Diablo 3 Systemänderungen -Räum Dich auf! – Teil II

Willkommen zum zweiten Teil der kleinen Reihe zu den Änderungen im Diablo 3 Beta Patch 10. Im ersten Teil haben wir die allgemeinen Reaktionen beleuchtet, jetzt kommen wir zur speziellen Frage, was mit dem Inventar ist, dem Stadtportal und dem Wegfall des Nephalem Cube und der Änderung der Spielmechanik. Der Spieler muss nun häufiger die Stadt aufsuchen als vorher. Am Ende verrät er noch, wie lange der Castdelay für das Stadtportal tatsächlich ist…

Ein User im Battle.net Diablo 3 Forum meinte, dass für ihn die Itemverwaltung in Diablo 2 stets ein Gräuel war und er es nicht versteht, warum Blizzard die Abschaffung des Nephalem Cubes – und damit die Notwendigkeit eines Stadtbesuches – als Fortschritt verkauft. Denkt Blizzard wirklich, dass wir gerne alle zehn Minuten in die Stadt gehen um unsere Rucksäcke zu leeren? Wie soll das mit dem Anspruch auf Action und nahtloses Spielen zusammenpassen?

Bashiok: Diablo 3 hat ein größeres Inventar. eine riesige geteilte Truhe. Items brauchen weniger Platz. Wir wollen euch nicht dazu ermutigen, Tonnen an Tränken mit euch herumzuschleppen. Keine Folianten, keine Rollen der Identifizierung. Wir haben keine Zauber. Und wir prüfen immer noch einige andere Itemoptionen, was noch mehr Platz verschaffen könnte. Ja, manchmal wird es notwendig sein in die Stadt zu gehen, aber es wird lange nicht so schlimm werden, wie es einige hier annehmen.

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Diablo III has a larger inventory. An enormous shared stash. Items take up less space. We don’t encourage carrying tons of potions. No identify scrolls/tomes. No TP scrolls/tomes. We don’t have charms. And we’re still evaluating some of the other inventory items, which could free up even more space.

Yes, you will need to go back to town every once in a while but I don’t think it’s quite as severe as some are imagining it to be.

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Darauf antwortete ein anderer Forenteilnehmer: Ich kann ja noch verstehen, dass es jetzt weniger zu verwalten gibt als in Diablo 2, aber was ist aus Eurer Philosophie von a) schneller kompromissloser Action und: b) Förderung des Partyplays geworden?

Bashiok: Wir haben beim Spielen auf höheren Leveln gemerkt, dass es gut ist, den Kampf zu verlassen und in die Stadt zu gehen. Es gibt zusätzlich noch ein paar designtechnische Gründe dafür. Grundsätzlich ist es so, dass Action für uns sehr wichtig ist und dass der Spieler sich dieser voll widmet. Andererseits ist die bisherige Möglichkeit des ständigen Draussenseins und des Tötens von Monstern über Stunden und Stunden hinweg eher nicht dem Spielspaß zuträglich. So wie der Spannungsbogen einer Geschichte nicht nur aus ständigen Höhepunkten besteht und auch mal ruhigere Passagen hat, muss ein Spiel dieses Konzept in seinem Wesen integriert haben.

Soweit es die mögliche Beeinträchtigung des Partyspiels betrifft, denke ich, dass da kein Unterschied besteht. Vorher hat man einfach „Halt, wartet mal!“ gerufen und die anderen mussten warten bis Du dich entschieden hast, was du mit deinen Items anfangen willst, sie gleich zu zerlegen, zu verkaufen oder zu behalten. Im besten Fall kommt die Party dazu, das zur gleichen Zeit zu machen. Es passiert nichts anderes wenn man entscheidet, zurück zur Stadt zu gehen, ein markanter, um nicht zu sagen, wesentlich sichererer Ort für eine Pause, wo man ein paar Sachen machen kann um dann wieder von Neuem loszuziehen.

Angenommen, das Inventar deines Freundes ist voll, deins aber nicht, dann macht ihr beide ein TP, er erledigt das was er machen muss und Du hast Zeit zum Craften oder dich mal kurz per Alt+Tab im Netz umzuschauen. Was auch immer. Es macht keinen Unterschied für das Partyplay und die Vorteile der Stadt sind ziemlich deutlich.

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After a lot of playing at high levels we realized returning to town and breaking up the action is actually good. There are some more designery reasons that reinforce all of this, but the bottom line is that the action is very important, and being actively engaged in the action. Being able to be out and killing for hours and hours straight is actually a deterrence in the fun elements. Just like a story arc has highs and lows, a game needs to promote those ups and downs through its mechanics.

As far as harming co-op, there’s really no difference now. Before you’d say „WAIT UP“ and everyone would have to stop while you examined each item and decided to sell, salvage, or keep it. In the best case scenario everyone would agree to stop and do this at the same time. It’s no different than everyone agreeing to head back to town, and in fact it provides a more prominent, not to mention safe, pause point where everyone can take care of a few quick tasks, and then head back out.

Say your friend’s inventory is full, but yours isn’t, well you both decide to TP and while he’s going through his bag you have time to craft a few things, or alt+tab free of fear to read reddit or something. Whatever. It’s not different to the co-op game because you had to stop before, and the benefits to being in town now are actually pretty substantial.

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Schließlich kam auch die erwartet trotzige Heulantwort eines anderen Users: „Ich werde aber nicht auf irgendjemand anderen warten!“

Bashiok antwortete darauf in seinem ersten Satz:

Bashiok: Dann wirst Du sterben.

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Then you will die.

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Damit wäre diesem rotzigen Statement angemessen begegnet worden. Aber Bashiok ist viel freundlicher als ich und er hat auch noch was Substantielles hinzuzufügen gehabt:

Bashiok: Wenn Du überleben willst, mußt Du in der Gruppe bleiben, das hält die Party auch zusammen. Aus den oben genannten Grunden ist es für jeden wesentlich besser, wenn das in der Stadt passiert, zumal nicht jeder die gleiche Zeit für seine Angelegenheiten benötigt und es gibt ja noch mehr was man in der Stadt machen kann. Ganz zu schweigen davon ist es sicherer, wenn man mal auf die Toilette gehen muss oder sich ein neues Getränk holen will.

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You’re going to have to stick together to survive, and that’s going to force groups to stop together. It’s a lot better for everyone if that stopping point is in-town, for the aforementioned reason that not everyone takes the same amount of time to complete the same tasks, and there’s more things that can be accomplished in town. Not to mention it’s safer if you need to grab some more Cactus Cooler or take a bio break.

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Ein weiterer User erklärte dann folgendes im Thread:

Wenn man schon die Beta gespielt hat, merkt man, dass man ständig vor solchen Entscheidungen (Party kurzzeitig zu verlassen) steht, wenn man mit der Party unterwegs ist. Alle fünfzehn Sekunden oder so gibt es einen Nebenraum, ein Monsterdrip, eine Urne, eine Truhe, ein Regal usw., einen noch nicht erforschten Bereich, obwohl man mittlerweile recht gut weiß, wo Sackgassen sind, kaum dass man sie sieht und man muss sich entscheiden, ob man dem Itemgrabben nachgeben will oder bei der Gruppe bleibt.

Bashioks Antwort darauf:

Bashiok: Das ist tatsächlich so, aber du bedenkst nicht, wie sich das ändert, wenn das Spiel richtig schwierig wird. Wenn ihr über Normal hinaus geht und Du verläßt die Gruppe, dann wirst entweder Du sterben, deine Gruppe oder beide.

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That is absolutely the case, but you’re not thinking about how that dynamic changes when the game is actually difficult. Beyond Normal if you take off to go clear that side room on your own and either you will die, the rest of your group will, or both.

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Darauf bin ich aber gespannt. Schließlich sind wir Spieler nicht die Gummibärenbande, sondern gestandene Monsterschnetzler…. aber, vielleicht hat er ja auch recht? Wir werden sehen.

Der nächste User: „Wird Blizzard also absichtlich meine Spielerfahrung unterbrechen?“ Bashiok darauf, wobei er bereits an anderer Stelle und zu anderer Zeit Gesagtes wiederholt:

Bashiok: Deine Inventar- und Itemverwaltung war und ist immer ein integtraler Bestandteil von Diablo. Items aufnehmen, sie zu verkaufen, zu behalten oder anzuziehen oder sonstwas IST Diablo. Wenn man es auf das Wesentliche reduziert, ist es das, was Diablo ausmacht. Monster töten um Items zu bekommen und diese Items droppen und man macht was mit ihnen.

Ihr habt bereits vorher Euer Inventar verwalten müssen. Das hat sich nicht geändert. Das Einzige was sich geändert hat, ist die Zwei-Sekunden-Verzögerung wenn Ihr ein Stadtportal aufruft und dass ihr zum Schmied gehen müsst. Ich glaube, Ihr kommt gut damit zurecht.

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Managing your inventory is and has absolutely always been an integral part of the Diablo experience. Picking up items and deciding which ones to keep, equip, or otherwise is the game. When it comes down to it that is the entire point of the entire game. Killing demons to get item drops, and those item drops being ‚dealt with‘ in some way. You had to stop and manage your inventory before. You have to do the same thing now. The difference is a 2 second cast timer to head back to town and a right click on the Blacksmith. You’re going to be just fine.

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Interessante Info. Und noch etwas zur Wirkungsweise des Stadtportals: Ein User fragte: Wird das Stadtportal beendet, wenn man im Kampf getroffen wird?

Bashiok:Ja, selbst wenn dem Angriff vollständig ausgewichen wird.

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Yes, even if you dodge the attack.

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Jetzt sind wir fast durch für heute. Neben der interessanten Info zum Stadtportal erklärt Bashiok die Änderungen eigentlich sehr gut und nachvollziehbar. Aber das Gleiche hat er mit den Änderungen im generellen Spielsystem von Diablo 3 ja auch schon gemacht. Was meint Ihr? Werden die neuen Änderungen das Spiel besser machen?