Rob Pardo über die Gebote des Spieldesigns

Rob PardoSeit vielen Jahren veröffentlicht Blizzard Spiele, die weltweit erfolgreich sind. Ein Geheimnis des Erfolgs dieser Spieleschmiede aus Kalifornien ist sicher die Qualität ihrer Werke. Rob Pardo (siehe Photo), ausführender Vizepräsident für Gamedesign bei Blizzard, gewährte bei der Game Developers Conference in San Francisco einen Einblick in die Grundsätze des Spieldesigns bei Blizzard. Er bezieht sich dabei auf alle Spiele, die Blizzard bereits gemacht hat, bei einigen Punkten wird aber auch explizit unser Diablo 2 erwähnt.

„Gameplay first“ – der Spielspaß steht an erster Stelle
Spiele sollen in erster Linie Spaß machen und im Idealfall jeder Aspekt des Spiels: sei es das Design, die Kämpfe, die Aufgaben und die Geschichte. Auch wenn dafür Dinge geändert werden müssen, die sich aus einer Vorlage ergeben haben.

„Easy to learn, hard to master“ – leicht zu erlernen, schwer zu beherrschen
Die legendäre Lernkurve von Blizzard-Spielen – an den ersten Schritten im Blutmoor scheitert niemand, auch wenn er zuvor nie ein Computerspiel angefasst hat. Akt für Akt wird man mehr herausgefordert, wächst an seinen Aufgaben und hat letztendlich auch keine Probleme damit, Baal auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle zu besiegen.
Als Negativbeispiel nennt Pardo an dieser Stelle einen Aspekt aus Diablo 2:
„die Strafe beim Tod des Charakters bestand einfach aus ‚du stirbst, du verlierst die Hälfte deines Goldes‘, aber das konnte zu einfach umgangen werden, indem man sein Gold in der Stadt auf dem Boden lagerte und erst darauf zugriff, wenn man etwas kaufen wollte. Die Ökonomie erlitt dadurch eine Inflation, die so weit führte, dass Gold bedeutungslos wurde und in Folge die Spieler Tauschhandel betrieben mit Gegenständen statt einfach Gold zu verwenden.“
Aus dieser Aussage lässt sich wohl auch schließen, dass Blizzard versuchen wird, Gold in Diablo 3 zu etwas wertvollem und nützlichen zu machen.
Folie von der Game Developers Conference

„Make everything overpowered“ – alles muss bombastisch sein
Jede Einheit, jede Klasse im Spiel sollte sich übermächtig und unaufhaltsam anfühlen. Die Geschichte und die Welt sollte episch sein, Boss-Gegner riesig und beeindruckend.

„Concentrated coolness“ – weniger kann mehr sein…
… wenn coole und spannende Ideen von mehreren Klassen in einer super-coolen und super-spannenden Klasse gebündelt werden.

„Play, don’t tell“ – spielen, nicht erzählen
Nicht zu Unrecht klagt Cain in einem Diablo 3 Trailer, dass ihm nie jemand zuhört. Die meisten Spieler werden die Questbeschreibungen und Geschichten von ihm und anderen NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) einfach weggeklickt haben. Pardo ist das natürlich nicht unbekannt und er hält seine Mitarbeiter an, sich stets zu vergegenwärtigen, dass ein Spieler Quests und Geschichte auch verstehen muss, wenn er den Text nicht gelesen hat. Nach seiner Meinung sollten Quest-Texte nicht nötig sein um die Geschichte zu verstehen, sie sollten nur die bereits vorhandene Geschichte vertiefen und ausschmücken.

„Make it a bonus“ – Zuckerbrot statt Peitsche
Spieler reagieren besser auf Ansporn als auf Strafe – also muss sich alles für den Spieler wie eine Belohnung anfühlen.
Könnte das für Diablo 3 bedeuten, dass es beim Tod eines Charakters ein ähnliches System wie bei Sacred geben wird? Bei Sacred baute man einen sogenannten „Überlebensbonus“ auf, den man im Todesfall als einzige „Strafe“ verlor.

„Control is king“ – die Steuerung ist das A und O
Präzise und einleuchtend muss eine Spielsteuerung sein. Für Diablo 3 wurde angekündigt, dass man es auch nur mit der Maus spielen können soll.

„Tuning it up“ – die Kunst des Balancings
Der Spieldesigner sollte nie aus den Augen verlieren, warum und für wen er das Spiel balanciert.
Pardo kommentiert den Mythos, dass Spieler, die das Maximal-Level erreicht haben, den Anreiz verlieren und mit dem Spiel aufhören, folgendermaßen:
„Wenn das Spiel jemandem genug Spaß macht um bis 60 zu spielen, wird er es auch noch mal spielen wollen“

„Avoid the grand reveal“ – nicht auf große Enthüllungen bauen
Pardo hält die Mentalität, nichts vorzuführen, bis es perfekt ist, für einen großen Fehler. Erst wenn man Dinge anderen zeigt, kann man auf Feedback hoffen und gegebenenfalls gerechtfertigte Kritik umsetzen.

„Culture of polish“ – der Feinschliff
Laut Pardo erfolgt der Feinschliff nicht erst am Ende des Spiels. Während des ganzen Entstehungsprozesses wird daran gearbeitet und verbessert. Jede Stimme zählt und verdient es, dass man ihr Gehör schenkt. Beim Umgang mit Feedback von Fans soll man sich klarmachen, dass ihre Leidenschaft ein sicheres Zeichen dafür ist, dass man was richtig macht. Und ein Fan, der sich beschwert, ist eigentlich ein Fan, der das Spiel besser machen will.

Kein Gebot, aber eine wichtige Bemerkung am Schluss war „don’t ship your game until it’s ready.“ (bringt euer Spiel nicht auf den Markt bevor es fertig ist).

Treffen diese Punkte auf Diablo 2 zu? Sind diese Gebote der Grund dafür, dass das Spiel sich immer noch großer Beliebtheit erfreut? Was bedeuten sie für Diablo 3? Sind wir geduldig genug zu warten, bis Blizzard ihr neues Baby perfektioniert haben wird? Diskutiert darüber in unseren Foren.