"Überspringt nicht einfach die Dialoge" – Leonard Boyarsky im Interview

Als Senior World Designer ist Leonard Boyarsky mit seinem Team für Atmosphäre und Design der Spielwelt zuständig. Und obwohl er an keinem der beiden Vorgänger gearbeitet hat, ist er derjenige, der darüber wacht, dass sich das Spiel auch „nach Diablo anfühlt“. Unsere Kollegen von NAG Online konnten Boyarsky für ein Interview gewinnen und wir haben daraus das Interessanteste für euch zusammen gestellt.

Warst du überrascht, wie viel Aufwand in die Story von Diablo 3 geflossen ist?

Ich habe bisher vor allem an Rollenspielen ohne Multiplayer, dafür aber mit viel Dialog gearbeitet. Als ich zu Diablo III dazukam, dachte ich also: „Alles klar, wir mischen einfach ein bisschen Story bei und das reicht für ein großartiges Spiel.“ Und es hat sich als wirklich herausfordernd erwiesen. Es ist erstaunlich schwierig, einem Spiel wie Diablo eine gute Hintergrundgeschichte hinzuzufügen, weil das Tempo so hoch ist. Bei der Ereignisdichte möchte man den Spieler nicht anhalten, damit er sich ein bisschen von der Hintergrundgeschichte durchliest. Du musst die Handlung so gut wie möglich in das Spielgeschehen integrieren. Und das ist leichter gesagt als getan.

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Are you surprised at how much writing has gone into Diablo III?

I used to work on like, single-player RPGs with full-on dialogue trees, and stuff like that. So I came on to Diablo thinking “okay, we’ll just throw some story in there and it’ll be y’know, we’ll get some more in-depth story going and it’ll be great”. And uh, it’s been, it’s really challenging. It’s deceptively difficult to add like a, good in-depth story to a Diablo game because the pace is so quick. The action comes at you so quickly, that you don’t want to stop the player and make them stop and get story. You want to have the story integrated into the gameplay as much as possible. And uh, it’s easier said than done, I can tell you that.

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Wenn Boyarsky davon spricht, dass er vor Diablo 3 vor allem an Rollenspielen mit viel Dialog gearbeitet hat, dann ist das keine Übertreibung: Als Art Director schuf er die einzigartige Atmosphäre von Fallout und Fallout 2, arbeitete danach an dem Kulthit Arcanum und der erfolgreichen Vampire-Reihe mit und kam 2005 zu Blizzard.

Was würdest du als deinen Lieblingsaspekt an Diablo 3 bezeichnen?

Ich bin natürlich sehr stolz auf das, was wir mit der Story erreicht haben. Ich denke, dass ich generell gesehen aber am Stolzesten darauf bin, dass es sich wirklich wie Diablo anfühlt. Obwohl wir den Schritt hin zu 3D gewagt haben. Es fühlt sich wie ein Spiel der neuen Generation an, es wirkt nicht alt. Aber trotzdem fühlt es sich an wie Diablo. Was gar nicht so einfach war.

Wenn man für ein Spiel wie Diablo 3 schreibt, muss man dann oft auf Ereignisse der vorherigen Spiele verweisen?

Man muss das nicht tun, aber wir wollten es. Wir möchten die Handlung vorantreiben und gleichzeitig darüber reden, was mit den Personen aus den Vorgängern passiert ist. Wir haben uns in Diablo 1 wesentlich mehr vertieft als in Diablo 2, vor allem, weil man nach Tristram zurückkehrt. Diablo 2 ist nicht etwa schlecht, aber mir mochten die „Gothic Horror“-Atmosphäre, die in Diablo 1 wesentlich umfassender ist. Und wir wollten natürlich das Beste aus beiden Teilen kombinieren.

Lest ihr euch manchmal Spekulationen der Fans dazu durch, wie die Story zusammenhängt und wie sie weitergehen könnte?

Interessanterweise ist es so, dass in dem Video, das wir euch gezeigt haben, über die Dämoneninvasion geredet wird (Boyarsky spricht dabei vom „Black Soulstone“-Video, Anm. d. Üb.). Und eines der Dinge, die wir mehrfach geändert haben, ist: „Gab es eine Dämoneninvasion oder nicht?“ Eine Zeit lang gingen wir davon aus, dass es eine gegeben hat und die Menschheit sich gerade davon erholt hat. Jetzt ist es so, dass es eben keine gegeben hat und die große Frage ist, warum nicht. Und das ist eine der Fragen, auf die wir uns nur unzureichend konzentriert hatten. Aber wir haben in den Foren gesehen, dass die Leute darüber mehr wissen wollen. Es ist gut, so interessierte Fans zu haben, die man nach ihrer Meinung fragen kann. Natürlich möchte man sich nicht nur danach richten. Aber es gibt einem ein gutes Gefühl dafür, was die Fans erwarten und was sie gerne sehen würden.

Und worauf sollten Leser achten, wenn sie endlich Diablo 3 spielen können?

Überspringt nicht einfach die Dialoge! (lacht) Hämmert nicht einfach auf die Leertaste. Genießt es, schaltet einen Gang herunter, lasst es auf euch wirken. Es gibt Spieler, denen die Hintergrundgeschichte vollkommen egal ist. Wir schreiben auch für sie. Wir möchten, dass die Story auch für sie Sinn ergibt.

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What facet of Diablo III would you consider your favorite part?

Um, personally my favorite part? Well that’s tough because I’m really proud of what we’ve done on the story side… I think that from just a general overview of the whole game, I think what I’m most proud of, is that it feels like Diablo. Even though we’ve gone 3D. It feels like a next-generation game, it doesn’t feel old. But it still feels like Diablo. Which I think, y’know, it was quite a task to pull off.

When approaching the writing for Diablo III, do you find you have to reference events from the past games a lot?

We didn’t have to, but we wanted to. We really wanted to bring the story forward, and wanted to talk about what happened to some of the people in Diablo I and II, and think we wanted to bring the story from Diablo I a little bit further. We found ourselves digging into Diablo I a lot more than the events II, in terms of y’know, like, you go back to Tristram, you go back into the Cathedral, stuff like that. Um, we really liked – there’s nothing wrong with Diablo II – but we really liked the gothic horror vibe that was a little bit more prevelant in Diablo I. Um, and we feel like, y’know, we wanted to kinda combine the best of Diablo I and II, and really get all the meat back in there.

Did you look at any fan-speculation of how things tie together, or reasons for things happening?

Interestingly enough, one of the things you saw in the cinematic that we showed, where they talk about the Demon Invasion – and um, one of the things we’ve gone back and fourth on is “was there or wasn’t there a Demon Invasion”, and for a while we were like okay, there was a Demon Invasion and mankind is recovered from it. Now it’s just like the story is, there hasn’t been a Demon Invasion. The question is, is why. And that was one of the things that we really, um, we really hadn’t adequitely focused on when we were first telling our story, and I was looking on the forums and saw, people really wanna know. Y’know, because this was a thing that was put out there and people had questions about. So that was an instance where I totally see where they’re coming from, we really have to kind of hit this, it’s something we missed. It’s really cool, it’s great to have such passionate fans that you can like, y’know, get their feedback and their opinions on things. Kinda guage things. Obviously you don’t slavishly go where they want you to go, cuz then there won’t be any surprises. Then there’s nothing exciting about what you’re doing. But at the same time, it really gives you a feel for what’s expected and what people want to see.

Anything our readers should keep an eye out for when they finally get to play Diablo III?

Don’t skip the dialogues! (laughs) Don’t just mash the space bar! Just enjoy it, just have a great time. Slow down, take it in. There’s players… and one of the things we’ve really done is so that, we want the game to be, we realize that there are players who couldn’t really care less about the stuff we’ve written, um, but we want the story to even make sense to them.

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Wenig Neues zum Spiel also, aber ein interessanter Einblick in Arbeit und Denkweise eines der wichtigsten Entwickler.

Quelle: NAG Online