Diablo 3: Blizzard erklärt den Spruchschaden genauer

Wyatt Cheng, der Skill-Entwickler für Diablo 3, hat sich sehr ausführlich zum (Zauber-)Spruchschaden der zaubernden Klassen, Zauberer und Hexendoktoren, geäußert. Wie bereits bekannt ist, wird der Spruchschaden an den Waffenschaden und die Waffengeschwindigkeit gekoppelt, aber es gibt noch mehr zu beachten. Diesen spannenden Einblick in die Welt des Entwicklers wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.

Letztlich ging es um die Fragen eines Users bei der Blizzcon 2011, der sich Gedanken über das Balancing der Waffen für zaubernde Charaktere gemacht hat. Es hat den Anschein, als ob selbst für zaubernde Klassen das Tragen von Zweihandwaffen einen Vorteil bringt: Der Waffenschaden und damit auch der Spruchschaden ist einfach höher.

Auch scheint man sich auf diese Weise die Ressource Arcane Power zu sparen, die normalerweise – ohne zusätzliche Items, nur passiv regeneriert wird. Wer mit langsamen, aber schadensstarken Waffen kämpft, macht den selben Schaden in der gleichen Zeit wie jemand der mit schnelleren, aber schwächeren Waffen kämpft. Während dessen wird aber weniger Arcane Power zur Ausführung der Skills benötigt, denn die Spruchfolge ist ja langsamer. Kurz: Das Tragen von zweihändigen Waffen scheint nur Vorteile zu haben.

Bashiok, der Community Manager von Blizzard, zitierte als Antwort daraufhin Wyatt Cheng, der für die Skill-Entwicklung bei Diablo 3 verantwortlich ist. Wer eine Schwäche für Theorycrafting hat, ist hier genau richtig. Aber auch jene, die einfach nur wissen wollen, worauf es für einen vernünftigen Charbuild in Diablo 3 ankommt, finden hier eine Menge an nützlichen Informationen. Taucht ein in dieses famose Stück Entwicklerprosa!

Wyatt Cheng: Gut, ich beginne damit, dass die Berechnungen (in diesem Thread, Anm. der Red.) soweit stimmen (mit einer Ausnahme auf die später zurückkomme). Die daraus gezogenen Schlüsse basieren auf der bereits zur Verfügung stehenden Information, also werde ich mich darauf beschränken ein paar weitere Dinge zu erwähnen die man beachten sollte und ich werde noch zusätzliche Informationen geben, die das Bild abrunden.

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Zunächst einige Kommentare zum grundlegenden Verständnis:

Ja, dieser Build hat absolut eine Berechtigung. Einige Builds werden die Träger von Zweihandwaffen bevorzugen, andere jene mit Einhandwaffen. Die allgemeine Aussage: „Die richtige Waffe hängt vom Charbuild ab“ steht also über allem was ich in der Folge schreibe.

Hinzu kommt, dass zwei allgemeine Regeln in Diablo zur Waffengeschwindigkeit greifen: Es zählt sowohl der ausgeteilte Schaden als auch die Waffengeschwindigkeit für einen effektiven Kampf. In WoW (World of Warcraft) wird man vielleicht einen Spruch bevorzugen, der nur 1.5 Sekunden dauert, anstelle eines Spruchs, der 2,5 Sekunden dauert, einfach weil man es sich nicht leisten kann diese zusätzliche Sekunde herumzustehen. Wie viele Sprüche werden in WoW gemacht, nur weil man sie sofort einsetzen kann oder während man sich bewegt?

Bei Diablo hängt jeder Spruch von der Waffengeschwindigkeit ab und manchmal ist es notwendig, dass man sich eine Zehntelsekunde früher bewegen kann. Der ausgeteilte Schaden ist ebenfalls wichtig. Vieles in Diablo dreht sich um die Bekämpfung von Horden kleiner Monster. Wenn ein Monster nur 150 Lebenspunkte hat, interessiert sich niemand wirklich dafür, dass man es mit 300 Schadenspunkten erschlagen hat, wo auch 200 Schadenspunkte ausgereicht hätten. Egal wie, das Monster ist tot. Und wenn es mit einer schnelleren Waffe getötet wurde heißt das, das man schneller zum nächsten Monster kommt.

Eine Waffe mit einem 1.3 Speed (Angriffe pro Sekunde), welche Feinde mit einem Schlag erledigt, hat einen 30% höheren Schadensausstoß als eine Waffe mit 1.0 Geschwindigkeit.

„Das sind Sonderfälle, die interessieren mich nicht“

Hier würde ich zunächst antworten, dass dieses Szenario in Diablo keinen Sonderfall darstellt, sondern das Wesen des Spielens von Diablo ausmacht.

Aber auch jene, die darauf bestehen das theoretische Maximum bei der Berechnung von DPS (Damage per Second = Schaden pro Sekunde) und der Verwendung von AP (Arcane Power) herauszuholen, wollen wir nicht im Regen stehen lassen:

Geradeheraus gesagt macht eine Zweihandwaffe unter gleichen Voraussetzungen immer mehr Schaden als eine Einhandwaffe. Das ist ziemlich offensichtlich, aber ich wollte das nochmal ausdrücklich bestätigen. Der Grund warum ich das betone, liegt darin, dass all diese Berechnungen im Thread von zwei Waffen mit demselben DPS (Schaden pro Sekunde) ausgehen. Aber das ist vielleicht keine gute Ausgangsbasis, denn bei allen vergleichbaren Waffen auf jedem Level ist es so, dass Zweihandwaffen mindestens 15% mehr Schaden machen als Einhandwaffen, in vielen Fällen sind das 20-25% oder mehr.

Anders gesagt, gehen viele Posts im verlinkten Thread davon aus, dass zwei Waffen die gleiche DPS haben. Aber diese Annahme ist fehlerhaft. Was ihr wirklich vergleichen wollt ist: „Die beste Zweihandwaffe auf der Welt (auch wenn ich vermutlich nie eine bekomme)“ gegen „Die beste Einhandwaffe auf der Welt (auch wenn ich vermutlich nie eine bekomme)“

Aber es kommt auch darauf an, was ihr in der anderen Hand habt und einsetzt.

Zunächst ist es gleichgültig WAS ihr verwendet, ihr bekommt immer einen Haufen Extra-Stats. Zusätzlich zum DPS, der auf Angriff und Präzision basiert, bekommt ihr die ganzen Eigenschaften, die der Gegenstand in eurer anderen Hand hat. So muss man sich entscheiden zwischen einer theoretischen Effizienzsteigerung bei der AP (Arcane Power) und den Eigenschaften (Stats) des Gegenstands in der anderen Hand.

Des weiteren bekommt man bei der Nutzung eines Schildes eine gewaltige Rüstungssteigerung. Wenn man Diablo 2 eine Weile nicht mehr gespielt hat, vergisst man leicht, dass viele Spieler ihre Zauberin mit einem Schild gespielt haben. Einige Spieler glauben „Ich brauche keinen Schild, ich habe nicht vor mich treffen zu lassen“. Aber so lassen wir euch in Diablo nicht davonkommen. Ihr werdet getroffen. Es gibt keine Heil-, Tank,- und DPS-Rollen in Diablo 3, so dass schließlich jeder Schaden nehmen wird.

Des weiteren hat jeder Zauberer-Orb und übrigens auch jeder Mojo der Hexenmeister ein Plus auf Schaden (+dmg). Wenn also eure Haupthand mit der Waffe 8-10 Schaden bei 1.4 Attacken pro Sekunde macht und der Orb z.B. 3-4 Schaden dazusetzt, dann bedeutet das, dass man 11-14 Schaden bei 1.4 Speed macht. In vielen Fällen schließt der Orb mit seinen Stats die Lücke der 15-25% DPS zwischen Einhändern und Zweihändern.

Rechnet noch den +dmg von Ringen und Amuletten hinzu und wie zur Zeit mit internen Berechnungsmodalitäten versehen (die es vielleicht nicht ins Spiel schaffen), sind Einhandwaffen mit den Statboni von Items in der zweiten Hand den Zweihändern beim DPS fast immer überlegen. Man benötigt schon einen sehr sehr guten Zweihänder um die meisten „Einhandwaffen und zweiter Gegenstand-Kombinationen“ zu schlagen, wenn man noch etwas an schadensteigernden Attributen für Ringe und Amulette übrig läßt.

Schließlich sind schnellere Waffen besser, wenn es um das Auslösen von procs geht (procs = bestimmte Aktionen, die durch die Nutzung des Gegenstands ausgelöst werden können). Diablo hat hier sehr viele coole Effekte. Chance auf Arcane Power bei kritischem Schlag. Die Chance für den Hexenmeister, einen Fetish zu beschwören, wenn ein Spruch benutzt wird (passiv). Schnellere und regelmäßigere Sprüche erhöhen die Chance auf das Auslösen der procs.

Wo stehen wir also? Nun, bei unseren internen Tests des Inferno-Modus zeigt es sich, dass die Einhandlösung mit Orb geradezu dramatisch besser ist als die 2H-Variante. Man macht mehr Schaden, hat mehr Stats, ist mobiler und procs werden häufiger ausgelöst. 2H ist effektiver, was die Arcane Power betrifft. Wenn ich mir überhaupt um etwas Sorgen mache, dann, dass die Zweihandlösung zu schwach sein könnte.

Die wahrscheinlichste Lösung liegt vermutlich darin, die +dmg Stats auf Ringen und Amuletten etwas zurückzunehmen, damit der Schadensvorteil von 1H und Orb ausgeglichen wird.

Der Nutzeffekt der Arcane Power variiert jedoch, abhängig davon, wie sehr man sich bewegen und renn
en muss. Wenn man ständig in Bewegung ist oder rennt, dann kann man, wenn man endlich mal zur Ruhe kommt, große Dinger loslassen wie Meteor oder Hydra.

Da die Notwendigkeit für Bewegungen von Situation zu Situation anders ist, bin ich aber recht glücklich mit dem, wo wir gerade sind.

Was Disintegrate und Arcane Torrent angeht, überlegen wir gerade, ob die nicht mehr AP verbrauchen sollten, damit diese beiden Skills sich den anderen anpassen. Ich habe noch nicht entschieden ob es besser für die im Spiel steckende Philosophie von AP ist, wenn alle Skills gleichmäßig AP verbrauchen oder wenn zwei Skills aus diesem Schema ausbrechen. Ray of Frost machts es übrigens auch, nebenbei bemerkt…

Im Moment neige ich dazu, AP schneller verbrauchen zu lassen, denn obwohl ich es sehr mag, wenn verschiedene Skills für verschiedene Builds eingesetzt werden, denke ich, wenn es zu den Ressourcen kommt, ist es so, dass eine standardisierte Struktur es erst ermöglicht etwas zu entwickeln, was mit diesen Regeln (Skills /Themes) bricht.

Zum Beispiel „Schnelle Waffen verbrauchen AP schneller“ bringt uns dazu, „Arcane Power bei kritischem Schlag“ zu verwenden, was wiederum bei euch das Gefühl hervoruft, bei Nutzung dieses Skills zu cheaten.

Nebenbei erwähnt, denke ich nicht, dass man eine potentielle DPS-Erhöhung hinbekommt, indem man einen Extraspruch zwischen verschiedene Meteor-Sprüche quetscht. Das liegt daran, dass „Meteor“ 4.8 Sekunden benötigt um die verbrauchte Arcane Power zurückzuerlangen, aber es ist nicht so, dass irgendwelche zusätzlichen AP, die der Charakter hat, verschwunden sind, sie sind immer noch da.

Ein 65 AP-Spruch gibt (während seiner Dauer (zurück), Anm. der Red.) einen Buffer von 35 AP, den man für andere Sprüche verwenden kann. Lasst uns nun annehmen, ihr hättet herausgefunden, dass bei Euch die theoretische Grenze bei 6.9 Electrocutes zwischen einzelnen Meteorsprüchen liegt und ihr denkt, ihr bekommt einen Extraspruch wenn ihr auf 7.0 Electrocutes zwischen einzelnen Meteorsprüchen steigert. Das ist nicht wirklich richtig, denn „6.9 Electrocutes“ werden zu „Meteor / 6 Electrocutes, neunmal wiederholt“ und „Meteor /7 Electrocutes, einmalig“.

Um noch genauer zu werden – obwohl ich weiß, dass ihr Theorycrafter genau danach Ausschau haltet – , war dieses Verhalten niemals ein Balancingproblem bei unseren internen Tests, weil der Zauberer niemals lange genug stillstand, bevor dies zu einem Problem werden konnte.

Um die Wahrheit zu sagen, muss man andere Sprüche einbeziehen oder Zeit durch das Bewegen verlieren oder irgendwas anderes, bevor das soeben Gesagte auch nur eine Rolle spielen konnte.

– Wyatt

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Originaltext(englisch), Battle.net

Jetzt wissen wir es ganz genau – oder auch nicht. Alles hat Wyatt Cheng nicht verraten, aber doch einen faszinierenden Einblick darüber gegeben, wie ein Entwickler so tickt und was uns bei Diablo 3 vielleicht erwartet. Seht Ihr noch einen Vorteil bezüglich der Verwendung von Einhand- oder Zweihandwaffen bei Zauberern und Hexendoktoren oder meint ihr, dass sich das im Spielverlauf aufhebt?

Quelle: Bluepost von Bashiok, Battle.net Forum