Diablo 3: Ask The Devs #2, zweiter Teil zum Gegenstandssystem

Ask the Devs

Vor knapp drei Wochen wurde der erste Teil der „Ask the Devs“-Fragen zur Itemization von Diablo 3 von Wyatt Cheng und Travis Day beantwortet und veröffentlicht. In einer zweiten Runde gibt es nun die nächsten Antworten der beiden Game Designer auf brennende Fragen der Community rund um das Gegenstandssystem.

Die Antworten liegen bereits durch Blizzard übersetzt vor. Um alle Fragen und Antworten zu sehen, klickt am Ende des Beitrags einfach auf den „weiterlesen“-Button.

Frage: Können klassenspezifische Gegenstände bitte auch garantierte klassenspezifische Werte haben?

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Can class-specific items please have guaranteed class-specific stats?

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Travis Day: Klassenspezifische Gegenstände können manchmal recht merkwürdig anmuten. Ihr spielt z. B. euren Dämonenjäger, seht einen seltenen Köcher herumliegen, identifiziert ihn und BUMM! +300 Stärke. Jetzt denkt (oder schreit) ihr wahrscheinlich: „Warum ist das überhaupt möglich?!“

Obwohl wir glauben, dass der Zufallsfaktor einen äußerst wichtigen Aspekt der Diablo-Spielreihe darstellt, finden wir auch, dass Spieler das Gefühl haben sollten, ihr nächster Ausrüstungsgegentand liegt gleich an der nächsten Ecke. Gegenstände können viele Werte erzielen, die nicht unbedingt jedem etwas bringen, aber die meisten Gegenstände sollten sich schon als nützlich erweisen.

Köcher, für die der Hauptwert Stärke ausgewürfelt wird, spielen dabei natürlich keine Rolle. Allerdings möchten wir den Zufallsfaktor nicht vollständig entfernen, sodass im Grunde genommen feststehen würde, dass jeder Köcher, den ihr aufhebt, genau die Werte erhält, die ihr möchtet. Wir ändern das System dahin gehend, dass nach der Änderung für klassenspezifische Gegenstände als Hauptwert nicht der Hauptwert einer anderen Klasse ausgewürfelt werden kann. Das bedeutet nicht, dass ihr niemals +Stärke bei einem Köcher erhaltet. Es bedeutet aber, dass ihr +Stärke bei einem Köcher nur im Rahmen eines Geschicklichkeit/Stärke- (Dex/Str) oder Stärke/Vitalität-Affixes (Str/Vit) bekommt, das Vorzüge (wenn auch nicht unbedingt ideale) für die Klasse bietet, für die der Gegenstand gedacht ist.

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Travis Day: Class specific items can sometimes fall into a weird place. For example, you’re playing your Demon Hunter, you see a Rare quiver on the ground, you identify it, and BAM! +300 Strength. At this point, you’re probably thinking (or even saying aloud) „Why is that even possible?!“

While we feel that randomness is an incredibly important aspect of Diablo games, we also agree that players need to feel like their next great item is just around the corner. Items can roll many stats that may not be valuable to the player who finds them, and that’s fine—but most items should feel like they could be good for someone.

Quivers rolling their primary stat as Strength doesn’t really play any role here; however, we don’t want to remove randomness completely and have it be a forgone conclusion that every quiver you pick up will roll with the exact stats you want. While we are changing it so that class specific items can’t roll the primary value of a different class’s stat, that doesn’t mean you will never see +Strength on a quiver. What it does mean is you will only see +Strength on a quiver if it came as part of a Dex/Str affix or a Str/Vit affix, which is providing some benefit (even if not ideal) to the class the item is intended for.

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Frage: Ihr redet von „spielbestimmenden“ Gegenständen, erwähnt aber nur Gimmicks, die sich auf bestimmte Fertigkeiten oder Fertigkeitenkombinationen (Builds) auswirken. Es gibt einen Grund, warum sich die Leute für Best-in-Slot-Gegenstände entscheiden, also die für jeden Ausrüstungsplatz bestmöglichen Gegenstände. Diese ermöglichen den größten Schaden und die höchste Überlebensfähigkeit, mit denen Spieler effizient die höchstmögliche Monsterstärke farmen können. Da Schaden alle Builds (normalerweise) am stärksten beeinflusst, gibt es doch eigentlich keinen Grund, sich für etwas anderes als Best-in-Slot-Gegenstände zu entscheiden.

Wie wird sich also euer Update des Gegenstandssystems auf diese optimalen Gegenstände auswirken? Werden wir Gegenstände erhalten, die es mit den momentanen Schwergewichten wie z. B. Mempo, Schallende Wut, Skorn, Mantikor oder Geisterstunde aufnehmen können?

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You talk about „game changing“ items but mention only gimmicks that affect certain skills or builds. There is a reason people choose best in slot items. These items allow for the greatest damage and survivability possible so that the player can efficiently farm as high of a monster power as they can. Since damage affects any build out there to (usually) the greatest extent, would there be any reason to choose anything besides best in slot items?

So how will your itemization update approach literally „Best-in-slot“ items? Will you make items to compete with the current heavy weights such as mempo, echoing fury, skorn, manticore, witching hour?

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Travis Day: Best-in-Slot ist ein subjektiver Begriff. Das Beste für eine bestimmte Klasse oder eine spezifische Spielweise ist nicht unbedingt auch das Beste für alle anderen.

Das Problem mit dem Gegenstandssystem besteht momentan darin, dass es größtenteils auf einer Handvoll Affixe basiert, die euren Schaden unterschiedlich stark erhöhen. Da fast alle Gegenstände recht einfach auf ihren Schaden eingedampft werden können, wird das schnell zu einem Zahlenspiel. Schuld daran ist die Tatsache, dass es eigentlich keine Gegenstände gibt, die außer dem reinen Schaden sonstige, nicht messbare Vorteile bieten. Das Problem besteht außerdem darin, dass nur Gegenstände euer Spielerlebnis oder eure Effizienz verbessern können, die den Schaden eures Charakters erhöhen.

Wir planen, euch dahin gehend interessantere Auswahlmöglichkeiten zu bieten, und über diese Pläne habe ich schon in meinem vorherigen Blogeintrag berichtet. Wird es auch weiterhin einen Best-in-Slot-Gegenstand für einen bestimmten Build einer bestimmten Klasse geben? Wahrscheinlich schon, aber das war auch nie der Punkt. Für einige Builds und Zusammenstellungen wird immer ein Optimum existieren. Das Problem besteht momentan darin, dass wir Gegenstände haben, die für alle das Optimum darstellen. Zurzeit sind die besten Gegenstände für den Dämonenjäger wahrscheinlich auch die besten Gegenstände für den Mönch und genau dies möchten wir mit unseren Änderungen beheben.

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Travis Day: Best-in-slot is a subjective term. What is the best for one class or play style isn’t necessarily the best for everyone.

Currently, itemization has the problem that it is largely supported by a handful of affixes that increase your damage in varying degrees. Because almost all items can very easily be distilled down to their DPS value, it quickly turns into a numbers game. This is a side effect of the fact that there really aren’t any items that provide intangible benefits beyond raw damage. It is also an issue because there are no items that can improve your play experience or efficiency other than those that simply increase your character sheet DPS.

We have plans to try to create more interesting item choices, and I’ve talked a bit about what those plans are in my previous blog, if you want to take a look. Will there still be a „best-in-slot“ item for a particular build of a particular class? Probably, but that’s never really been the problem. There will always be best-in-slot items for specific builds and setups. The problem today is that we have items that are universally best-in-slot, regardless of your class or build. Right now, items that are best-in-slot for a Demon Hunter are probably also best-in-slot for a Monk, and that’s one of the big things we’re looking to address.

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Frage: Monster im Spiel lassen massenhaft weiße und graue Gegenstände fallen. in der Praxis werden jedoch weiße und graue Gegenstände nach Stufe 5 weitestgehend nicht mehr als Ausrüstungsstücke beachtet, da magische oder noch bessere Gegenstände verfügbar sind. Der einzige wirkliche Zweck weißer und grauer Gegenstände scheint momentan darin zu bestehen, den „Beutefontänen“-Effekt auszufüllen, da sie weder kosteneffektiv an NPCs zu verkaufen sind noch im Auktionshaus verkauft werden können.

Plant ihr, solche Gegenstände mit einem Nutzen zu versehen? Alle vorherigen Anwendungen für weiße und graue Gegenstände haben es nicht in die finale Version von Diablo III geschafft – Wiederverwertung weißer und grauer Gegenstände, Sockeln, Verzaubern etc.

Falls keine Pläne bestehen, sie zu verbessern, könnt ihr sie vielleicht einfach ab Stufe 10 aus dem Spiel entfernen? Oder wäre es zumindest möglich, sie über eine Option nicht mehr anzeigen zu lassen?

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The game is filled with white and grey item drops. In practice white and grey items are pretty much ignored as equipable items after level 5 due to Blue and better items becoming available. White and grey items only real purpose currently seems to be to fill out the loot fountain effect, as they are neither cost-effective to vendor nor are they sellable on the Auction Houses.

Do you have plans for making such items useful? All previous uses for white and grey items did not make it to production D3 – salvaging white and grey items, socketing, enchanting, etc.

If you have no plans to improve them can you just remove them from the game above level 10? Or at least allow them to be filtered out of view via a setting in Options?

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Wyatt Cheng: Wir möchten Spielern eine Art umfassenden Kontext für das gesamte Spektrum an Seltenheit und Macht der Gegenstände bieten. In einem Meer von Gegenständen wollen wir herausstellen, dass – zumindest in diesem Universum – weiße, blaue, gelbe und legendäre/Set-Gegenstände jeweils immer seltener sind. Weiße Gegenstände befinden sich momentan auf der untersten Ebene und alle anderen Gegenstände werden davon ausgehend seltener und mächtiger.

Wenn wir die weißen Gegenstände komplett entfernen würden, könnte sich daraus die Tendenz ergeben, blaue Gegenstände als neue unterste Ebene anzusehen. Einige von euch würden sich vielleicht denken: „Das wäre doch ziemlich cool! Von mir aus können die blauen Gegenstände gerne das Minimum darstellen.“ Im ersten Moment mag sich das toll anhören, aber wir möchten, dass die Gegenstände immer besonderer wirken, was natürlich bedeutet, dass einige auch immer nützlicher als andere sein werden. Wenn wir welche „schlechte“ Gegenstandsqualität auch immer aus dem Spiel entfernen, besteht das Risiko, dass alle Gegenstände gleichermaßen wertvoll sind. Diese Art von Vereinheitlichung ist vielleicht bei anderen Spielen durchaus sinnvoll, passt jedoch nicht zum Diablo-Konzept.

Trotzdem scheinen momentan zu viele weiße Gegenstände fallen gelassen zu werden und wir denken bereits über zukünftige und weitreichende Änderungen dieser Häufigkeiten nach. Wir würden lieber weniger weiße Gegenstände fallen lassen, als sie zu entfernen oder eine Option zum Verbergen zu integrieren.

Wir haben auch schon darüber gesprochen, welche anderen Verwendungen weiße Gegenstände haben könnten – zum Beispiel für die Gegenstandsherstellung, wie von dir angemerkt. Es ist allerdings interessant, dass manche Spieler sich darauf freuen, weiße Gegenstände mit einem Sinn und Zweck zu erhalten, andere sich jedoch schon fast gekränkt fühlen aufgrund der Mutmaßung, ihre hochstufigen Charaktere würden weiße Gegenstände benötigen. Wenn wir ein System einführen, das weiße Gegenstände attraktiver macht, müsste es einen Großteil der Spieler ansprechen, da es sich auf alle auswirkt (und da unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Meinungen zu weißen Gegenständen haben).

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Wyatt Cheng: We aim to provide players with some sort of global context for the full spectrum of item rarity and power. In a sea of items, we want to emphasize that, at least in this universe, white items, blue items, yellow items, and legendary/set items are increasingly rare relative to one another. White items are currently the baseline, and all other items become rarer and more powerful beyond that.

If we removed white items completely, there might be a tendency to feel like blues are the new baseline. Some of you might think, „Well, that’d be really cool! I want blue items to be the baseline.“ As developers, we want items to feel increasingly special, so that means some will always be more useful than others. If we just kept removing whatever tier of items is „worse“ from the game and moving up the baseline, then there’s the risk that all items will become equally valuable, and that kind of homogenization (while totally appropriate for other games) doesn’t really fit with what Diablo is all about. That said, it definitely feels like too many white items drop right now and we are already looking at some significant changes to these ratios in the future. We’d rather drop less white items rather than removing them or adding an option to hide them completely, however.

We’ve also talked about allowing white items to have alternate uses—for crafting, for example, like you noted. It’s interesting, though, that some people are excited at the prospect of having white items with purpose, while other folks are almost offended that their end-game characters would want white items. If we were to introduce a system that made white items appealing to pick up, it would need to be something that has wide appeal since it affects everybody (and since different players have different opinions towards white items).

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Frage: Plant ihr immer noch, Magiefund- und Goldfund-Affixe nicht mehr auf Ausrüstungsgegenständen vorkommen zu lassen?

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Do you still planning to exclude mf and gf affix from gear?

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Travis Day: Wir versuchen noch, eine bessere Lösung für Magiefund- und Goldfundboni zu finden. Bisher besprochene Ansätze bestehen darin, sie von der Ausrüstung zu entfernen, ihre Effektivität zu verringern, die Begrenzung herabzusetzen oder sogar abnehmende Wirkungen zu verwenden.

Insbesondere beim Magiefundbonus besteht das Problem darin, dass er das Design eines Spiels, das alle und nicht nur einige Spieler motiviert, stark erschwert. Als die ersten Spieler die höchste Stufe erreicht und Inferno gefarmt haben, bekamen wir reichlich Feedback im Stil von: „Ich habe noch keinen einzigen legendären Gegenstand gefunden“. Bei anderen Spielern hieß es jedoch: „Ich finde ungefähr jede Stunde einen legendären Gegenstand“. Der Unterschied bestand in der Menge des gestapelten Magiefundbonusses. Uns gefällt dieser Bonus vom Grundsatz her, da er Spielern die Möglichkeit bietet, Schaden für das Finden von Gegenständen zu opfern, allerdings gefällt uns nicht, dass er in vielen Situationen unabdingbar wirkt. Wir möchten außerdem, dass Spieler sich in Diablo III stets motiviert fühlen, was durch einen Unterschied beim Magiefundbonus von bis zu 300 % nicht gerade erleichtert wird.

Obwohl noch nicht genau feststeht, wie wir mit dem Magiefundbonus weiter vorgehen werden, wollen wir auf jeden Fall etwas machen – und diese Änderung soll bedeutsam sein. Natürlich werden wir euch mitteilen, wenn Überarbeitungen in puncto Magiefund- und Goldfundbonus anstehen, und würden in der Zwischenzeit gerne erfahren, was ihr davon haltet.

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Travis Day: We’re still trying to find a better solution for Magic Find and Gold Find. In the past, we’ve talked about removing it from gear, reducing the effectiveness of it, lowering the cap, or even implementing diminishing returns.

The problem with MF, specifically, is that it makes it really difficult to design a game that feels rewarding to all of our players instead of just some of them. When players first started getting to max level and farming Inferno, we used to get a lot of feedback saying „I haven’t found a single Legendary item yet“ and other people who would say „I find about one Legendary an hour,“ and the difference was really how much MF they were stacking. While we like the idea MF, because of how it allows players the option to customize their character for item finding, we don’t like that, in many situations, it feels mandatory. We also want players to feel like their time playing Diablo III is always rewarding, and having an MF discrepancy of up to 300%+ between players makes that incredibly hard from the design perspective.

So, while we haven’t finalized what we want to do just yet with MF, we know we want to do something, and we want that change to be meaningful. We’ll be sure to let you know about any changes to MF or GF that might be coming your way, and of course we’d love to hear your feedback in the meantime.

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Frage: Frage zum Waffentyp.

Werdet ihr in einem kommenden Patch die Funktionsweise der Waffenart ändern? Mit Ausnahme der bei allen Waffen minimal unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeit sind die aktuellen Waffenarten langweilig. Da es keine speziellen Boni oder Fähigkeiten gibt, suchen die Spieler häufig nach Waffen mit höherem Schaden oder guten Werten, selbst wenn es sich dabei um einen Dolch handelt.

In Diablo II verursachen Schlagwaffen zusätzlichen Schaden bei Untoten. Ich würde mir jeweils unterschiedliche Waffeneigenschaften wünschen. Beispielsweise könnte in einem kommenden Patch ein Speer die Reichweite von Fertigkeiten des Charakters erhöhen oder ein Streitkolben zusätzlichen Schaden bei Untoten verursachen.

Und werden eigentlich Elementarwaffen mal zu irgendwas nütze sein? Bis auf Kältewaffen sehen sie eigentlich nur schön aus, bringen aber nichts.

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Question about Weapon Type: Are you going to change on how weapon type works in future patch? Except the minor IAS speed different from each weapons, current weapons type are boring. Because each weapon doesn’t have specific bonus or ability, players tend to seeks weapon with higher dps number and desirable stats, even if it is a dagger.

At least in D2, blunt weapon does additional damage to undead class. I am expecting some different for each weapon. For example, a spear weapon will increases the range of the character’s skill or mace does additional damage against undead and etc in the future patch.

Also, will elemental weapon going to be useful too in the future? Except cold weapon, other elemental weapons are simply useless except looking pretty.

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Travis Day: Waffenarten mit bestimmten Vorteilen werden häufig gewünscht. Obwohl wir momentan nicht vorhaben, jede Waffe mit einer speziellen Fähigkeit zu versehen, ist dieser Plan noch nicht vom Tisch. Im Kern dieser Frage steht jedoch der Wunsch nach Waffen, die mehr als nur ein Schadenswert sind. Solch eine Änderung möchten wir integrieren, allerdings wird sie höchstwahrscheinlich in Form eines Elementarschadens kommen.

Wir versuchen gerade, eine praktikable Lösung für Elementarschaden zu finden. Der Wert dazu ist im Spiel bereits vorhanden, besteht zurzeit aber nur aus sechs verschiedenen Abstufungen desselben Affixes – Kälte ist die einzige Ausnahme, da sie Ziele verlangsamt. Wir besprechen momentan, welche Arten von Effekten wir den jeweiligen Elementen zuordnen können, die wir dann nicht nur für Waffen, sondern für alle Schadensquellen dieses Typs verwenden möchten. Momentan haben wir dahin gehend noch nichts festgelegt, wollen diese Änderung aber auf jeden Fall integrieren.

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Travis Day: Applying innate benefits to each weapon type gets brought up a lot. While we don’t currently have plans to make each weapon do something different, it isn’t off the table. At the heart of that question, though, is the desire for weapons to be more than just a DPS number and that is something we would like to add, but that will most likely come in the form of elemental damage.

Elemental damage is something we are actively trying to find a good solution for. The stat already exists in the game, but currently it’s just six different flavors of the same affix—Cold is the only exception in that it snares targets. One thing we are actively discussing is what kind of effects we could associate with each element and then add it not only to weapons but all damage sources of that type. We haven’t finalized anything just yet, but we really want to make this happen.

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Frage: Problem: Schadensungleichgewicht zwischen physischen und Elementarwaffen.

Frage: Warum habt ihr Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) so entworfen, dass sie in puncto Schaden den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind?

Überlegungen: Ich wüsste gerne, warum der physische Bonusschaden von Waffen:

  • 1. den Bonus des „x% mehr Schaden“ -Affixes erhält und Elementarbonusschaden nicht;
  • 2. verwendet wird, um das „x% mehr Elementarschaden“-Affix zu berechnen, der Elementarbonusschaden jedoch nicht berücksichtigt wird;
  • 3. Fehler aufweist – das Bonusminimal-/-maximalschaden-Affix (MinMaxDamage) fügt zuerst den minimalen Schaden hinzu und prüft dann, ob der neue minimale Waffenschaden höher ist als der maximale Grundschaden. Ist er höher, verwendet das Spiel das neue Minimum +1 als neues Grundmaximum und fügt den maximalen Schaden zu diesem Wert hinzu, wodurch sich ein höherer Gesamtschaden schwarzer Waffen im Vergleich zu Waffen mit Elementarbonusschaden ergibt.

Es leuchtet mir nicht ein, dass es solche Schadensunterschiede gibt, wenn Elementarbonusschaden gleichzeitig keine zusätzlichen Effekte (außer Verlangsamung durch Kälteschaden) mit sich bringt und Monster keine Widerstände haben. Dieser Unterschied schränkt unsere Ausrüstungsoptionen ein, da vergleichbare physische Waffen ihre elementaren Gegenstücke immer übertreffen werden.

Hier zwei Vorschläge (in englischer Sprache) zur Behebung dieses Problems: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201

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Issue: Damage disproportion between physical and elemental type weapons.

Question: Why did you design physical (black) damage weapons to be superior damage-wise to elemental damage weapons?

Reasoning: I´m asking about your thought process behind the fact that black damage on weapons:

  • 1. gets the bonus from the „+x% damage“ affix and elemental damage does not;
  • 2. is used to calculate the „adds x% to elemental damage“ affix while elemental damage on the weapon is not taken into account;
  • 3. is bugged – the MinMaxDamage affix adds min damage first and then checks if the new minimum weapon damage is higher than base maximum damage; if it is higher, the game uses the new minimum +1 as the new base maximum and adds max damage to this value, resulting in higher overall black weapon damage compared to elemental weapons.

It makes no sense that there´s damage differences when there´s no additional elemental damage effects (beside cold snare) in the game and monsters have no resists. This damage difference limits our gearing options as comparably rolled physical weapons will always outperform elemental ones.

Here’s two suggestions on how to fix this issue http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201

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Wyatt Cheng: Wir haben die Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) nicht absichtlich so entworfen, dass sie (in puncto Schaden) den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind. Der Grund für diese Überlegenheit sind zwei Fehler.

Der erste Fehler besteht darin, dass sich „x% mehr Schaden“ eigentlich nur auf Elementarschaden auswirken sollte. „5% mehr Feuerschaden“ sollte also eigentlich den verursachten Feuerschaden um 5 % erhöhen. Bei 100 Feuerschaden würdet ihr 5 % mehr erhalten und daher insgesamt 105 Feuerschaden verursachen.

Aber stattdessen (und das ist der Fehler) berücksichtigt das Spiel statt eures Elementarschadens immer den physischen Schaden und fügt einen darauf basierenden Prozentsatz als Elementarschaden hinzu. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: „5% mehr Feuerschaden“ würde bedeuten, dass 100 physischer Schaden plus 5 Feuerschaden zusätzlich verursacht wird. Im Ergebnis führt der Fehler dazu, dass ihr keine Gegenstände benötigt, die zu den Arten des Elementarschadens passen, für die ihr Boni habt, weil schwarze Waffen einfach die besten sind.

Der andere Fehler ist die Funktionsweise des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage). Wie du ja schon erwähnt hast, wird zuerst der minimale Schaden angewendet und der maximale Schaden danach auf den Minimalwert +1 gesetzt. Das ist auch richtig, da wir keine maximalen Schäden haben wollen, die unter dem Minimum liegen. Der Fehler besteht darin, dass das Spiel stets versucht, den maximalen Schaden einer Waffe zu erhöhen, bevor die maximalen Schadenswerte überhaupt angewendet werden, was zu überhöhten Schadensmengen führt. (Diesen Fehler haben wir übrigens mit der neuen Version des Rubins in Patch 1.0.7 behoben.)

Es ist also hoffentlich klar, dass die momentane Situation nicht beabsichtigt, sondern das Ergebnis zweier Fehler ist, die sich ziemlich beträchtlich ausgewirkt haben.

Nun stellt sich natürlich die Frage: Wenn diese Situation von zwei Fehlern verursacht wird, warum wurden diese nicht vor dem Erscheinen entdeckt und warum beheben wir sie nicht, nachdem sie bekannt geworden sind?

Zu den Tatsachen der Softwareentwicklung gehört, dass man a) vor dem Ausliefern des Produkts nicht jeden Fehler finden kann und es, b) wenn man einen Fehler findet, mehrere Lösungsansätze gibt. Manche Fehler sind schwierig zu beheben, sowohl in Bezug auf Zeit und Aufwand als auch auf die Komplexität.

In diesem Fall möchten wir die Funktionsweise vorhandener Gegenstände nicht ändern, was durch Beheben der angesprochenen Fehler auf jeden Fall geschehen würde. Wir wissen, dass das Erhalten und Bewerten von Gegenständen einen wichtigen Teil des Diablo-Spielerlebnisses darstellt, und möchten die Mechanik von Eigenschaften nicht ändern, wenn Spieler bereits dahin gehend investiert haben.

Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser Änderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erhöhung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einführen, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenständen beheben. „Alte“ Gegenstände werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden. Für die neuen Versionen wird es wahrscheinlich auch andere Texte wie z. B. „Verursachter Feuerschaden wird um 5% erhöht“ geben, um den Unterschied zur alten Mechanik herauszustellen. (Die Formulierung soll nur als Beispiel dienen und steht noch nicht endgültig fest.)

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Wyatt Cheng: We did not intentionally design physical (black) damage weapons to be superior (damage-wise) to elemental damage weapons. The reason that they are superior is actually due to two bugs.

The first bug is that „+x% damage“ was supposed to work for elemental damage only. So, for example, „+5% Fire damage“ was supposed to take any fire damage that you did and add 5% more. If you dealt 100 Fire damage, you would get 5% more Fire damage and deal 105 Fire damage in total.

However (and this is where the bug comes in), instead of looking at your elemental damage, the game would always look at your physical damage, and add a percentage of that as elemental damage. So, to continue with my example, „+5% Fire damage“ would take 100 physical damage and then produce 100 physical damage, plus 5 fire damage on top of that. As a result, rather than making you want items that matched the elemental damage types you had bonuses for, the bug simply made black weapons the best.

The other bug is the way the MinMaxDamage affix works. As you mention, minimum damage is applied first and increases the maximum damage to be 1 more than the minimum value. This is correct behavior, since we don’t want maximums that are less than the minimum. The bug here is that the game always attempts to ensure that the maximum damage on a weapon is higher before maximum damage values are even applied, which results in inflated damage amounts. (We actually fixed this bug in the new version of the Ruby in 1.0.7.)

So, hopefully it’s clear that the current situation was not the intended one—it’s the result of two bugs that had some very radical and significant effects.

Now, this obviously raises the question, if this situation is due to two bugs, why weren’t the bugs found before release and now that they’re found, why don’t we just fix them?

One of the realities of developing software is that a) you’re not going to find every bug before you ship a product and b) when you do find a bug, there are multiple approaches to addressing it. Some bugs are very difficult to resolve, both in terms of time and resources as well as complexity.

In this specific case, we don’t want to change how existing items work, and fixing these bugs would absolutely do that. We know that acquiring and valuing items is an important part of the Diablo experience and do not want to change the mechanics of how an item property works when people have already invested in it.

We’re also looking to revamp itemization, and part of the revamp will include moving to fixed versions of the elemental damage increasing attribute, as well as the MinMaxDamage affix—put simply, we’d fix the bugs for new items. „Legacy“ items will continue to use the current (bugged) version. The new versions will likely bear different language such as „Fire damage you deal is increased by 5%“ to differentiate from the old mechanics. (That wording isn’t final, it’s just an example.)

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Frage: Eine simple, aber wichtige Frage: Werdet ihr zumindest versuchen, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen, damit er sich weniger stark auf den allgemeinen Spielerschaden auswirkt?

Momentan ist er, verglichen mit normalem „weißem“ Schaden, einfach absurd hoch. Jeder Build ist im Grunde genommen auf diese beiden Werte ausgerichtet (und IAS/erhöhte Angriffsgeschwindigkeit dient nur dazu, die höheren gelben Zahlen öfter erscheinen zu lassen). Unter Build-Vielfalt verstehe ich nicht, dass 95 % der Spieler dieselbe Ausrüstung wollen, während andere, eventuell interessante Affixe vernachlässigt werden.

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Simple but important question: Are you going to at least try to devaluate the Critical Damage to be less affecting overall player damage?

Right now it’s just absurdly high compared to normal „white“ damage. Every build is centered around these two stats really (IAS is just addiction to make the bigger yellow numbers come more often). This means there is no really build diversity when 95% of players want the same gear, while other „could be interesting“ affixes are omitted. Sorry for bad English :<

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Travis Day: Wir planen zurzeit nicht, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen. Ja, dieser Wert gehört zu denen, die in allen Klassen die größte Schadenssteigerung bringen, was aber nicht unbedingt schlimm ist. Das eigentliche Problem besteht darin, dass alle Spieler nur kritischen Trefferschaden wollen, und genau das müssen wir ändern. Es ist vollkommen in Ordnung, nach dem Motto „Kritischer Trefferschaden ist toll – bitte mehr davon!“ vorzugehen, aber wir würden es lieber sehen, wenn manche Klassen oder Builds auch andere Prioritäten setzen.

Wir planen also nicht, irgendwelche Gegenstände der Spieler abzuschwächen. Wir möchten eine größere Vielfalt unterstützen und wir möchten dies durch mehr Auswahlmöglichkeiten erreichen, was allerdings eine wesentlich schwierigere Aufgabe darstellt.

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Travis Day: There are no current plans to devalue Critical Damage. Yes, it is one of the single largest DPS increasing stats in the game across all classes, but that’s not necessarily a problem. The real problem is that Critical Damage is the only thing that all players want and we need to try to address that. It’s OK to say „Crit Damage is awesome, give me more!“ but we would prefer it if some classes or builds wanted to prioritize something else over Crit Damage.

So, no we have no plans to nerf player items at any point. We do want to encourage diversity, but we want to do it right by providing more choice, and that is a much more difficult problem to solve.

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Frage: In Diablo II gab es auf dem Schwierigkeitsgrad basierende einmalige Questbelohnungen. Die meisten waren zwar nichts Besonderes, allerdings hatte man die Möglichkeit, einen zufälligen seltenen Gegenstand herzustellen, einen Gegenstand mit Sockeln zu versehen oder einen Seelenstein zu zerstören, um Edelsteine bzw. Runen zu erhalten.

Plant ihr, ähnliche Funktionen zum Anpassen der Ausrüstung auch in Diablo III zu integrieren? Zum Beispiel könnte ich mir accountgebundene Gegenstände vorstellen, die man mit dem Namen des Charakters versehen kann und die einen Schadens- oder Rüstungsbonus gewähren. Auch Umwandlungen von weißen/grauen Waffen zu einem zufälligen seltenen Gegenstand wären denkbar.

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Diablo 2 had one time quest rewards (based on difficulty). Most of these were minor but you had the option to craft a random rare, socket an item, personalize and item, as well as destroy a soul stone for gems/runes.

Is there discussion on adding similar features to Diablo 3 to could personalize gear? Ideas like make the item bound to account but allow you to put your toon’s name on it and maybe give some advantage of + damage or armor, give a random white/grey weapon and have it converted to a random rare, etc

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Travis Day: Diese Effekte waren ziemlich cool, allerdings haben wir uns noch nicht damit befasst, sie ins Spiel einzubauen. Oberflächlich betrachtet hatten sie ihre Vorzüge, allerdings gab es auch bestimmte Nachteile.

Einen Gegenstand als einmalige Questbelohnung mit einem Sockel zu versehen, hört sich erst einmal gut an, wächst sich aber mit der Zeit immer mehr zu einer Belastung aus. Wenn man einen neuen Charakter durch das ganze Spiel auf eine entsprechende Stufe bringen muss, nur um die neue coole Waffe, die man verwenden will, mit einem Sockel zu versehen, lässt der Glanz schnell nach.

Ich fand die Belohnungen „cool“ und nicht wirklich belastend, die zu dauerhaften Widerstandsboni geführt haben. Im Grunde genommen war das aber nur künstliches Gameplay – eure Widerstände wurden dauerhaft verringert und dann habt ihr einen Trank erhalten, mit dem ihr das bis zu einem gewissen Grad wieder ausgleichen konntet.

Uns gefällt allerdings die Idee, Gegenstände anpassen zu können und Spielern mehr Gelegenheiten zu bieten, sich wirklich mit ihnen auseinanderzusetzen. Wie Don schon in der letzten Antwortenrunde geschrieben hat, befassen wir uns mit einigen Optionen, darunter:

  • die Möglichkeit, einen Anteil eines bestimmten Gegenstandswerts in einen anderen, frei wählbaren Wert umzuwandeln.
  • die Möglichkeit, einen existierenden Gegenstand durch das Hinzufügen eines frei wählbaren Wertebonusses zu verbessern.
  • die Möglichkeit, Gegenstände mit einem oder mehreren festgelegten Affixen herzustellen (ähnlich den in 1.0.7 eingeführten seltenen Rezepten).

Wir haben auch schon über die Einführung neuer Arten von sockelbaren Objekten mit einer Vielfalt an möglichen Affixen gesprochen, die ihr anstelle von Edelsteinen in eure gesockelten Gegenstände einsetzen könnt.

Auch das Hinzufügen von Sockeln ist durchaus noch ein Thema. Wir möchten nur sicherstellen, dass derartige Änderungen einen Sinn für Diablo III ergeben und nicht aus oberflächlichen Mechaniken bestehen, die euch Anpassungs- und Kontrollmöglichkeiten nur vorgaukeln (darüber hinaus aber keinen wirklichen Wert besitzen).

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Travis Day: These were pretty cool, but there haven’t been any discussions about adding these effects to the game. On the surface they were great, but they did have their own set of issues.

For example, adding a socket to an item as the result of a one-time quest reward feels really awesome, but over time it starts to become more of a burden instead of a benefit. When you have to level a new character through the entire game just so you can socket the new cool weapon you want to use, the shine starts to wear off really fast.

The ones that I thought were „cool“ but not really burdensome were the ones that gave you permanent resists, but really those were artificial gameplay—your resists were permanently reduced and then you were given a potion to offset that a little bit.

We do like the idea of customizing your items, though, and giving players more opportunities to really feel invested in what they’re equipping. As Don pointed out in the last round of developer answers, we’re considering a few options, including:

  • The ability to change a portion of a particular stat on an item to another stat of your choice
  • The ability to augment an existing item with a stat bonus of your choice
  • The ability to create an item with one or several fixed affixes—similar to the Rare recipes introduced in 1.0.7

We’ve also discussed adding other types of „socketables“ with a wide variety of possible affixes that you can put in your socketed items instead of gems

Adding a socket isn’t off the table, either. We just want to make sure that whatever we add makes sense for Diablo III, and aren’t just fluffy mechanics that only make it seem like you have more customization and control (but actually provide little overall value).

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Soweit die Antworten in der zweiten Runde. Mit einem verheißungsvollen „To be continued in part 3…“ schürt man schon die Freude auf den nächsten Teil von „Ask the Devs“.

Quelle: Blizzard EU; Blizzard US