Diablo 3: Neues über Legendary Drop Rates in RoS

Legendary Drop Rates in Ros Diablo 3

Blizzards Game Designer Travis Day hat in mehreren Posts sehr ausführlich zu den Dropraten von legendären Items in Reaper of Souls Stellung genommen, detailliert über Hintergründe gesprochen, das System erklärt und weitere Änderungen angekündigt. Lesen lohnt sich! Aber nehmt Euch Zeit, es wird lang. Was sich da abzeichnet wird vor allem diejenigen erfreuen welche sich bisher regelmäßig als Verlierer der Dropstatistik betrachten durften.

Legendary Drop Rates in RoS

Travis Day: Es gab viele Diskussionen darüber wie es mit den Dropraten in RoS aussieht. Wir haben die Family&Friends Beta gestartet in dem Bewußtsein, dass die Dropraten viel zu hoch angesetzt waren.

Normalerweise beschwert sich kaum jemand groß darüber wenn die Drops zu hoch sind, meist nur wenige, aber wir wurden mit entsprechenden Kommentaren überschwemmt.

Mit dem Fortschreiten der Beta haben wir uns interne Ziele gesetzt um das richtige Maß für die Droprate von Legendarys zu finden und den Bereich einzuengen. Tatsächlich habe ich zum Team gesagt, dass ich mir wünschte, die Spieler würden sich jetzt über zu niedrige Dropraten beschweren. (was sie getan haben)

Wir werten jeden Tag unsere Statistiken aus und sehen wann was bei wieviel Spielzeit fällt.

Wir sind derzeit in einem Bereich von dem wir denken, dass er der endgültigen Droprate für RoS nahekommt. Festgelegt ist aber noch nichts.

Das haben wir uns ja schon gedacht. Die Dropraten bei der Reaper of Souls F&F Beta waren dem Vernehmen nach wirklich fantastisch. Aber Travis Day spricht ein weiteres wichtiges Puzzleteil an:

Travis Day: Was bisher noch fehlte war die Fähigkeit von Kadala, legendäre Items zu spendieren. Mit Kadala wollen wir dem Spieler eine gezielte Möglichkeit verschaffen an bestimmte Items zu kommen, allerdings nicht in der Art und Weise, dass sich der Spieler das Item einfach kauft.

Hinweis: Kadala ist die neue Händlerin in der Stadt welche gegen Blood Shards (Blutscherben) unidentifizierte Items, eingeteilt nach Itemklassen, anbietet.

Blutscherben können bei bestimmten Gegnern fallen oder sind Teil der Bounty-Belohnung, müssen also erspielt werden. Was beim Kauf rauskommt, ist freilich Glückssache. Blood Shards sind also die Währung bei Kadala, bei den anderen Händlern ist es nach wie vor Gold.

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Travis Day: Kadala war immer schon Teil des Itemkonzepts und jetzt seht Ihr nicht nur ein Bruchstück des Systems, mit dem letzten Patch ist das System im wesentlichen vollständig.

Gut zu wissen – Kadala kann übrigens tatsächlich legendäre Items spendieren, der Autor dieser Zeilen weiß genau wo er seine neue Waffe herhat.

Änderung an Nephalem Rifts in RoS

Neben den Erklärungen zu den Legendary Droprates in RoS schweift Travis Day auch ein wenig ab:

Travis Day: Wir wollten immer, dass die Nephalem Rifts etwas Besonderes sind und den Spieler belohnen. Deswegen muss man auch Bountys abschließen um die Schlüssel für die Rifts zu erhalten. Wir haben deshalb beschlossen – es kommt demnächst mit einem Hotfix- dass der Riftboss nun deutlich mehr Blood Shards fallen läßt.

Fast wichtiger aber ist, dass er auch eine Chance auf den Drop von „Forgotten Souls“ erhält. (Anm d.Red: Forgotten Souls ist legendäres Craftmaterial und wird oft benötigt. Es kann selten gefunden werden, aber durch Verwerten eines legendären Items gewonnen werden).

Das hängt damit zusammen, dass wir zwar wollen, dass Craften ein gewisse Anstrengung seitens des Spielers erfordert, Craften derzeit aber zuviel vom Spieler verlangt.

Ja, bisher war es sehr schwer an Forgotten Souls zu kommen, die z.B. fürs Verzaubern von Legendären Gegenständen bei der Mystikerin benötigt werden.

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Split Farming in RoS

Split Farming bezeichnet eine derzeit sehr beliebte Methode Bountys durchzuführen: Eine Truppe trifft sich, aber jeder Spieler macht eine Aufgabe alleine. So kann, den richtigen Schwierigkeitsgrad vorausgesetzt, eine Bounty in kürzester Zeit erledigt werden. Die Bounty-Rewards und insbesondere den Horadric Cache erhalten aber alle.

Travis Day: Das ist nicht die Art wie wir denken dass das Spiel gespielt werden sollte. Das ist ja kein Coop wenn jeder für sich spielt. Wir diskutieren das intern und arbeiten an einer Lösung. Ich gehe gleich in ein Meeting zu genau diesem Thema.

Sehr schön, aber das war noch nicht alles. Travis Day vertieft insbesondere die Informationen zu den Legendary Droprates in RoS.

Travis Day:Zunächst, Kadala sollte nicht eure bevorzugte Quelle für Legendäre Items sein. Sie ist als Bonus gedacht, nicht als Kaufhaus. Wenn sie zuviele Legendäre Items herausgibt werden wir das ändern.

Zweitens: Wenn ich hier vom „richtigen Bereich“ der Dropraten spreche, meine ich, dass sie nicht um Faktor 10 falsch liegen. Eher so im Bereich von 50% oder 100% Differenz. Kadala spielt da jetzt natürlich auch eine Rolle. Wenn Sie zuviele Legendäre Items generiert, werden wir das Verhältnis zugunsten der Monster verschieben.

Hier wird wieder Blizzards Ziel deutlich, dass sich der Spieler seine Erfolge „verdienen“ muss.

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Travis Day: (…) Ich muss sagen, dass das was Spieler wollen und das was Designer wollen nicht immer zusammenpasst. Wir haben Spieler die das Spiel nur sehr selten und für kurze Zeit spielen und dann auf der anderen Seite Spieler die hunderte von Stunden Vergnügen daran haben. Beide wollen eine Belohnung und wir müssen sicherstellen, dass der Vielspieler nicht alles Erreichbare schon in kürzester Zeit erreicht.

So, jetzt aber zur versprochenen guten Nachricht für vom Pech verfolgte Spieler, aber vorher noch kurz – nein, keine Werbung, sondern etwas Zahlenmaterial:

Travis Day: Die Dropraten in der F&F Alpha lagen bei rund 40 Minuten pro Legendary, mit CrushingBlow wurde das auf 20 Minuten gedrückt. Die jetzigen Daten zeigen, dass wir uns im Bereich von 2 Stunden pro Legendary bewegen – das ist aber noch ohne Kaldala gerechnet.

Der Legendary Timer!

Travis Day: Es sollte (jetzt) unmöglich sein, dass ein Spieler 10 Stunden lang spielt ohne ein Legendäres Item zu finden. Für die Erweiterung haben wir ein System hinzugefügt, welches die Zeit mißt die beim Bekämpfen von Monstern vergangen ist und nach einer gewissen Zeit wird die Droprate langsam angehoben. Sobald ein Legendäres Item gefallen ist (der Timer zählt keine Rezepte oder Craftmaterialien) wird der Zähler zurückgesetzt.

Das soll eine Art Sicherheitsnetz gegen statistisches Pech sein. Wenn es dann doch mal vorkommt, kriecht vielleicht noch ein Bug herum.

Das hört sich doch gut an. Wir alle kennen die Threads: „Seit Wochen nichts gefunden“. Die sollten nun der Vergangenheit angehören. Zusammen mit Smart Drop ergibt sich zwar nicht immer eine Verbesserung, aber immer was passendes. Ein Legendäres Item so alle zwei Stunden hört sich doch gut an, oder?

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Travis Day: Bevor irgendjemand ausruft: „2 Stunden sind zu lang!“ sage ich, dass das erstens nicht der Fall sein wird und unser Ziel für fortgeschrittene Spieler bei ungefähr 90 Minuten liegt. Wir wissen natürlich, dass die Spieler durch höhere Schwierigkeitsgrade und Coop-Spiel diese Raten erhöhen können und dies berücksichtigt außerdem das Traden im Coop-Game und andere Mittel zur Erlangung eines Legendären Items nicht.

Ursprünglich sind wir von einem Legendary alle vier Stunden ausgegangen, aber es gab Spieler im Team die noch nie ein legendärs Item gesehen hatten, für die also „“alle 4 Stunden““ schon eine Super-Rate gewesen wäre. Als die Entwicklung von RoS voranschritt und wir selbst getestet und gespielt haben und Feedback erhalten haben, haben wir uns für eine großzügigere Variante entschieden.

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Das hört sich vernünftig an. Aber es geht noch weiter, jetzt kommt Travis Day aber zu einem Ende:

Travis Day: Ich bin wieder da. Um das mal klarzustellen: Für 99% der Spieler sollte das Timersystem funktionieren. Eine nähere Erklärung werde ich hier nicht geben. Wir gehen zwar davon aus, dass es keinen Exploit dafür geben können wird, aber letztlich dreht es sich bei Diablo um das Monsterschlachten und so ein System sollte unauffällig mitlaufen ohne dem Spieler aufzufallen. Es ist immer noch zufallsbasiert. Ein Drop alle zwei Stunden ist keinesfalls garantiert, es wird nur die Droprate erhöht, z.B. in dem das System dem Spieler hilft, die Droprate verdoppelt oder verdreifacht oder so.

Danke an alle die bis hierhin durchgehalten haben. Was haltet Ihr davon? Sind die Änderungen vernünftig? Wird Kadala voraussichtlich gut eingebunden? Hat es dann der Spieler im Griff wieviele Legendäre Items er ungefähr erwarten kann?