Diablo 4 kommt in einem halben Jahr und natürlich lässt Blizzard den Faden zur Community nicht abreissen. Zwei kompetente Fragesteller, nämlich wudijo und Rob von Maxroll haben zwei Entwickler mit ein paar Fragen gelöchert. Das Ergebnis wollen wir Euch hier kurz vorstellen, zum vollständigen Interview schaut bitte auf maxroll vorbei.
Affixe in Diablo 4
Auf die Frage was ihn am Spiel am meisten faszinierte, meinte der Diablo Franchise Manager Rod Fergusson, es sei die totale Freiheit ein legendäres Affix z.B. von Schuhen wegzunehmen und sie z.B. einem Helm zu verpassen. Eine derart grosse Eingriffsmöglichkeit um den eigenen Build zu kontrollieren habe es vorher noch nie bei einem Diablo Spiel gegeben.
Kommentar: In Diablo:Immortal gibt es annähernd ähnliche Mechanismen für bestimmte Items, aber viel gröber und teilweise sehr vom Zufall abhängig.
Handeln in Diablo 4
Angela del Priore, Lead Game Designerin bei Blizzard, meinte dazu dass Ingame-Trading unterstützt würde – für den Anfang aber nicht mehr. Leute die mit Controller spielen bekommen Hilfen damit das besser klappt als bisher.
Kommentar: Was immer das auch bedeuten mag, möglicherweise hat man wieder nur ein Zeitfenster zum Traden oder die Friendlist oder Gamelist? Die Gefahr des Missbrauchs durch mehr oder weniger kriminelle kommerzielle und menschliche „Zwischen-“ Händler ist, wie wir wissen, stets gross. Ich bin gespannt was letztlich dabei rauskommt.
Gruppen- oder Einzelspiel in Diablo 4
Auf die Frage, wie das Balancing zwischen Gruppen- und Solo-Play verlaufen würde, meinte Lead Game Designer Zaven Haroutunian, dass es natürlich auf den Zusammenhang, sprich, jeweiligen Spielinhalt, ankomme. Manches könne man alleine machen, allgemein sei es aber so dass menschliche Spielergruppen sehr schnell Wege fänden um effizienter als alleine zu spielen, das läge in der Natur von Kooperationen. Besondere Belohnungen für PartyPlay seien derzeit aber nicht vorgesehen.
Kommentar: Es bleibt also beim Gewohnten so wie es aussieht.
PvP in Diablo IV
Angela und Zaven meinten dazu, dass – insbesondere ein 1:1 PvP- nicht Zielsetzung des Spiels sei. Rewards die man durchs PvP-Spielen erhalte, seien absichtlich kosmetischer Natur.
Andererseits, wer Spass an PvP habe, müsse nicht auf PvE Inhalte und/oder Progression verzichten. Es sei vorgesehen, dass Spieler die PvP irgendwo spielen, immer auch einen PvE-Anteil mitbekommen so dass sie nicht ohne Fortschritt spielen müssten.
Kommentar: Hört sich so an also ob der PvP – Mode ein Zusatz zum normalen Spiel sei. Sprich wer sich bekämpfen will, räumt vorher besser die Ecke frei 😉 Wir werden sehen.
Die Open World in Diablo 4
Was er immer schon in einem Diablo Spiel haben wollte, sei eine bessere Immersion, so Joe Shely. Wenn der Spieler etwas entscheide, solle das durch das Spiel veranlasst werden. Ausserdem sollte ein Spieler sich auch dann gut fühlen wenn er bei einer Solopartie andere Spieler sieht.
Totale Freiheit, einhergebend mit „Ich weiss nicht was ich jetzt machen will“ sei eine Erfahrung die nur wenige Spieler wünschen, so Rod Fergusson. Es sei daher das sogenannte „Ruf- bzw. Reputations-“ System entwickelt worden, welches dem Spieler Empfehlungen gibt.
Zusätzlich sei es durch dieses Reputationssystem möglich, falls man mit einer anderen Klasse startet – gleich mit einer Anzahl an möglichen Skills zu starten statt bei Null. Das sei sehr angenehm.
Kommentar: Nachdem Wudijo dem letzten Satz zugestimmt hat und die Mechanik einigermassen klar ist, ist hier wohl ein echter „Spiel-Mehrwert“ vorhanden der nicht durch Käufe oder Tricksereien erworben werden kann. Gut so!
In Diablo: Immortal gibt es mehrere ganz ähnliche Mechaniken, entweder über eine Art Buch (Kodex) welches Aufgaben präsentiert und empfiehlt – oder mitten aus dem Spiel heraus. Ein klassenübergreifendes Reputationssystem (aka Mehrwert) ist mir dort aber nicht bekannt.
Instanzen in der Open World
Auf die Frage wie man in Diablo 4 startet, meinte Zaven, dass ein Grossteil des Spiels zunächst einmal „privat“ bzw. Solo-Spiel sei. Je mehr Fortschritte man macht um so mehr kann die Welt mit anderen „geteilt“ werden, etwa, wenn man Dörfer befreit die später auch anderen Spielern als Stützpunkt dienen können. Ausserdem sei vermieden dass man, sobald ein anderer Spieler ins Sichtfeld gerät und man grade Monster schnetzelt, diese plötzlich stärker werden. Zusätzlich sei vermieden worden dass ein Spieler der gerade eine Aufgabe löst, fünf andere Spieler sieht welche genau dieselbe Aufgabe lösen.
Kommentar: Das war ein bisschen – aber nicht arg- nervig in Diablo:Immortal. In einer Offenen Welt lassen sich Begegnungen nun einmal nicht vermeiden. Es sollten halt nicht zuviel sein wenn man das nicht will 😉 .
Auf die Frage wie das denn funktioniere, meinte Joe Shely, dass das Spiel (bzw.der Server) das entsprechende Gebiet mit Spielern fülle. Nicht zuviel und hoffentlich nicht zuwenig. Ausserdem sei durch Caps sichergestellt dass geparkte Chars in bestimmten Gebieten oder Ähnliches nicht dazu führten dass eine Instanz plötzlich von Spielern geflutet würde. Andererseits SOLL das Spiel auch die Möglichkeit geben mit anderen zufällig auftauchenden Spielern zu interagieren, etwa wenn eine Aufgabe unerwartet schwierig ist. Die Schwierigkeit sei eben, den „Sweet Spot“ zu finden, der allen gerecht wird. Aber man habe wesentliche Fortschritte gemacht.
Kommentar: So was gibt es auch in Diablo: Immortal (jaja, ich habs lange ohne einen Cent „Bezahlung“ gespielt. Shame on me;) ) Dort gibt es die Möglichkeit andere Spieler in der Gegend zu einem Event einzuladen oder in ein Dungeon oder oder … und der/die andere Spieler hat die Wahl ob er/sie das annimmt/annehmen oder nicht.
Selbst mir als zu 90%-Solo – Spieler ging das nicht (allzu sehr) auf die Nerven. Und manchmal ist es auch ganz hilfreich oder wenigstens nett 😉
API und Web Charakter in D4
Ein System wie in Diablo 3 – also mit öffentlicher Zugriffsmöglichkeit auf ein Spieler- bzw. Charakterprofil – sei leider noch nicht implementiert, meinte Angela. Aber das sei für einen Zeitpunkt nach dem Launch des Spiels vorgesehen.
Diablo 4 Seasons
Auf die Frage, was man von Season Updates über Dinge wie etwa neue Items oder einem Season-Thema erwarten könne, meinte Joe Shely, dass man noch nichts konkret sagen kann. Auf einemsehr hohen Niveau gedacht würden sich jedoch bestimmte Dinge grundlegend ändern und viele andere Dinge stark beeinflussen.
Rod Fergusson meinte dazu (als Marketing-Fuzzi sowieso 🙂 ) dass man erstmal sehen müsse wie die Spieler sich zurecht finden und dann den richtigen Grad an Zufiedenheit herausfindet ab dem es sinnvoll ist, neue Inhalt bzw. eine neue Season zu bringen. D4 sei hier auf einem Weg des Fortschritts. Erst werde ein Fundament gebaut und dann kommt der Rest, „zumal wir das Spiel über Jahre supporten wollen“.
Kommentar: Eine wichtige Aussage: Wie viele modernere Spiele dürfte auch Diablo 4 regelmässig Inhaltsupdates erfahren. Natürlich nicht kostenlos, aber WoW hat gezeigt dass diese Modell Jahrzehnte lang erfolgreich sein kann.
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