Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #2

Diablo 3 Interview

Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile über die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. Beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. indiablo.de präsentiert Euch hier den zweiten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um Items, Loot und Charms Steigen wir wieder ein!

indiablo.de: Vielen Spielern ist es ein Dorn im Auge, dass „Kritische Trefferchance“ (engl. „critical hit chance“ oder kurz „CC“) und „Kritischer Trefferschaden“ (engl. critical hit damage, kurz CD) zurzeit eine viel zu entscheidende Rolle spielen. Was habt ihr vor, um das Stapeln dieser Eigenschaften weniger zwingend zu machen?

Josh Mosqueira: Nun, das ist eine vernünftige Feststellung. Es ist wirklich interessant zu sehen, was CC und CD ausrichten. Sie schaukeln sich quasi gegenseitig hoch, was den Wert dieser Eigenschaften natürlich erhöht. Das führt dazu, dass Gegenstände, auf denen eine dieser Eigenschaften fehlt – oder sogar beide – uninteressant werden, und das mögen Spieler einfach nicht. Das ist ein kniffliges Thema, an dem wir bereits arbeiten. Mit dem gegenwärtigen Zustand sind wir nicht glücklich, aber auf der anderen Seite wollen wir den Spielern auch nichts wegnehmen. Was uns vielleicht offensiv erscheint, müssen die Spieler noch lange nicht als offensiv erachten, also wollen wir Möglichkeiten finden, Items interessanter werden zu lassen, ohne lediglich auf größere Zahlen zurückzugreifen.

Aber das Problem der großen Zahlen ist sicherlich eines, das wir uns schon viele Male angeschaut haben, und wir sind immer noch dabei, unsere Optionen dafür zu diskutieren. Aber wir wollen auch nicht die Gegenstände im Besitz der Spieler abschwächen, wir wollen nicht die Stärke eurer Helden vermindern, sondern Wege finden, dies zu umgehen.

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I mean, that’s a relatively fair statement. CC and CD definitely have a little bit of an interesting thing going on there. They feed on each other which increases the value of the given stat definitely. It really makes items that don’t have one or both of those stats anything but compelling and players don’t like that. It’s a tricky topic and it’s one that we are still working through. We’re not really happy with the state of that but we don’t really like to take things away from players. You know, just because it’s offensive to us doesn’t mean it’s offensive to the players base so we want to find ways to make items more interesting that go beyond just like big numbers.

But the big numbers problem is definitely one that we’ve revisited many times and we are still discussing our options in that area. But we don’t want to nerf the items people have, we don’t want to take away your characters power but we do want to find ways to cope with that.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es viele Eigenschaften wie „Schnellere Abblockrate“, „Erhöhte Chance zu blocken“, „Schnellere Erholung nach Treffer“ usw. Diesen Eigenschaften kam eine wirkliche Bedeutung zu. In Diablo 3 gibt es deutlich weniger Eigenschaften, die man beim Hochziehen eines Helden beachten muss. Meistens besteht die Frage nicht, wie ich die gewünschten Eigenschaften unter einen Hut bekomme, denn wenn mein Budget ausreichend genug ist, kann ich jede wichtige Eigenschaft auf jedem gewünschten Gegenstand bekommen. Denkt ihr, es wäre eine gute Idee, weitere Gameplay-beeinflussende Eigenschaften hinzuzufügen, welche die Spieler experimentieren und mehr über ihre Auswahl an Gegenständen grübeln lassen?

Josh Mosqueira: In Diablo 3 haben wir einige dieser früheren Mechaniken nicht, aber ich glaube auch nicht, dass solche Dinge wie „Schnellere Erholung nach Treffer“ so unglaublich spaßig waren, dass man sie stapelweise auf seinen Gegenständen hatte, um noch schneller aus der kurzen Bewegungsunfähigkeit zu kommen. Ich denke allerdings auch, dass es ein Problem darstellt, die Situation zu haben, dass es gegenwärtig keinen Gegenstand mit allen gewünschten Eigenschaften gibt, den man sich nicht kurzerhand über das Auktionshaus besorgen könnte.

Grundsätzlich sehe ich kein Problem darin, wenn man einen Gegenstand mit 5 oder 6 bestimmten Eigenschaften haben möchte. Besser wäre es jedoch, wenn man gern 7, 8 oder 9 bestimmte Eigenschaften auf einem Gegenstand hätte, die aber halt nicht alle gleichzeitig darauf passen, und man wirklich genau schauen müsste, welche man dann nimmt. Ich denke, das fehlt momentan noch, und wir versuchen daran zu arbeiten. Wir versuchen, mehr Spannung zu erzeugen, aber nicht einfach dadurch, dass wir Dinge abschwächen.

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We don’t have some of the mechanics in Diablo 3 that they had, but I don’t think that stuff like faster hit recovery was really the most fun mechanic, that you liked stacking something to get out of a stun quicker. I agree that it is a problem when we have a situation where you can’t picture an item that you want that you couldn’t have right now because of the auction house.

I don’t see a problem when you want an item with like 5 or 6 stats, I think a better situation though would be if you’d want an item with 7 or 8 or 9 stats and you couldn’t fit anything you’d ever want onto an item and you had to pick and choose. I think that’s what we’re missing right now and what we’re trying to work on. We try to create more tension but in an interesting way instead of in a way where we just nerf stuff.

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indiablo.de: Plant ihr, neue Gegenstände auf höherer Monsterstärke freizuschalten?

Josh Mosqueira: Nein, das haben wir nicht vor. Eine der Schwierigkeiten, die das Spiel bei seinem Start hatte, waren die Belohnungen in Form von Gegenständen. Sie beruhten sehr stark darauf, auf welcher Schwierigkeitsstufe und in welchem Akt sich der Spieler befand. Es gab so eine Art unüberwindliche Mauer zwischen Akt 1 und Akt 2 und zwischen Akt 2 und Akt 3. Das erschuf ein Szenario, dass die Reichen immer Reicher wurden, was wir überhaupt nicht wollten. Daher möchten wir nicht zu solch einem System zurückkehren, in dem es besondere Gegenstände nur auf höherer Monsterstärke als Belohnung gibt. Wir sind recht glücklich darüber, euch einfach mehr zu geben.

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That’s not something that we want to do. One of the problems that the game had at launch was that the item rewards were very separated based on the difficulty and the act that players were playing in. There was kind of a brick wall between act 1 and act 2 and act two and act 3. It was sort of a rich getting richer scenario which isn’t what we wanted to create. So I don’t think that we want to go back to a system like that by giving you special items in higher monster powers. We are kind of happy with the fact that we just give you more.

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indiablo.de: Du hattest gesagt, ihr wärt am Überlegen, den Spielern eine Möglichkeit zu geben, ihre Gegenstände zu modifizieren. Plant ihr, den Spielern einfache Möglichkeiten zu geben, wie z.B. „Sockelfassung hinzufügen“ oder „Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“? Oder wird es etwas geben, das vielleicht mehr überraschen wird?

Josh Mosqueira: Wir loten da eine Menge Sachen aus. Es könnte etwas so einfaches werden wie „Sockelfassung hinzufügen“ oder „Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“. Uns gefallen ganz gewiss einige Dinge, wie es sie in WoW z.B. mit dem Transmog-System gibt, worin Spieler die Möglichkeit haben, ihre Helden optisch nach eigenen Wünschen anzupassen, was halt Dinge sind, die nichts mit Eigenschaften oder einfach größeren Zahlen auf Gegenständen zu tun haben. Gegenstände nach eigenen Wünschen anzupassen ist auf jeden Fall eine Sache, die wir als nützlich erachten. Das schauen wir uns genauer an, während wir weiter an dem Spiel arbeiten.

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indiablo.de: indiablo.de: Ihr erwähntet, dass ihr die Eigenschaften der unteren legendären Gegenstände anpassen werdet, wenn diese in hohen Levels gefunden werden. Könntest du uns ein Beispiel geben, wie solch ein Gegenstand dann aussehen würde?

Josh Mosqueira: Ich könnte mir etwas ausdenken, aber lieber nicht. Ich weiß nicht, wie die Zahlen aussehen würden, aber ein Beispiel ist Leorics Siegelring. Den verwende ich immer als Beispiel.

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I could make something up, but no. I don’t know what the numbers are exactly but an example is Leoric’s Signet, that’s what I use all the time.

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indiablo.de: Aber werden diese Gegenstände dann mit denen konkurrieren können, die man jetzt auf Inferno findet?

Josh Mosqueira: Ja, man könnte Leorics Siegelring finden, aber statt +25 Stärke hätte er dann höhere Eigenschaften.

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Yeah, you could find a Leoric’s Signet, but instead of 25 strength it would have higher stats.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es einige Gegenstände, die einem ermöglichten, Fertigkeiten anderer Klassen zu verwenden. Werden wir so etwas wieder sehen oder hältst du das für eine schlechte Idee?

Josh Mosqueira: Das wird hier oft thematisiert. Ich denke, die sind schon ziemlich cool. Es ist echt spaßig, im Spiel rumzuteleportieren. Das Rätsel-Runenwort wird da häufig genannt. Ich denke, es macht den Spielern eine Menge Spaß, aber es beraubt einem auch der Wahlmöglichkeiten, denn irgendwie war man fast schon gezwungen, es jederzeit zu benutzen.

Wir haben das ausführlich diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass es nicht unbedingt gut für unser Spiel ist. In erster Linie deshalb, weil wir der Überzeugung sind, dass es deutliche Abgrenzungen zwischen den Heldenklassen gibt. Sie fühlen sich alle unterschiedlich an, und wir wollen diese Grenzen nicht verschwimmen lassen, denn wir möchten, dass die Klassen unverwechselbar und individuell bleiben. Ich will so etwas also nicht komplett ausschließen, aber derzeit gibt es in dieser Richtung keine Pläne.

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That is one that definitely comes up a lot. I think they are very cool. I think it’s a lot of fun if I get to teleport around the game. Enigma is the item that gets brought up frequently. I think this is a lot of fun for players but at the same time it has the effect of chopping off the legs of the options you have because everyone had to use that all the time.

We have discussed something like that at length and we don’t think it’s necessarily right for our game mostly because we feel like there are strong distinctions between our character classes and they all feel very different and we don’t want to blur that line because we want to keep them very unique and distinct. So, it’s not impossible but there are no plans to do something like this at this time.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es viele verschiedene Gegenstandsarten, wie Zauber, Juwelen, usw. Werden wir so etwas irgendwann auch in Diablo 3 sehen?

Josh Mosqueira: Irgendwann? Ja, vielleicht. Irgendwann wird es bestimmt weitere Gegenstandsarten geben. Aber insbesondere bei den Zaubern glaube ich nicht, dass sie so funktionieren werden, wie die Spieler es erwarten, denn wie ich immer zu sagen pflegte: Es hat immer Spaß gemacht, sie zu sammeln, aber sie fielen einem auch zur Last. Ich glaube nicht, dass wir das jemals wieder für Diablo 3 wollen, dass man sie also in seinem begrenzten Inventar ansammeln muss.

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Some time? Maybe, yes. I think you should be looking for more item types somewhere down the road. Charms specifically, I don’t think we’re going to add those in the way that players would expect them to work, because I always say they were kind of fun to collect but they were a burden at the same time. I don’t think we would ever want to re-inject that into diablo 3, like having them in my limited inventory.

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Das sind ziemlich klare Ansagen, die Josh Mosqueira teilweise machte. Was meint Ihr? Hat er recht? Im morgigen nächsten Teil dreht sich übrigens alles um: PvP, AH, Ladder