Diablo 3 Patch 1.0.5 Interview mit Wilson und Cheng, Neues zu Monster Power

Diablo 3 Patch 1.0.5

Die Patchnotes für den kommenden Patch 1.05 von Diablo 3 sind bereits bekannt und ein wenig Datamining hat noch mehr an wertvollen Informationen zu Tage gebracht.

Was Patchnotes nicht ausdrücken können, z.B., ob es das MagicFind-Cap von 300% auch in Bezug auf das System der Monsterstärke (Monsterpower) gibt und was sich die Entwickler für Patch 1.05 gedacht und gewünscht haben, erkundeten die Kollegen von PCGamer.com in einem langen Interview mit Jay Wilson (Game Director) und Wyatt Cheng (Lead Designer). Das Wichtigste daraus haben wir für Euch in freier Übersetzung zusammengefasst:

Im Entwicklerblog habt Ihr bereits über die Änderungen an der Crowd Control (Massenkontrolle, CC) mit dem kommenden Patch von Diablo 3 gesprochen. Welche bisher brachliegenden Fertigkeiten sollen nun mit dem Patch in einem neuen Licht erstrahlen?

Jay Wilson: Ich denke, das wird vielleicht der Lichtblitz (Blinding Flash) für den Mönch sein. Den nutzen bereits viele, so dass ich mich ein wenig vor der Antwort zu drücken scheine. Aber ich denke, dass die Leute Blinding Flash mit der Schadensrune (30% mehr in drei Sekunden) verwenden und weniger wegen der Crowd Control und deswegen denke ich, dass hier eine erhebliche Veränderung stattfinden wird, wenn sie feststellen, dass die Crowd Control mit dem Lichtblitz durchaus beachtlich ist.

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I would say Blinding Flash would probably be a big one on the Monk. A lot of people use Blinding Flash, so I know I’m kind of cheating. But I think everyone uses Blinding Flash because there’s a secondary rune on it that adds to your damage. A lot of people don’t really use Blinding Flash for the CC so much as the damage, and that’s why I think it’s going to hit the most.

For [a counter-example], let’s take Ground Stomp. For a lot of people who took Ground Stomp off their bar, they’d have to go out of their way to try it out. But I think when the patch first goes live, all of the Monks who have Blinding Flash in their bar are going to hit it for the damage buff, then realize it’s actually doing a whole bunch of CC, too.

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Ihr habt in diesem Blogeintrag erwähnt, dass ihr mit dem Team von WoW und Starcraft 2 in Kontakt steht. Jetzt würde mich interessieren inwieweit Euch diese Leute bei Euren Entscheidungen beeinflussen und umgekehrt.

Jay Wilson: Wir reden in der Tat eine Menge über die Projekte der anderen. Wir spielen auch die anderen Spiele und unsere Designkultur ist teamübergreifend. Die Projektleiter (Game Directors) treffen sich einmal die Woche zum Essen und wir besprechen alles was so läuft und was die Spiele betrifft. Und außerdem noch einmal in einem eher förmlichen Rahmen. Was mich betrifft, habe ich eine Menge Stellungnahmen zum Kampfsystem der Pets in der Erweiterung Mists of Pandaria für WoW abgegeben. Umgekehrt haben Sie eine Menge zum Game-tuning und wie man mit Dingen wie Belohnungssystemen und den Spielinhalten umgeht, beigetragen.

Wyatt Cheng: Ich würde sagen, dass der Grad der Zusammenarbeit sehr hoch ist. Da sind die eher formellen Treffen, die Jay schon genannt hat, aber es gibt auch eine Menge an informeller sozialer Interaktion. Ich bekomme Mails oder Nachrichten von Leuten anderer Teams oder frage die um ihre Meinung. Für den Blick über den Tellerrand machen wir das bewußt so. Wenn ich manchmal an einer Änderung arbeite und was mitteile, nehme ich diese Leute in Kopie, damit die auf dem Laufenden sind. In 90% der Fälle lesen sie dann nur mit, aber wenn ihnen dann was auffällt, sagen sie es auch. Das kommt fast jeden Tag vor.

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Jay Wilson: We talk a lot about each other’s projects. Like, we all play each other’s games, and especially our design culture is very cross-team oriented. So, the game directors for all the projects – we go out to lunch together once a week. We actually meet at least one other time in a more formal capacity. And that’s just to talk about games and what everybody’s doing. I, particularly, gave a lot of feedback on the pet battles system that’s going into [World of Warcraft expansion] Mists of Pandaria. They gave us a lot of feedback on game tuning and how to handle, kind of, in-game content and reward systems.

Wyatt Cheng: I would say that the degree of collaboration is very high. A lot of it, like Jay has alluded to, is formal, recurring meetings with the other directors … There’s also a lot of social interaction that can happen, too, informally. I get e-mails or IMs from people on the other teams, or I’ll ask them for their opinions. We also try to open up communication a little bit. So, sometimes if I’m working on a change, I’ll cc them on an e-mail so they can kind of listen in, so to speak. And 90 percent of the time, they won’t say anything. But if they see something that seems out of line, then they’ll chime in. I’d say that happens almost on a daily basis.

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Diablo 3 Barbar

Ihr habt kürzlich viel über die Herabsetzung des Schadens gesprochen. Jeder Patch bisher war von einer erheblichen Änderungen begleitet, jetzt in Prozentzahlen ausgedrückt. Wo andere Spiele vielleicht einen Finger abschneiden, hat man den Eindruck Ihr schneidet gleich den ganzen Arm ab oder fügt einen neuen hinzu, was bisher häufiger der Fall war. Woran liegt das?

Wyatt Cheng: Von außen mag es so aussehen, ja, dass die Änderungen immger groß ausfallen. Es ist aber so, dass es von 100 angedachten Änderungen nur 10 ins Spiel schaffen. Wenn es nur eine kleine Änderung im Bereich von 10% wäre, stellen wir uns die Frage: Lohnt sich diese kleine Änderung überhaupt?

Als Beispiel sei „Frenzy“ erwähnt. Das ist nur ein sehr kleines Beispiel, zeigt aber gut was ich meine. Ich denke, dass der Skill einen Tick zuviel Leben generiert. Eine kleine Änderung im Bereich von 10 oder 15% Life on Hit (Leben pro Treffer) lohnt die Arbeit meiner Ansicht nach aber nicht, denn diese Änderungen müssen mit dem damit verbundenen Aufwand abgewogen werden.

Ausserdem soll sich das Spiel nicht allzusehr verändern, so dass die Spieler ihr Spiel, wenn sie z.B. eine Pause machen und nach ein oder zwei Monaten wiederkommen, noch wiedererkennen. Diablo ist die Art von Spielen bei denen das häufig vorkommt.

Wenn wir den Aufwand mit dem gewünschten Erfolg abwägen, kommen wir zu der Ansicht, dass sich eine Änderung nur lohnt, wenn sie sich im 15-25% Bereich bewegt. Der Rest sind die 90% der Änderungen, die es nicht ins Spiel schaffen.

Jay Wilson: So ungefähr kann man das sagen. Ich möchte noch hinzufügen, dass je näher ein Releasetermin rückt, um so größer die Änderungen ausfallen können. Wenn das Ding dann draussen ist in den Händen der Spieler, lehren die Spieler uns einige Dinge. Wenn wir das Gefühl haben, dass etwas wirklich nicht stimmt, dann ändern wir es auch. Mit Diablo 3 wollten wir eine wirklich große Buildvielfalt erreichen. Das ist uns sehr wichtig.

Wir haben dauernd ein Auge auf Skills, die wenig genutzt werden. Wir meinen aber auch, dass eine Änderung von nur 10% die Leute nicht dazu bringt, den Skill, den sie vorher nicht gemocht haben, zu nutzen. Manchmal muss man eben größere Änderungen vornehmen wenn man das Gefühl hat, dass es notwendig ist.

Auf der anderen Seite freue ich auf die Zeit, wenn die Änderungen nur noch klein ausfallen. Ich stimme mit Wyatt darin überein, dass sich ein Spiel auch nicht zu sehr ändern darf und der Spieler muss die Chance haben, die Änderung wahrzunehmen. Auf der anderen Seite darf man auch nicht zu viele Änderungen vornehmen weil dann das Problem auftritt, dass der Spieler sein Spiel nicht mehr erkennt, sich nicht mehr heimisch fühlt.

Wyatt Cheng: Jay hat hier absolut recht und ich möchte die Sache nochmal ein wenig näher darstellen: Am Anfang lernen wir eine Menge über das Spiel. Wenn ich gesagt habe, dass wir Änderungen unter 15% nicht vornehmen, ist das so nicht ganz richtig. Es gibt in der Rückschau durchaus einige Änderungen, die nur im Bereich von 5-15% lagen. Ausserdem ist es immer die Frage, ob wir etwas verstärken oder abschwächen. (Buff gegen Nerf). Ein 5%iger Buff wird von der Spielerschaft problemlos hingenommen, eine Abschwächung bekommen wir vielleicht auch noch brauchbar vermittelt. Es gibt hier keine festen Regeln. Die eine Hälfte ist Wissenschaft, die andere Kunst, aber den psychologischen Faktor müssen wir immer beachten.

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Wyatt Cheng: I would say that, from the community perception, I absolutely understand that, often, whenever we make a change, it ends up being a huge change. The truth is that, for every change we make, there are like nine or ten more changes that we thought about making. But if something’s only 10 percent off, we have to ask ourselves, given that it’s a live game and people are playing, do we really need to make this change at all?
So if it’s such a small change, and I’ll use Frenzy as an example – this is a really small example, but it illustrates the point well. I personally think that Frenzy generates a little bit more life on hit than it should. Whatever, you know? (Laughs) If players are getting 10 percent, 15 percent more life on hit, I don’t think it’s really worth- every time you make a change, there’s an implicit cost of having made the change at all.
People have to be familiar. People that aren’t reading Internet posts and patch notes won’t know that their character changed. There’s the cost of having left the game for three months or four months and coming back. Because Diablo is very much the kind of game that you will, you know- for example, Borderlands 2 is coming out, right? So a lot of people will go off, they’ll play Borderlands 2. And in two months, maybe they’ll say, “Hey, Borderlands 2 is fun, but I’m gonna go back and play some more Diablo.”
We want to make sure the game isn’t changing on you when you do come back, a lot. So there’s always a cost associated with making any change at all. So, as a general rule, if a change that we feel- the number change is not at least 15 to 25 percent, we don’t even bother making it. And that’s the 90 percent of changes that don’t even see the light of day.

Jay Wilson: I’d say that’s pretty accurate. I’d also throw out that I think, with all Blizzard games, you tend to see more radical changes closer to ship. ‘Cause we ship the game, and then we get it into the hands of a whole bunch of players, and they teach us things.
And because we’re not going anywhere, because we support our games so much, we kinda feel okay that, if something’s really wrong, we’ll change it pretty radically. You know? With Diablo 3, one of our big goals was to provide a lot of build diversity. That was very important to us.
So a lot of times we would look at, say, skills that were being under-utilized. We felt like, you can’t do a five percent or a 10 percent change and suddenly turn people turn people around on a skill that they don’t like. Sometimes, you’ve gotta make a bigger change to make it more impactful. So, you know, as we’ve learned more about the game, we try not to be afraid to make big changes when we feel that they’re necessary.
That being said, I’d like us to reach a place where our changes are more incremental. But I do think, as Wyatt mentioned, we don’t want the game to change too much. So you want to make sure that when you do make a change, they’re profound enough that people can notice. The flip-side of that is, you don’t want to make too many of those, because then exactly that problem happens.

Wyatt Cheng: And I could probably refine my previous statement in that, Jay is totally right. The early parts are sometimes tougher, because you’re learning a lot more about your game. I said that a 15 percent change, you don’t always make. But in retrospect, there are quite a few changes that are in the five to 15 percent region.
A lot of times, there’s also [the issue of] a buff vs. a nerf. So if we decide to do a five percent buff, yeah, the game changed, but no one minds. And if we think something’s off by only five percent, maybe we can make that change safely. There are no hard and fast rules, obviously. It’s half art and half science, but that’s definitely a factor. The psychology of it.

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Wie viele Levels sind im Monsterpower-System verfügbar?

Wyatt Cheng: Derzeit sind es zehn.

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Currently it’s 10.

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Ihr habt gesagt, dass Monsterpower Level 0 das Spiel einfacher macht, aber der Loot der gleiche bleibt?

Jay Wilson: Ja, das ist mehr oder weniger so. Das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab und in Inferno, in welchem Akt man sich befindet. In Akt 3 muss man die Monster Power auf 2 oder 3 setzen um das gleiche Spielgefühl wie jetzt zu haben, aber dafür bekommt man definitiv bessere Belohnungen. Wenn man Monster Power auf Null setzt, wird das Spiel leichter, aber die Belohnungen bleiben die gleichen wie bisher.

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Yeah, more or less. That changes based on the difficulty you’re in, and even in Inferno, the act that you’re in. So, at Act 3 of Inferno, you’ll probably need to set Monster Power to level two or three for it to feel as difficult as it is currently, but you’ll actually get better rewards for that.
So, if you put it at Monster Power zero, the game will actually be easier than it is right now, and no less rewarding.

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Wie siehts mit den Drops aus? Können mit einem Hochsetzen der Monster Power Items des Levels 63 bereits in früheren Akten gefunden werden?

Wyatt Cheng: Nein, das war zwar auf dem Tisch, aber so funktioniert das nicht. Wir arbeiten mit einem erhöhten MagicFind und Goldfinde-Bonus. Ausserdem gibt es kleine Chance, ein zusätzliches Item zu erhalten, abhängig vom Monster Power Level.

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No, that’s one of the things that’s on the table, but it’s not currently how it works. Currently, what we do provide is [increased] magic find and gold find. There’s also, whenever you get an item, there is a chance – fairly small, but it does increase with Monster Power – that you get a second item.

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Das betrifft (nur) normale Monster in Inferno, richtig?

Ja.

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From normal monsters, yeah. And this is in Inferno.

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Gibt es eigentlich dann neue Achievements, für, sagen wir, Inferno auf Monster Power Level 8 durchgespielt zu haben?

Wyatt Cheng: Nein, aber danke für diese Frage. Wir wollten nicht den Spielern das Gefühl vermitteln, hier sei ein neuer Berg zu besteigen, was mit einem neuen Achievement verbunden gewesen wäre.

Es ist so, dass es viele verschiedene Spielertypen gibt, denen wir mit diesem neuen System gerecht werden wollen. Auf der einen Seite der stabile Build, der sich durch Monsterhorden durchschnetzelt und dafür belohnt wird: Wunderbar. Auf der anderen Seite die Glas Cannon, die sich über etwas weniger Schwierigkeit freut. Sie bekommt dann vielleicht etwas weniger pro Monster, dafür killt sie fast doppelt so schnell.

Und weil vieles von der Spielweise, der Ausrüstung und dem Grad der Herausforderung bahängt, die ein Spieler mag, haben wir auf auf das „Muß“ eines Achievements verzichtet.

Jay Wilson: Ich meine, es ist ziemlich interessant zu sehen, dass es Leute gibt, die höhere Dropraten wollen, aber keine größere Herausforderung. Das haben wir oft gehört. Andererseits killen diese Leute auf Monster Power Level 0 jetzt schneller, so dass sich die erhöhte Droprate per Zeit automatisch ergibt. Manche mögen auch einfach nur schneller schnetzeln. Wer etwas mehr Herausforderung bevorzugt, kann sich das jetzt einstellen.

Aber das war nicht eigentlich unser Ziel. In Diablo 2 gibt es diesen Players 8 Befehl von denen sehr viele Spieler nicht wußten, dass er überhaupt existiert und sie haben das Spiel trotzdem genossen. Mit dem Monster Power System wollten wir das gleiche Spielgefühl vermitteln. Es ist eine zusätzliche Möglichkeit für den Spieler, keine Verpflichtung.

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Wyatt Cheng: No, and I’m super glad that you asked. Because part of the messaging we’re trying to get out to people – and this is a challenge on our side, of how we communicate this – is we don’t want Monster Power to feel like a mountain you have to climb. And we feel like if we had an achievement for it, people would be like, “Oh, I like to collect achievements, I guess I have to go and do this thing.”
It’s very much, different people like to play different ways. If you like building your character to tank lots of damage and slog through, and feel very triumphant, and get rewards for doing so: great. If you’d rather build, for example, a glass cannon, turn the difficulty down a little bit. And maybe you’re not getting as much per monster, you’re killing twice as fast. So, more power to you.
And because it’s really dependent on the player style, the gear level, the amount of challenge that you want, we don’t want people to think that they have to do it.

Jay Wilson: Yeah, I mean, one of the things that I think is really interesting- let’s say that you start the game off and you turn Monster Power all the way down, but you kind of wish the drop rates were a little higher pre-1.05. Because we’ve certainly seen that comment from some people. The thing is, you’re going to be killing a lot faster now. And killing faster is the equivalent of higher drop rates.
And for some people, killing faster is way more fun. I have friends who say, “You know, I really like taking my Act 3 Inferno into late Hell difficulty, because I just get to stomp stuff and it’s really fun. But it doesn’t give me good rewards.” Well, now you can go to a place that gives you good rewards and get to stomp stuff. And if you prefer something a little more challenging, you crank it up.
But it’s really important to us that that not be the goal. With Diablo 2, a lot of players never knew that Players 8 [a command that increased the difficulty] existed, and perfectly enjoyed the game. We want to make sure that, with Monster Power, they feel the same thing. It’s just an option for how you want to play.

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Wie groß ist der Unterschied zwischen Monster Power Level 0 und 10?

Wyatt Cheng: Ich denke das hängt davon ab, wie man Schwierigkeit definiert. Die kann von der Anzahl der Monster abhängen, von den Affixen und ob man vom kleinsten Monster mit einem Treffer erledigt wird oder weil man immer in den Enrage-Timer gerät.

Was Monster Power angeht, haben wir gesehen, dass viele Spieler es unter Effizienzgesichtspunkten sehen: Wie wieviele Items bekomme ich pro Stunde? Das ist eine sehr grobe Reduzierung, aber dieser Gedanke ist wohl bei jedem im Hinterkopf enthalten.

Es ist zwar möglich, Diablo auf Monster Power Level 10 in, sagen wir, drei Stunden zu besiegen, aber der Spieler sagt sich dann: Okay, ich habe es geschafft, aber es ist nicht sehr effizient und so viel Spass hat es auch nicht gemacht. Also stelle ich die Monster Power wieder runter. Das ist das echte Meta-Spiel. Jeder muss den für sich effizientesten Weg finden.

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WC: I guess, there’s different types of difficulty, is probably how I would start that. Right? There’s the number of monsters, there’s the affixes. But more importantly is the difficulty coming because I’m being one-shot by the smallest creature in the entire game? Or is it difficult because I’m always hitting the enrage timer?
For Monster Power in Diablo 3, what we decided was that Diablo 3 is very much an efficiency game. Players are always asking themselves, “How much loot am I getting per hour?” That’s a little bit of a dry way to reduce it. But I think that’s kind of always going on in the back of your mind.
So what we decided is, you can turn Monster Power to 10, and you might even beat it the day it comes out, but it might have taken, I don’t know, three hours to kill Diablo. So you conclude after that, “Okay, I did it. But it wasn’t very efficient, and it wasn’t very fun. So I’m going to turn the Monster Power back down. Not so much because it was challenging, but because it wasn’t efficient.”
That’s the real metagame, right? Everyone has their route, everyone has their run. That’s what we’re focused on.
JW: Yeah, so if you crank it up … we’re not saying you’re gonna walk into Inferno and a skeleton’s gonna one-shot you. Depending on where your gear is, that might happen. But, you know, the goal there is to challenge players to find efficiency, not necessarily kill the crap out of them.

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Glaubt ihr, dass mit dem Monster Power System das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels endgültig adressiert ist?

Jay Wilson: Ich denke ja. Für die einen ist das Spiel genau richtig, für die anderen zu leicht und für wieder andere, nämlich die meisten, viel zu schwer, so hören wir, aber sicher sagen können wir es nicht.

Wir haben es daher in die Hände der Spieler gelegt, die Schwierigkeit selbst zu bestimmen. Wie bereits früher gesagt, ist das auch einer der Gründe, warum wir keine Achievements damit verknüpfen, denn dann hätte manch Spieler nicht mehr die Wahl, will er das Achievement erreichen.

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JW: I feel that Monster Power is that fix. That’s kind of what we were hinting at, because we knew we wanted to do this for 1.05. Because you have two groups of players. You have players who think the game is too hard, and you have players who think the game is just fine or too easy.
It’s been our anecdotal observation that more people think it’s too hard than not, but it’s hard for us to even know that. You know, it’s always the squeaky wheel that… complains. (Laughs.) So, it could be that everybody thinks the game is too easy, and we just haven’t heard from those people. So the point of this system is to put that more in the hands of the players, and they can decide how they prefer to play.
And as we mentioned earlier, that’s one of the reasons it’s so important to us that we don’t, say, link achievements to this. Because as soon as we do that, it’s not up the players how they play anymore. They all have to be in whatever Monster Power they have to be in to get the achievement that they want.

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Wirken sich die Lebensmodifikatoren von Monster Power auch auf Mehrspielerspiele aus, abhängig von der Anzahl der Spieler.

Wyatt Cheng: Ja und es ebenfalls wert erwähnt zu werden, dass dann die 300% MagicFind und Goldfinde-Begrenzung (hinsichtlich der Monster Power Boni) überschritten werden kann.

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Yes, it does. It’s also worth noting that the magic find and gold find can go above the 300% cap.

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Ihr wollt die Spieler die Infernal Machine selbst entdecken lassen und nicht allzuviel davon erzählen. Was man so hört, ähnelt es aber dem Entdecken des Ponylevels. Gibt es eigentlich neue Bosse oder nur Verstärkungen bereits bekannter Bosse?

Jay Wilson Ja, es ähnelt diesem System, ist aber vielleicht etwas einfacher und auch leicht anders. Es gibt keine ganz neuen Bosse, sie sind aber nicht nur einfach Verstärkungen bereits bekannter Bosse. Wir haben versucht, hier neue Wege zu gehen.

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t’s similar. I’d say it’s probably a little easier. [Whimsyshire]‘s probably a little bit more hidden. And there’s a little bit more to it, but it’s similar.

WC: Run around to a bunch of different places and beat stuff up.

JW: They’re not completely new bosses. They’re not exactly harder versions of existing ones. We didn’t go in and say, “Let’s add all new bosses!” But we also didn’t just go in and crank up an existing boss. We tried to come up with unique ways to make some new versions of existing bosses.

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Quelle: Interview PCGamer.com (englisch)