Rob Pardo über Diablo 3: Altes und Neues im Design

Diablo 3Wie Blizzplanet berichtet, hatte Gamespot auf der Worldwide Invitational die seltene Gelegenheit, ein Interview mit Rob Pardo zu führen, seines Zeichens Vizepräsident von Blizzard und executive producer von Diablo 3! Unter anderem erläuterte er, weshalb die WWI als Zeitpunkt für die Ankündigung von Diablo 3 gewählt wurde, wie weit die Entwicklung des Spiels bereits fortgeschritten ist und welche Designphilosophie das Team verfolgt hat. Wir haben für euch die Quintessenz aus dem Interview herausgearbeitet und zusammengefasst, damit ihr die neuen Informationen in unserem Diablo3-Forum diskutieren könnt.

Diablo 3 - MonsterDie Frage, weshalb Blizzard sich dazu entschieden habe, Diablo 3 auf der WWI anzukündigen, beantwortete Pardo einfach: Weil es schon jetzt Spaß macht, Diablo 3 zu spielen! Barbar und Hexendoktor seien bereits sehr gut spielbar, ebenso wie die meisten anderen Charakterklassen – zu denen er allerdings jetzt noch keinen Kommentar abgeben wollte. Ebenso ist so etwas wie der erste Akt bereits spielbar. Generell ist in Sachen Skills und Charaktere sehr viel fertiggestellt, schließlich arbeitet Blizzard schon seit 4 Jahren an Diablo 3. Aber es sei immernoch eine riesige Menge an Arbeit zu tun, hauptsächlich ginge es jetzt noch darum, das Spiel mit „Content“ zu füllen. Fertiggestellt sei jedoch bereits die Multiplayer-Funktionalität. Dabei stütze sich Diablo 3 nicht wie World of Warcraft auf ein Realm-basiertes System, sondern würde – battle.net-typisch – alle Spieler eines Kontinents in einer großen Welt vereinen.

Man habe sich bei Blizzard dazu entschieden, den Barbaren zu präsentieren, weil er etwas war, was die Fans der Reihe bereits kannten. Sogar einige der Skills kannten sie schon, aber die neuen Versionen der alten Skills seien viel cooler und beeindruckender. So würden die Fans von Diablo 2 sehen, dass Diablo 3 eine Weiterentwicklung sei. Generell wolle man eine viel tiefere visuelle Darbietung in Diablo 3 anstreben, nicht nur die Skills, sondern auch die Todesanimationen der Monster seien bedeutend verbessert worden. Bereits auf dem Panel „Denizens of Diablo 3“ wurde viel über die neuen Todesanimationen gesprochen, Blizzard scheint mit diesen sehr zufrieden zu sein.

Diablo 3 - Orginal und BearbeitungEine der am meisten in der Community zur Zeit diskutierten Entscheidungen, ist wohl das neue Design von Diablo 3 im Gegensatz zu seinen Vorgängern. Das große Interesse daran kann man dem Thread über den Grafikstil und dem Thread zu einer entsprechenden Petition im Diablo3-Forum entnehmen. Auch über diesen Aspekt des Entwicklungsprozesses verlor Pardo einige Worte: Er erkenne an, dass Diablo 1 und Diablo 2 einen Stil haben, der sehr düster und „gothic“ sei, aber für Diablo 3 habe man ein wesentlich farbigeres Spiel gewünscht, ohne dabei den Geist der Vorgänger zu verlieren. Aber wie sollte dies gehen? Dies sei eine große Herausforderung gewesen, aber man habe sich schließlich dazu entschlossen „düster“ nicht als Farbe, sondern als Gefühl aufzufassen. Das Team sei dabei durch insgesamt drei große Veränderungen im Grafikstil gegangen und es sei wirklich schwer gewesen, dabei etwas zu finden, was den Ansprüchen genügt hat. Aber man sei bei Blizzard sehr glücklich mit dem, was man erreicht habe.

Bei den vielen Neuerungen wolle man aber nicht das vermissen lassen, was die Fans der Reihe an Diablo 2 so geschätzt haben, denn Diablo 3 solle ein wahrer und würdiger Nachfolger werden: Das vielseitige Loot-System, das schnelle, action-basierte Gameplay, die coolen Monster und die allgemeine Atmosphäre sollen beibehalten werden! Aber Pardo nannte auch einige Änderungen, die das Entwickler-Team als sinnvolle Ergänzungen zur Diablo-Reihe gesehen hat: Der Spieler solle generell tiefer in das Spiel eintauchen können, insbesondere durch eine tiefergehende und fesselndere Hintergrundgeschichte. Dabei sei es schwer, die Erzählung der Geschichte mit dem schnellen Action-Gameplay zu verbinden. In der Entwicklung habe man versucht Diablo 3 mehr wie ein traditonelles Rollenspiel wirken zu lassen, ohne sich dabei von der Action zu entfernen.