversation or a lorebook or just a basic idea that we had for a long time and then we never ended up using it, or it didn’t fit, and then we integrating it in some other way. So I don’t really want to go into depth about stuff we haven’t done because there’s a good chance we might find a way of implementing it.

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Wyatt Cheng: Wie sind wir dazu gekommen die Ruinen von Sescheron ins Spiel zu bringen?

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How did we decide to do the Ruins of Sescheron?

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Leonard Boyarsky: Den genauen Moment der Entscheidung kenne ich nicht, aber das Interessante an den Ruinen ist ja, dass wir, als wir verschiedene Ideen überlegten, uns über die Ruinen von Sescheron unterhielten, weil sie schlicht faszinierend war, die ehemalige Hauptstadt der barbarischen Kultur. Ihr wißt ja, dass die Zahl der Barbaren seit Lord of Destruction deutlich abgenommen hat. Da hat es die Tore von Sescheron am Anfang von LoD. Einer der Schlüssel zur barbarischen Kultur und was einen Barbaren ausmacht war ja, dass sie den Weltenstein auf dem Arreat bewachten. Bis dahin dass es das höchste Ziel eines Barbaren war an den Hängen des Arreat begraben zu werden (was jetzt keine Möglichkeit mehr darstellt, da der Arreat nicht mehr existiert).

Der tatsächliche Zustand von Sescheron spiegelt Herz und Seele der dezimierten Struktur der Barbaren wider. Das war ein sehr guter Weg um eine Verknüpfung herzustellen und in die Geschichte einzutauchen und bestimmte Dinge herauszuarbeiten, was eine anderes Gebiet ohne diesen Hintergrund nicht liefern konnte. Das machte es greifbarer und fügte eine neue Bedeutungsebene hinzu die wir sonst nicht gehabt hätten.

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I don’t know the actual decision there, but the interesting part about the ruins was that we tossed around different ideas on what they could be and we settled on the idea of them being the ruins of Sescheron because we thought it was so fascinating because it is the central hub, the capital city of the Barbarian culture. And you know the Barbarian culture has really been decimated since Lord of Destruction. They are at the gates of Sescheron at the beginning of Lord of Destruction, those are the gates of Sescheron and, you know, one of the key things about being a Barbarian and the Barbarian culture was guarding the world stone on Arreat. And to the extent that the ultimate goal of a Barbarian was to be buried on the slopes of Mount Arreat (which is no longer a possibility because Mt. Arreat doesn’t exist anymore). So, along with the actual physical structure of the city of Sescheron the actual heart and soul of the Barbarian structure has been decimated so this was like a really nice way of kinda tying in that and really digging into the lore to evoke certain things that any other area or just an area that players hadn’t had some backstory on, this makes it more visceral and added another layer that we wouldn’t have gotten otherwise.

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Was haltet Ihr davon? Wie selten werden Ancient Items sein, wie werden sich die Ruinen von Sescheron ins Spiel integrieren?