Diablo IV Update- Artwork und Customizing

Diablo IV wird ein Game in dem wesentlich mehr Customizing möglich sein wird als in anderen Titeln der Diablo-Reihe von Blizzard. Über das Artwork des neuesten Sequels und die Möglichkeiten des Customizings ( ~ personalisierens) sprechen John Mueller, Art Director, Arnaud Kostelnikoff, Lead Charakter Artist und Nick Chilano, Associate Art Director für die Charaktere. Luis Barriga (Game Director) führt uns hier ein. Viel Spaß beim Lesen des Diablo IV Quarterly Updates aus Juni 2021!

Hier eine Zusammenfassung und Übersetzung der englischen Version des wesentlichen Inhalts:

Luis Barriga

Die Gestaltung des Spiels ist ein wesentliches Element was Diablo zu eben dem macht was es ist, nämlich … Diablo. Unsere zufälligen Dungeons wären nicht unsere wenn es nicht in jeder dunklen Ecke grausige Entdeckungen zu machen gäbe.

Kämpfe würden uns nicht so mitnehmen wenn es nicht sorgfältig gestaltete Animationen und visuelle Effekte gäbe

welche Flüche und Kampfhandlungen erst den letzten Schliff geben. Und selbst Items, deren Nützlichkeit nicht zuletzt von ihren Stats abhängt werden von uns, einfach so, gerne in die Hand genommen um zu spüren wie sie sich anfühlen und wie großartig sie aussehen.

Ähnliches gilt für die Charaktere: Eines der Geheimnisse von Diablo ist sicherlich die Wiedererkennbarkeit der Klassen. Gleich wie sehr ein Charakter personalisiert wird, was mit Diablo IV in sehr grossen Ausmass möglich sein wird, er ist immer als typischer Vertreter seiner Klasse erkennbar. Das hat einiges an Mühe gekostet aber das Ergebnis ist es wert.

Was Monster angeht, haben wir nicht nur neue geschaffen sondern auch bekannte Monstertypen überarbeitet, stets mit dem Blick in unsere Schatzkiste der Greulichkeiten. Viel Spass nun beim Lesen.

John Mueller, Art Director

Unsere wunderschöne und ikonische Feindin Lilith. Das ist ein Screenshot aus einer ingame-cinematic-Szene, komplett gerendert mit unserer Diablo IV-Engine. Dieser Grad an Detail ist unser neuer Standard für die Darstellung von Klassen, wichtigen NPC’s und Monstern.

Das ist wirklich ein fantastisches Thema für unser Team weil sich so wahnsinnig viel im Vergleich zu Diablo 3 geändert hat. Ihr werdet gleich etwas zu lesen bekommen von unserem Lead Character Artist, Arnaud Kotelnikoff und unserem Associate Art Director Characters, Nick Chilano. Sie zeigen uns coole Darstellungen die wir in dieser Form erstmalig präsentieren. Natürlich ist die Arbeit noch in Entwicklung aber wir zeigen schon einmal den bisherigen Stand und unsere Überlegungen dazu.

Wenn es zu Character Art kommt, kann ich sagen dass wir eine lange Reise hinter uns haben, ganz klar mit dem Ziel, die neuesten Techniken und Werkzeuge einzusetzen die verfügbar sind. Gleichzeitig wollten wir irgendwelche generischen Stereotypen vermeiden und individuelle Charaktere erschaffen die für sich stehen. Als Ausgangspunkt kann man vielleicht die vorgerenderten Cinematic- Szenen aus Diablo 3 nennen. Wir mochten dieses authentische, diese warme Anmutung nahe der Realität, zumindest einer Realität wie sie einer Diablo-Welt vorkommen kann. Gleiches gilt auch für die im Spiel vorkommenden Materialien. Auch hier wollten wir eine Darstellung die der Art des Materials entspricht.

Wir hatten sehr hohe Ansprüche und waren der Meinung das auch umsetzen zu können. Eines der schönen Dinge bei Blizzard ist dass du kein „Nein“ zu hören bekommst wenn du solche Ziele in Angriff nimmst. Jeder hat uns nach besten Kräften bei der Umsetzung unterstützt. Hierfür war es nötig ein absolutes Weltklasse-Team für die Charakterdarstellung zu gewinnen, bestehend aus Character Artists, Beleuchtungs- und Oberflächenexperten, Softwareentwicklern für unsere Werkzeuge und Umsetzungs- und Ausrüstungsspezialisten. Damit mussten wir auch unsere Werkzeuge und die gesamte Darstellungs-Engine komplett überarbeiten.

Ihr könnt aus verschiedenen Persönlichkeitsdarstellungen wählen und diese weiter verfeinern indem ihr eine ordentliche Portion an Detailoptionen während der Charaktererstellung bekommt.

Wir haben fantastische Fortschritte beim Detailgrad erzielt, bei der Oberflächenbehandlung, dem Haar, der Haut, Pelzen, Metall bis hin zu winzigen Details der Augen und sogar beim tropfenden Schweiß der Charaktere.

Wir haben ein komplett neues robustes Personlisierungssystem erschaffen welches es in Diablo bisher nicht gab mit hunderten von angepassten Rüstungsteilen, Körperformen und Dutzenden von eigenständigen Persönlichkeiten sowie ein komplett neue und einzigartige Gestaltung für die fünf verschiedenen Klassen (zum Anfang).

Jetzt, nachdem diese Arbeit zur rechten Zeit getan ist und die Ergebnisse uns überzeugen kann ich mich ein wenig zurücklehnen und sagen dass die Mühe den Aufwand wert war. Wir hoffen dass Ihr genauso wie wir davon überzeugt seid, dass dies euer Spielerlebnis besser macht und euch viel Spass bringt.

Das nenne wir unser „Lagerszene“. Mit unserem faszinierenden neuem Kleidungsschranksystem könnt Ihr aus hunderten von Teilen wählen die zu Eurem Charakter passen. Dazu gibt es anpassbare Farbschemata damit Euer Char auch möglichst gut Euren Vorstellungen entspricht.

Einer der Vorteile unserer Entwicklungsarbeit ist jetzt, dass Ihr die Charaktere z.B. in cinematic Cut-scenes, jetzt genauso seht wie Ihr sie selbst gestaltet habt. In den vorigen Diablo- Teilen waren diese Szenen stets vorgefertigt. Natürlich wird es immer noch packende Cut-scenes geben die vorgefertigt werden und wir profitieren massiv vom legendären Animationsteam bei Blizzard, aber zum Beispiel der Ankündigungstrailer der Rogue/Jägerin wurde komplett von der Game-Engine gerendert.

Wir haben Euch jetzt viel über die Feinheiten erzählt, aber am Ende wollen wir die isometrische Perspektive, ein Merkmal aus Diablo, nicht vergessen. Hier ist wichtig, die typischen Merkmale der Rüstungsteile erkennen zu lassen was meistens auch eine geringere Komplexität der Darstellung erfordert. Ich denke wir haben hier den Punkt getroffen wo sowohl Erkennbarkeit als auch Detailtreue und geerdete, da realistische Darstellung in allen Umgebungen von Sanktuario sehr gut funktioniert.

Ich bin bis jetzt sehr zufrieden mit dem was wir erreicht haben, wir werden die Latte auch in Zukunft immer höher legen und bei Blizzard gilt: Ein Spiel herauszubringen ist immer nur der Anfang. Ich hoffe Euch gefallen auch die weiteren Ausführungen.

Arnaud Kotelnikoff, Lead Character Artist

Ihr wisst bereits dass ihr sehr viel an Euren Spielcharakteren für euch einstellen könnt, sei es das Gesicht, den Ton der Haut, die Frisur,, Haarfarbe, Augenbrauen oder Bärte. Daneben Schmuck bzw. Piercings (Nase und Ohren) als auch Tattoos oder Bodypaint oder andere Körpermerkmale.

Bei der Umsetzung gibt es freilich Herausforderungen. Diablo IV soll mit einem realistischen Look rüberkommen, das heisst, das Aussehen der Charaktere als auch deren Equipment sollen in ihrer Umgebung und bei entsprechenden Lichtverhältnissen einfach stimmig sein. Von Concept Art bis zu einem entsprechenden 3-D Modell kann es ein weiter Weg sein, denn das was auf dem Papier hell aussieht, ändert unter bestimmten Lichteinfällen seine Anmutung.

Das bringt uns zu dem Punkt, wo unterschiedliche Oberflächen unterschiedlich auf Lichteinfall reagieren. Wo Metall zu glänzen beginnt oder dunkler wird als vermutet, tun Stoffe das nicht zwingend und Haut auch nicht. Das System wird Physically based Rendering (PBR) genannt. Das Problem mit den verschiedenen Oberflächen und Materialien haben wir z.B. so gelöst, dass die entsprechenden Teile eine bestimmte Kennnung erhalten.

Diese war besonders wichtig wenn es um das Färben der Ausrüstung im Rahmen der Personalisierung oder Individualisierung Eurer Charaktere geht. Metall kann man z.B. nicht in allen erdenklichen Farben färben, hier gibt es klare Grenzen. aber es ist weit mehr möglich als wir Euch hier zeigen können. Wir kratzen quasi nur an der Oberfläche.

Die Spielperspektive (Game Camera) ist extrem wichtig für uns. Der Charakter wird über das Spiel hinweg in verschiedensten Situationen oder Umgebungen gezeigt, sei es das Inventar, der Customizing Bildschirm, in den Cinematics oder natürlich im Spiel selbst. Gerade dort ist es wichtig dass der Char erkennbar und realistisch bleibt.

Für die Close-ups, z.b. in den Cinematics haben wir eine zusätzliche Detailebene vorgesehen welche mehr Schärfe und Tiefe in das Bild bringt.

Jedes Rüstungsset in Diablo IV hat zwei Typen die sich in subtiler Weise voneinander unterscheiden. Aber seht Euch selbst dieses Zeitlupenvideo der Jäger an:

Hier ein weiteres Zeitlupenvideo mit Barbaren. Ich weise vorsichtshalber darauf hin, dass alles natürlich „work in progress“ ist und Änderungen möglich sind.

Das alles ist nur die Spitze des Eisbergs. Das Team arbeitet unermüdlich an bestmöglicher Qualität und hofft dass Ihr die vielfältigen Möglichkeiten der Personalisierung bzw. Individualisierung der Charaktere geniessen werdet.

Nick Chilano, Associate Art Director, Characters

Ich bin absolut begeistert darüber Euch etwas von unseren Vorstellungen zum Monsterdesign in Diablo IV präsentieren zu dürfen.

Wenn es um Monster geht, hat der Erfolg viele Grundlagen. Zunächst muss der Spieler Spass daran haben dieses Monster zu killen. Es sollte also ein Monster sein dass mit seiner dämonischen Anmutung zu Diablo passt, gleichzeitig neu und irgendwie vertraut wirken. Hier kommt es sehr auf die Details auf vielen Ebenen an.

Schauen wir uns den Blutbischof an, ein böser Zauberer der auch ordentlich Flächenschaden verteilt. Hier hatten wir zunächst eine Idee für einen bestimmten Kampf: Wir wollten einen Highlevel-Boss mit der vampirischen Anmutung von Blut und Magie. Und wir wollten dass ihr sein Herz schlagen seht weil dieses dafür sorgt, dass er durch eine Explosion seiner gefüllten Blutknoten Schaden an seiner Umgebung verursacht.

Der Herr der Skelette ist ein weiteres Beispiel. Aber hier war ein Designentwurf Grundlage der Bearbeitung. Dieser Untote besteht aus Blut, Knochen und Körperteilen, eine Erscheinung die uns zu einem bestimmten Kampf inspirierte. Der Skelettlord kann Knochenwände und Skelette erschaffen als auch mit seinem Stab exlposionsartig Knochensplitter in die Umgebung und auf Gegner schießen.

Das richtige Mass für das Spiel

Je nachdem, wie nah die Kamera dem Objekt kommt, kommen unterschiedliche Faktoren ins Spiel. Aus isometrischer Perspektive oder etwas weiter weg betrachtet muss die Silhouette erkennbar sein, die Farben müssen passen sowie typische Details der Erscheinung.

Je näher man dem Objekt kommt um so wichtiger werden die Details, auch die auf der zweiten oder dritten Ebene. Dies alles muss abgewogen werden mit Performance- und Bewegungsgesichtspunkten.

Man sieht das sehr gut an der Spinne, die einen Körper besetzt und darin ihre Kinder züchtet. Aus isometrischer Perspektive großartig und je näher man kommt, um so gruseliger werden die Details:

Die Succuba ist ein weiteres Beispiel. Die vertraute Form eines geflügelten Dämonen welcher seine Feinde betören will und mit magischen Attacken aus der Ferne angreift.

Je näher man kommt umso mehr treten die kleinen Details der Kleidung in Erscheinung, die durchscheinenden Flügel, die Goldapplikatinen und die Nähte.

Das ist nur ein sehr verkürzter Überblick über das was wir im Diablo Team machen. Zum Abschluß kann ich sagen, dass wer wie wir tagein, tagaus an einem Spiel arbeitet, sich kaum die Zeit nimmt zu schätzen was er da vor sich hat.

Während dieses Blogbeitrags ist mir das bewußt geworden und es ist eine tolle Gelegenheit die Leidenschaft und die fantastischen Fähigkeiten unserer Teammitglieder mit Euch zu teilen. Schreibt uns auf der Plattform Eurer Wahl. Wir freuen uns auf Euer Feedback!

Das also meine Interpretation des neuesten Quarterly Updates. Ich bin ziemlich erfreut was ich da zu sehen bekomme. Schöne Details, gruselig genug und viel, viel Customizing.

Wenn Ihr das englische Original lesen wollt, das etwas umfangreicher ist, dann bitte hier lang:

Aber auch eine deutsche Übersetzung gibt es, die mir aber zu fad erschien: bitte hier lang

Das war ganz schön lang heute … gerne könnt Ihr mit uns über Eure Eindrücke im Forum diskutieren 🙂