Diablo 3 Season 5 Rückblick No 2 – Meta Game und Bossskipping

Diablo 3 Season 5 Rückblick

Diablo 3 Season 5 Rückblick

Im zweiten Teil unserer kleinen Serie zu Diablo 3 Season 5 beschäftigen wir uns mit dem neuerdings so genannten Meta-Game. Gemeint ist damit letztlich wie die Spieler miteinander interagieren um z.B. möglichst hohe Greater Rift-Level bewältigen zu können – oder wenigstens spielen zu können.

Meta Game: Wizard first!

Wenn man als Party was reißen wollte kam man schlicht nicht an einer besonderen Art des 4er-Metagames vorbei: Ein DMO-Zauberer mit Energy-Twister und vor allem dem Verdorbenen Schwert und ein paar Globe-Supporter mit Solanium, welche es dem Zauberer ermöglichten, seinen fantastisch hohen Schadensoutput bei sehr hohem Ressourcenverbrauch aufrecht zu erhalten. Wirklich Schaden ausgeteilt hat somit nur eine Klasse: Die Zauberer. Alle anderen, z.B. Mönche, Barbaren und Hexendoktoren (die beliebteste Kombi lange Zeit) blieben so genannte Globe-Bitches und verursachten selbst kaum nennenswerten Schaden. Nur so ließen sich Greater Rifts deutlich über Level 100 erreichen.

Die Betroffenen

Die Betroffenen waren letztlich alle: Kaum jemanden hat es Spaß gemacht, diese Art und Weise des Party-Plays durchzuziehen, aber es war halt sehr effizient fürs XP-Grinding und für die Leaderboards. Und Effizienz schlägt Style und Spielspaß (nicht nur) bei Diablo 3 schon lange. Im Solo-Play sah die Sache schon wieder etwas anders aus: Dort führten Zauberer und Kreuzritter die Leaderboards an, mit gelegentlichen Einsprengseln aus anderen Klassen.

Die Lösung:

Für den kommenden Patch 2.4.1 wurde das Verdorbene Schwert deutlich generft. Es sind jetzt keine unlimitierten Stacks von Energy-Twister mit in der Folge fantastisch hohem Schaden mehr möglich, die Summe ist nun wohl auf 5 Stacks beschränkt, ebenso hat der Streitkolben Solanium einen internen Cooldown erhalten, der das Spammen von Heilkugeln deutlich erschwert.

Meta-Game: Boss-Skipping

XP, XP, XP! Der Gedanke der Effizienz ließ den Spielern auch hier keine Ruhe und irgendein Schlaukopf entdeckte das es fürs XP-Farmen wohl besser wäre, ein hohes Greater Rift zu spielen, aber den Riftboss stehen zu lassen. Riftbosse sind im allgemeinen äußerst zäh, benötigen viel Zeit, sind oft gefährlich, geben aber vergleichsweise wenig XP. Und wer schon alle benötigten Items hat, braucht den Loot des Bosses nicht. Kurz: Das Greater Rift wurde gespielt, die XP mitgenommen, aber der Boss durfte in seiner Ecke versauern. Sobald der getriggert wurde, hat die Party oder der Spieler das Rift verlassen und ein neues aufgemacht.

Ein Nebeneffekt dieser Einstellung war gelegentlich zu sehen: Spieler mit einem Paragonlevel bis bzw. um die 800 (aller Ehren wert…) wurde aus Spielen mit High-Paragon-Chars gekickt bzw, gar nicht erst eingeladen, weil die anderen bereits die doppelte Anzahl an Paragonleveln hatten, dadurch durchschlagskräftiger waren und sich durch einen „Low-Level“ Paragonchar gebremst fühlten. Tja, Effizienzgläubige unter sich.

Die Lösung

Blizzard reagiert auch darauf und macht den Boss nun besonders einträglich: Volle XP fürs Grift gibt es nur dann wenn auch der Bosskill erfolgreich durchgeführt wurde.

Ausblick

Spieler sind erfindungsreich darin ein Spiel auf maximale Effizienz auszuquetschen. Kaum zu erwarten dass die nächste Season anders verlaufen wird, dann ergibt sich eben eine neue beste Methode XP zu farmen und höchste Greater-Rifts zu spielen. Dass Blizzard aber diese Themen adressiert und Auswüchse wie ein vergleichsweise sich unnatürlich anfühlendes Partyplay eingrenzt, ist lobenswert. Schade nur das es so lange gedauert hat.