Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #1

Diablo 3 Interview

Josh Mosqueira, der Game Director von Diablo 3, stand uns für ein Interview zur Verfügung. Josh treibt mit seinem Team die Entwicklung von Diablo 3 weiter voran. Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit ihm eine Weile geplaudert und beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. indiablo.de präsentiert Euch hier den ersten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um Chars, Skills und Runen Steigen wir gleich ein!

indiablo.de: Mit welchen Heldenklassen seid ihr vom aktuellen Stand aus sehr zufrieden? Welche könnten eurer Meinung nach noch verbessert werden und warum?

Josh Mosqueira: Im Großen und Ganzen sind wir mit allen Klassen recht zufrieden. Jede von ihnen hat sehr brauchbare und auch sehr starke Fertigkeiten. Vom Design-Standpunkt der Heldenklassen aus ist der Hexendoktor meiner Meinung nach die gelungenste. Bei ihm können wir die größte Vielfalt an Builds beobachten, sodass die Spieler diese Klasse auf die verschiedensten Arten spielen können.

Die Klassen, denen wir uns im Moment am meisten widmen, sind Zauberer und Barbar, denn auch wenn sie extrem beliebt und stark sind, so haben wir nicht die Idee, dass sie im Gameplay abwechslungsreich genug sind. Dies jedoch wollen wir erreichen und nehmen sie deshalb genauer unter die Lupe.

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I mean, all in all we’re happy with all the classes. They all have some viable, really strong abilities. Regarding the design aspect of the character classes, I think the witch doctor is probably the one we’re most happy with currently. We see a lot of build diversity so players can play the character in different ways.

The ones that we have in our head and are paying the most attention to are the wizard and the barbarian. Mostly because, while they are incredibly popular und powerful, we don’t feel like there’s enough diversity in their gameplay which is what we want and we are looking at it.

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indiablo.de: Seid ihr damit zufrieden, wie das Skillsystem gegenwärtig funktioniert, oder denkt ihr über Veränderungen nach?

Josh Mosqueira: Alles in allem sind wir mit dem Skillsystem zufrieden. Es war eine große Veränderung zu den vorherigen Spielen der Diablo-Serie. Das Gameplay ist für die Spieler jedoch deutlich besser, da es angenehm ist, jederzeit mit den Sachen herumspielen zu können oder mal eben seinen Helden an bestimmte Situationen anzupassen, da man nicht fest an Fertigkeiten gebunden ist, die wir in Zukunft vielleicht verstärken oder auch abschwächen werden.

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I think all in all we are happy with the skill system. It was a big shift moving from the previous Diablo games in the franchise. The gameplay for the players is a lot better because it’s a more positive experience to be able to play around with different toys at any given time or change your character based on special situations and not being locked into something that we might buff or nerf at any given time in the future.

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indiablo.de: Es scheint unglaublich schwer zu sein, das Runensystem auszubalancieren, weil es fast immer eine bestmögliche Wahl zu geben scheint, welche die anderen verblassen lässt. Könntest du uns erklären, wie der Vorgang des Ausbalancierens der Runen funktioniert?

Josh Mosqueira: Als ersten Schritt versuchen wir, eine Menge interessanter Ideen zu sammeln, wie Spieler eine bestimmte Fertigkeit verwenden könnten, mit denen sich das Gameplay erweitert oder sich andere Möglichkeiten eröffnen. Das war auch der ursprüngliche Zweck dieses Systems; wirklich interessante Dinge durch die Fertigkeiten zu ermöglichen, sodass dein Wirbelwind zum Beispiel anders ist als der Wirbelwind eines anderen Spielers. Ich glaube, das Problem dabei ist, dass abhängig davon, wie wir die Runenreihe einer Fertigkeit entwerfen, wir manchmal unabsichtlich eine Situation herbeiführen, in der es einen deutlichen Gewinner gibt, und meistens sind wir mit diesem Ergebnis nicht glücklich.

Darüber sprechen wir hier sehr oft. Kürzlich haben wir einige Zeit damit verbracht, uns ein paar Zahlen anzuschauen, die uns sagten: „Oh, 0,2% der Spieler verwenden diese Rune, und 95% der Spieler verwenden jene Rune.“ Also sollten wir die anderen Runen verbessern, damit Spieler sie tatsächlich auch verwenden wollen. Es ist ein wenig verzwickt, aber ich denke, den größten Erfolg verzeichnen wir dann, wenn wir Runen erstellen können, die dein Gameplay mehr verändern, als einfach nur deine Zahlen zu vergrößern, sodass es für Spieler leichter wird, die Rune zu wählen, die ihnen gefällt, anstatt einfach nur aus mathematischen Erwägungen heraus entscheiden zu müssen.

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Yeah, I mean, the first step there is that we try to come up with a lot of interesting ideas about ways that players could use a skill that would open up gameplay or open up choices for them. And that’s really the purpose of the system in the first place, to create really interesting things to do with your skills, so that your whirlwind is different from someone else’s whirlwind or your blizzard is different from someone else’s. I think that the problem there is that depending on how we go about designing any given set of runes for a skill, sometimes we can accidentally create a situation where there is one clear winner and we’re not usually happy with that outcome.>/p>

It’s something that we talk about a lot here. Recently we spent time going over the data that showed stuff like, „Oh, .2% of the players use this rune and 95% use that rune,“ so we should actually make these other runes good so that players want to use them. It’s a little tricky but I think the biggest wins are when we can create runes that alter your gameplay more than just make your numbers bigger so that it’s easier for players to choose the rune they like instead of having to decide based on just math.

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Soviel zum ersten Teil des Interviews, die anderen Teile werden deutlich länger, also bleibt dran. Im morgigen zweiten Teil geht es um Items, Loot und Charms.